优秀的塞尔达借鉴者 充满复古气息的奇妙探险——《海洋之心》

优秀的塞尔达借鉴者 充满复古气息的奇妙探险——《海洋之心》

首页游戏大全海洋之心游戏更新时间:2024-04-16

文丨qian_gu@bigfun社区

《海洋之心》是Max Mraz制作Nordcurrent发行的一款像素风格冒险游戏,在游戏宣传时大部分媒体都觉得该作借鉴了初代塞尔达的元素,我本人没玩过初代塞尔达但玩过不少被称为借鉴者的游戏,去年我玩了一款游戏叫《Resolutiion》,结果是我比较失望。而《海洋之心》给了我一个惊喜,或许它达不到初代塞尔达的高度,但无可置疑这是一款优秀的像素冒险游戏。

流水主线搭配精彩的支线设置

本作的故事风格就相当复古,玩家操作的主角是一个小女孩,小女孩梦想成为海军候补像自己的父亲一样维护大海的和平,但有一天残暴的黑胡子船长意图盗取圣物海洋之心,小女孩的父亲追捕黑胡子数月未返,主角毅然决然的踏上了拯救父亲的道路。之后的剧情哪怕我一定不剧透各位也一定能猜个七七八八,小女孩历经冒险打败了黑胡子还找到了自己的父亲最后皆大欢喜。

2021年还能看到这么水的主线也不是一件容易事,小女孩都能拯救世界其他的主角简直要无地自容,随着玩家审美的逐渐提高(?),这么明目张胆的水剧情的做派少了不少,说实话我个人也不太能解释小女孩打打怪然后就拯救世界的剧本,游戏的主线就是到某个地方打探消息然后再去下一个地方打探消息,除了复古以外难说有什么亮点。

好在《海洋之心》和大部分游戏一样,主线保守王道支线任务却格外的有趣,先不提支线任务游戏在NPC的设计上就能看出用心程度,保守估计游戏有一百多个可对话的NPC,没有一句NPC的话是重复的,其中一部分会给玩家支线任务,其他的会告诉玩家一些有用的操作,就实用性来说《海洋之心》百分之80的NPC都有关键信息可以提取,我非常喜欢这种功利还不失乐趣的设计。

支线任务则注重趣味性,某个支线就非常欧亨利,主角被拉去比赛下棋,结果中途有人抢了奖金跑了,后来你可以从卖橘子的人嘴里得到她的信息,最后发现原来卖橘子的人是她父亲,她为了帮助家里改善生意才去抢劫,结果她的父亲并没有包庇女儿《海洋之心》还有不少类似的趣味支线,制作组在支线的设计上并不草率。

驱动无限的地图探索 良好的任务指引

《海洋之心》的地图探索并非完全开放,一开始玩家无法进入所有区域,但随着道具和能力的增多整个世界会逐渐开放,在前期区域玩家可能会有很多地方进不去或者不知道作用,到了后期搜集完全道具后整个世界才会对玩家开放。这种区域的限制并不会让玩家产生强烈的不满,除非你是头铁的强迫症。哪怕能力不全主角仍然能进入大部分区域,并不妨碍玩家自发进行世界探索。

而且《海洋之心》在能力作用方面的指引做的尤为出色,这款游戏和地形有关的能力有弓箭,连枷、瞬移弓箭,道具有炸弹,在能力和道具的脑洞方面它并不如我前面提到的《resolutiion》,那款游戏中你甚至可以变成虫子,同时它的地图设计也不差实现了能力和地图的完美结合,但它有一个致命缺点那就是指引不好,游戏的主线剧情完全没有指引,只能靠玩家自己找路,很多能力作用物还不明显,我曾经在那款游戏里逛了一个小时找路,最后发现只是因为有一个洞我没有钻。《海洋之心》的几个障碍物设计的就相当惹眼,玩家在探索中很容易就会注意到这些障碍物,在得到能力后就会自动的回来开图。详尽的任务描述节省了玩家不少时间,虽然某些支线玩家看完之后还是不知道该干什么,但主线不太可能出现这种问题,该去哪该找什么人写在任务书中,这让主线流程进行的格外顺滑。

我想初代塞尔达在任务指引方面也不会比《海洋之心》好,我所玩过的大部分FC游戏和复古作品在任务指引方面做得都不怎么样,我记得我玩过某款游戏中途岛墓地会触发一个幽灵附身的支线,结果接下来一问三不知什么都不告诉玩家,全靠玩家自己去探索,很多任务只要你不仔细看接下来都不知道要去哪,《海洋之心》的任务指引应该算是制作组说的现代元素,玩家的目的很明确也不怎么影响玩家的沉浸感。

能力探索也不是《海洋之心》的全部,它的地图上有太多太多的隐藏要素,在羊头右上角有一口井,你投币并喝水后会得到去世英雄的青睐,他让你解放他的灵魂完成后会给你雷电能力,然后雷电建筑在地图上不止一个,玩家之后又要去进行探索,同类还有橡树任务和灯塔任务,这些剧情不是跟某个NPC对话之后就会触发,大多玩家在探索世界时不经意间发现,某个地洞你掉下去结果发现有迷宫,某个草丛下可能藏着进入地道的机关,时不时的小发现吸引我熬夜通关了这款游戏,唯一可惜的是通关之后玩家不能继续探索这个世界,通关了主线后仍有大量的谜题我没有解开,不过《海洋之心》的谜题设计显得中规中矩,大都是走迷宫找钥匙很难看见出色的谜题。

僵硬无趣的游戏战斗

《海洋之心》的战斗毫无疑问是游戏的减分项,游戏的操作同样复刻了老式游戏的糟糕手感,莫名其妙的攻击判定和攻击不能移动转向让玩家前期吃够了苦头,制作组可能设置了不少战斗能力,比如火焰弓箭和火焰枪,还有集齐符石后获得的蒲公英等等,可玩家能做的基础操作很少,只有两个道具、平A和翻滚,难以打出什么花哨的操作。此外游戏的战斗按键设计相当迷惑,上下左右控制移动XV负责道具释放C键平砍,这个键位设计有点奇怪,而且制作组还没指引玩家熟悉键位操作。

无趣还体现在怪物的数量不多,这个游戏的地图不小有20多个不同区域,然而游戏的怪物数量甚至还没区域数多,后面打的都是一些换皮怪。到了后期你会发现这游戏是一个数值游戏,玩家只需要带上几十个橡果面包然后跟boss无脑平A就行了,我最后的数据是14心、13攻17防,最终boss打主角只掉半颗心,所以尽管制作组为玩家提供了一些攻击性道具吗,但这些都不如平A来的实在,最后玩家大都会清一水的平A无脑击败boss,相比游戏的探索打怪真的是相当无趣的体验,同时玩家打怪没什么收益,尤其是某些前期怪(这些怪物还会无限刷新),后期怪物的出货率却相当高,这就导致玩家前期过弱后期过强,大部分战斗都让我感觉浪费时间。

精致的画面和奇怪的UI

高精度的像素不止让游戏的画面超过它的前辈,也变相的加强了地图引导,游戏的某些隐藏元素都不难发现,主线有一个任务需要玩家找到酒馆的仓库,结果你没有仓库的钥匙,在酒馆的地下室你会发现有个木墙区块有裂痕,只需要放个炸弹就能破墙,画面上的细节也不止这一处。但游戏的UI菜单设计很奇怪,制作组把太多功能堆在一起了,背包、存档、地图、任务栏全部都在一个界面,玩家按ESC呼出菜单后还需要左右切换,其实完全可以设计成现代游戏的M地图和I背包,不知道为什么制作组会这么设计。

总结

《海洋之心》不是一款完美的游戏,他的操作僵硬菜单设计同样古怪,游戏的战斗设计无趣且冗余,战斗力前后飞跃差距太大。但不能否认它在探索方面的匠心,游戏不但有多样的能力和趣味的支线任务还有数之不尽的隐藏元素,每个草丛下面都可能藏着一个惊喜,地图探索让人觉得津津有味,凭这一点足以让人给它一个好评。

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