当我们玩机制本的时候,我们在玩什么?
战棋、博弈、策略、阵营……以上这些就是机制本的核心玩法。
但是最近新出的机制本《黑旗》,我完全搞不懂作者在想什么。因为这个本的机制只能用一个字来形容——乱。它的很多机制,似乎就是为了扰乱玩家的策略部署而设计的。
虽然它也有战棋、大地图、阵营博弈,但我觉得这根本不算机制本,只能当做一个欢乐本:图一乐随便玩玩就得了。
《黑旗》在谜圈开分7.5,目前降到了7.0。作为城限,这个成绩已经很糟糕了。
剧本名称:黑旗
玩家人数:8人(4男4女)
剧本类型:架空/欢乐/阵营/机制/城限
游戏时长:8~10h
剧本作者:老姜、谈科
发行时间:2023年
发行团队:德雾昂剧制
故事简介
突如其来的风暴、神秘的歌声、皇家海军的炮火……
迷雾之中的沉船湾,帆船的残骸堆积如山。
8名来自不同国度的年轻人,剑拔弩张,一场战斗似乎不可避免。
“咳,咳,也许你们应该先听我说......”胡安从黑暗中走了出来。
……
熟悉的声音在你耳边再度响起”满帆,升起黑旗!”
船长,你还在等待什么?
快,我们起锚了!
角色介绍
女性角色:艾丽丝、郑清儿、苏婉儿、阿雅
男性角色:陆子墨、克里斯、帕特里克、阿布
一、剧情部分
《黑旗》是由两位资深情感本作者联手推出的一部机制本,这两位分别是《浮云万里青鸟迟》的作者老姜,而《苍歧》的作者谈科。按理说,这两部情感本的评分都很高,那《黑旗》的人物描写和情感线塑造一定也很打动人,
然而事实并非如此。可能是为了减少游戏时长/阅读体量,《黑旗》的每位玩家只有一个剧本,阅读量并不大,这也导致8位玩家之间彼此的交集很少,剧情很平,即便是CP也没有什么刻骨铭心的感情线,反而像萍水相逢的路人,完全没有体现出情感本作者应有的功底。
这就导致玩家之间的互动羁绊很少,组阵营的时候根本不知道该找谁做自己的队友,也不知道自己这样做的理由是什么。最后的大决战,和队友谈不上爱,和敌人也谈不上恨,根本不知道为什么要攻击彼此。
更离谱的是决战结束后,作者真的会给8位玩家安排一个握手言和的结局(且是固定的唯一结局),所以玩家们到底在打什么?为了打而打吗?
连最基本的人物动机、行为逻辑都做得如此生硬,差评。
二、机制部分
抛开平淡的剧情文本不谈,《黑旗》的机制环节还算有些亮点。
剧本前期的发育环节是堵船 抽卡,其中AR寻宝是一个亮点,理论上场地越大的门店效果越好。但是配套的小程序有点不太稳定,有时候会出现扫不出来的情况,比较影响体验;
剧本后期的决战环节是海战战棋,有移动惯性,有移动惯性,有左右舵、桅杆等区分计算的血量,有不同尺寸火炮的伤害范围(需要用模具在地图上比对,操作感很强)。
单说这些游戏机制的话,虽然也是借鉴了一些桌游,可玩性还是很高的。但是,《黑旗》的阵营和觉醒技的设计,可以说就是一场灾难了。
《黑旗》的阵营选择很多,有各种背刺、独赢,但策略性极差。
通常来说,机制本的阵营规则和觉醒技效果会写在玩家的剧本里,提前让玩家知晓,以根据这些规则制定游戏策略。《黑旗》部分角色的觉醒技能却没有任何说明提示,并且会在玩家毫不知情的情况下触发。部分角色的觉醒技还会触发破盟、独赢或者和其他玩家锁阵营的特殊效果,导致玩家莫名其妙就背刺了队友,或者触发了独赢结局,玩得一脸懵逼。
我完全不能理解作者这样设计的初衷是什么。机制本难道不是考验玩家的策略和博弈能力吗?为了增加娱乐性和趣味性,让玩家不知道对手的技能和卡牌,尚且可以理解,但是连自己的技能效果都不能知道,实在是有点离谱了。
三、总结
总之,《黑旗》是一个欢乐性大于平衡性的机制本,它的很多设计只能用图一乐来解释,不能较真。玩家可以把它当做一个欢乐本来玩,但是对于想要体验机制阵营的玩家来说,《黑旗》的设计还是挺糟糕的。
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