文/艾渴echo
如今提起塔防游戏,我想大多数玩家的脑海里都会浮现出一段熟悉而又魔性的音乐,以及一些稀奇古怪的植物与僵尸的形象。
这款名为《植物大战僵尸》的游戏诞生于2009年5月5日,那个时候的“宝开游戏”在开发了《宝石迷阵》、《祖玛》、《疯狂水族箱》、《大鱼吃小鱼》等一系列脍炙人口的休闲小品后,已经小有名气,而本作正是首发于WINDOWS平台的又一休闲力作。
不过显然,宝开和有远见的投资者们很快就发现了一个现象:在触屏智能手机上用手指拖动植物进行操作,似乎比拖动鼠标更有感觉,于是次年2月15日,这部作品几乎是顺理成章地登陆了IOS平台,备受好评后又成为了安卓、黑莓、PSV、Xbox360、MacOS、PS3、Bada、Windows Phone和任天堂DS等诸多系统和平台的坐上宾客。
虽然我始终认为用手柄玩儿《植物大战僵尸》多少有些不方便,不过暂且不论这游戏在各个平台上的表现究竟如何,至少这空前绝后的“广撒网”也向我们展现了宝开游戏对自己新代表作空前绝后的信心,在某种程度上比高达89的媒体平均分更能有说服力地展现《植物大战僵尸》当年究竟是何其火爆。
究其原因,我想每一名经验丰富的玩家都能在《植物大战僵尸》身上看到那个时代所有经典手游的诸多优点,而除此之外,我更是愿意将这款游戏称为“掌握了所有休闲手游成功秘诀”的集大成者:
首先,这部作品的核心玩法可谓简单至极,毫无门槛:在丧尸横行的世界末日,在自己肥沃的后院花园,你需要做的只是收集阳光,选择在草坪的各个轨道上“放置”各种植物,之后静静欣赏它们抵抗每个关卡一波又一波的来袭丧尸,并随机应变防止它们中的漏网之鱼溜进门去吃掉主角的脑子,直到最后干掉了不可一世的丧尸博士,才能让这群没脑子的家伙“理解”啥叫豌豆射程以内的和平共处;
而其次,就是围绕着这已经简化了不少的塔防过关机制,经验丰富的“宝开”可是在“植物”和“僵尸”身上下足了功夫:豌豆这类的攻击性植物作为主力DPS负责消耗僵尸的“生命”,坚果作为防御性植物的代表则需要牺牲自己守住前线,向日葵这样的后勤植物则能提供额外的阳光让玩家阵容更快成型,但若考虑不周则多半会导致阵容输出不足,乃至前线崩溃,只得重新来过。
事实上,随着僵尸在游戏新关卡中带上了路障,铁桶,拿起来报纸门板,甚至全副武装穿上了一整套的橄榄球制服,玩家们便会意识到什么叫“所有的恐惧都来源于火力不足”。好在此时,随着流程的推进也解锁了足够多的新植物,可以根据自身情况选择更高效的植物来解决新问题:普通豌豆既可以成为双弹,三管,甚至是四管的加特林豌豆升级火力,亦可掌握寒冰之力或在树桩的帮助下得到火焰附魔;逐渐力不从心了的坚果可以得到南瓜的协助再撑上一阵子,或者以高坚果的姿态成为前线更高更强的一道屏障;如果嫌弃向日葵效率不足,也可以换成双头向日葵得到双倍的快乐......
此外,想要兵行险道的玩家,可以把能消解大部分僵尸护甲优势的磁铁菇或可“化敌为友”的催眠菇带在身边;习惯了“留一手”的玩家自然会对樱桃辣椒这类大范围高伤害的一次性植物青睐有加;还有一些真正的高手,往往还能把一切安排妥当后顺便种下一些金盏花、吸金石,用来获取战斗之外的便捷和收益。
当然了,面对这些升级,僵尸们也会同样有针对性地拿起撑杆跳过障碍,坐上气球搞些破坏,甚至开起了一路碾来的冰车,不过对于玩家来说也不是毫无办法,可以选择三叶草这样术业专攻的植物反制,也可以搬出西瓜投手玉米大炮这样的大*器轰*至渣——可惜几关过后,僵尸们便会再次适应玩家的植物强度甚至搞出些反制玩家反制措施的特种僵尸,让这植物与僵尸的武装竞备和攻防博弈直到最后时刻依然异彩纷呈。
此外,游戏中还有着无法直接放置不少植物的夜间关卡,而威力不俗的各种蘑菇就成了保卫家园的绝对主力;有中间隔着个大游泳池的水上关卡,水藻、香蒲和睡莲这样的水上植物也可以抛头露面;在屋顶关卡中,玩家需要先放花盆再种植物;在迷雾关卡里,灯笼草便成了万众瞩目的绝对巨星……还有“坚果保龄球”这类还算不错的小游戏,类似“罐子破坏者”这样有时需要些许运气的小小解谜,总之尽管有些玩法略显敷衍,但不得不承认《植物大战僵尸》紧紧围绕着核心机制的诸多内容,无论其丰富程度还是游戏质量,都要比同时期流行的其他手游高上一大截,能取得如此佳绩也是实至名归。
最后,混迹游戏圈多年的“宝开游戏”在把自家作品塞进《植物大战僵尸》的同时,也熟练而积极地任由自家僵尸疯狂“捏他”所有沾边或不沾边的文化形象,让这些极富标志性的家伙连同“友好邻居”疯狂戴夫都给玩家留下了相当深刻、足以支持文化周边的美好印象。于是《植物大战僵尸》还算成功地避免了类似《涂鸦跳跃》最终销声匿迹的悲剧性命运,由红极一时的游戏单品晋升成了商机无限的热门IP,所以能吸引来EA这样圈内巨鳄,那简直再正常不过了。
于是2011年7月,“宝开游戏”带着自家IP正式加入了EA这个“父慈子孝”的大家庭——没办法,他们给的实在太多了,那可是整整7.5亿啊!而且如果EA不是花7.5个亿买来宝开直接解散、就为了图一乐,那《植物大战僵尸》的后期维护和续作开发还是会交给宝开全权负责的,相当于“宝开游戏”白嫖了EA的资源用以更好地完成自己本就计划进行的工作,如此理所应当的优厚条件有什么理由拒绝的?而就算在EA呆着不那么自由,那咱就保守点儿开发续作,总不会出什么岔子吧?
所以,当2013年秋天《植物大战僵尸2:奇妙的时空之旅》正式在移动平台(也只有移动平台)与大家见面时,说实话我不太确认究竟该为它的原汁原味欢欣鼓舞,还是因其不思进取而大失所望:就这么说吧,尽管这部续作保持着和《植物大战僵尸》水平相当的高质量和巧妙设计,但其实它更应该成为原版的持续更新内容,哪怕是付费DLC我们也能勉强接受,毕竟这次我们确实需要多麻烦美术搞出一整套对应的素材,才能(不知为何)赶去古埃及,侏罗纪甚至未来世界与僵尸交手;
而作为国区特供版玩家,我同样不确定自己该为比欧美玩家多体验到了海量的支线任务而心怀感激,还是因他们不必在支线上浪费时间而心生醋意:
不同于国际友人在主线故事里找钥匙的方便设定,在相当长的一段时间里,国内玩家需要不断精进技术,满足各种条件在支线任务里拿到足够数量的星星评级才能解锁下一个时空场景。当然了,若玩家不愿在支线关卡自我折磨,游戏其实也给出了不少解决方法,比如可以在关卡中击*特殊僵尸会掉落“能量豆”,将其作用于植物即可促使其突破极限爆发式输出——只是介于游戏中特殊僵尸少得可怜,更多时候你需要在游戏中小氪一番才能在需要的时候拥有足够的“能量豆”;如果你嫌这效果不够明显不够直接,也可考虑直接氪金获得“战术黄瓜”,保证自己“刷星之旅”一切顺利。
这还不算完,相比于前面我们讲到的,在某种程度上称得上是国内手游的正常操作、让国内玩家更加愤怒的乃是自己在植物获取上也被人区别对待了:国际版随关卡正常解锁的植物在国内版本就需要收集碎片慢慢获得,前作经典的樱桃炸弹甚至成了纯粹的氪金植物,而更离谱的是宝开并没有根据两版本植物获取方式的不同对关卡难度进行些许调整,以至于游戏中后期的某些关卡成了国内顶级高玩也难以逾越的高峰——却能被氪金大佬们轻松化解。
对此,EA将其解释为“适应中国盗版与越狱横行”的必要举措,其国区负责人也宣称这是免费与收费之间的平衡问题,只要玩家游戏技巧高、花费时间多就无需付费。只是哪怕这理直气壮的借口真有那么一分道理,哪怕“宝开游戏”确实服软降低了游戏国内版难度,并切实改善了玩家体验,起码在国内,《植物大战僵尸》的名字终究还是没了当年的热度。
而考虑到《花园战争》不打算,似乎也不太可能推出移动端版本,我想自己也没必要对此多做赘述了,如果有机会的话,我们以后也可以单开一期聊聊。只在最后聊聊可怜的“宝开”吧。作为老牌休闲游戏工作室,他们宠辱不惊地面对并把握住了飞驰而过的所有机遇,被大厂以7.5亿收购也称得上是小工作室羡煞旁人的高光一刻——只是如果这大厂的名字不是EA,那这故事的结局会不会更加圆满?
有时候还是做一只愤怒的小鸟更自由自在。
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