“人生就是这样,下一刻將发生什么,你永远不会知道。”——《隐形守护者》肖途
交互式电影游戏(Interactive Movie Video Game),如果我在2018年提这个词,或许很多国内玩家还会感到些许陌生。
我可能需要梳理一遍冒险游戏(AVG)的分支流派,比如把一举夺得TGA最佳叙事奖、IGF塞尤玛斯·麦克纳利奖的《她的故事》(Her Story)拿来解读一番。必要的话,再拉出一条交互式电影和游戏的时间线,把第一部“爷爷辈”的互动电影《一个男人与他的房间》(One Man and his House)——即1967年捷克斯洛伐克导演拉杜兹所拍摄的Kinoautomat)作为开篇,然后再拿出1992年世嘉SD的《午夜陷阱》(Night Trap)一点点讲起,让这篇文章变成冗长的科普文。随后得出一个交互式电影游戏并不是简单的“播片游戏”的结论,捎带歌颂真人影像的交互叙事带来的剧情代入感,将剧情本身的张力放大,让我们感受到“沉浸式体验”。可能这样,才能让部分不太熟悉交互式电影游戏的玩家有所理解。
好在,随着近期国产交互式电影游戏火了起来,这些铺垫都可以往后稍稍。
此前由NewOneStudio负责开发、橙光《潜伏之赤途》授权的《隐形守护者》赚足了眼球,眼下手游《记忆重构》又出现在我们的视野中。
《潜伏之赤途》 是玩家“fantasia”个人制作的一款文字推理谍战游戏,使用了大量的大众素材,比如启动页中的“发哥”
高评价的盛誉
不论是讲究解谜冒险的欧美交互式电影游戏,还是偏观赏性质的数字互动电影、小说、漫画,只要和“互动”一词沾边,文本的“内容体量”就会是必须项。
诚然,《隐形守护者》在这块下足了功夫。
作为抗战时期题材的作品,我们能知道到的军统、锄奸队、学生党、地下党、特高课都涵盖其中,玩家的“潜伏生活“伴随着摩擦、压迫、苟且,时刻体会“一念之间”的剧情走向。
在游戏的过程中,很多时候,玩家会走进剧情的“死胡同”,并且一旦走错一步,无论后面如何选择都将失败。玩家往往需要在任务和牺牲的平衡木上保持着平衡,牺牲他人、背叛也变成了选择项,否则玩家就要面对刺*、活埋、拷打等结局,这可比我们原来接触过的简单“打鬼子”来得有趣得多。
玩完游戏,你会发现可能被‘遣返’是最好的结局。玩家如果不切身带入到角色中,很可能刚起步就被遣返,听你的老师语重心长地和你说:“肖途啊,看来潜伏工作不适合你……”
“熟悉”的上海站
当然,不少《潜伏之赤途》的老玩家们虽然还是会对《隐形守护者》游戏中的背景音乐、选角方面稍有不满,但在论坛上也给出了8、9分的满意分数,这也说明游戏的品质和演员们的演技还是得到了玩家的认可。
有老玩家评价说,《隐形守护者》在故事框架上,相比于传统日式视觉小说算是一次“弯道超车”,如果游戏性上能在回溯方面(通过剧情回溯快速体验不同选择的结果)像《底特律:成为人类》一样方便就更好了。不得不说,这样的评价对于挑剔的核心玩家而言,已经非常高了。
到了三月初,手游用户也迎来了一款质量颇高的互式电影游戏《记忆重构》,这款由百恩互动娱乐制作、腾讯极光计划发行的游戏,在格局上比《隐形守护者》要小很多,将内容放在密室逃脱上,游戏有三个故事线,分别是祸水、破局和困兽,对应三个不同的密室解谜逃脱故事。
游戏主创在一次专访中提到,《记忆重构》光文本设计稿和注释,就有将近100万字,才将这个故事完整的呈现在玩家面前,这些肉眼可见的研发努力,让《记忆重构》虽然在上线初期存在一些BUG(基于Egret的产品技术缺陷),同时谜题设计也不够严谨,但还是挡不住《记忆重构》在TapTap上获得8.6的高分,并获得苹果分类推荐,在下载榜上占了一席之地。
聚光灯下吹弹可破
一切看起来都在往好的方向发展,“新风口”“爆款品类”开始成为交互式电影游戏的标签。
但在这股热潮之下,我们不妨扒开繁荣的表象,理性的去看待,理一下旁枝末节。
盛誉下的侧面
当《隐形守护者》在Steam获得90%好评率没多久,一股“差评潮”就席卷而来,起因是《隐形守护者》上线WeGame时,不仅比Steam便宜两块钱,游戏还有WeGame的独家彩蛋(后官方澄清彩蛋内容与剧情无关,是WeGame团队对用户以及制作组的感谢寄言),这引起了许多提前购买游戏的Steam玩家的不满。
而3月5号大面积差评的导火索,源于游戏Steam当日更新延迟,然而WeGame却正常更新,虽然研发团队解释是“由于Steam服务器位于海外,导致同步上传的内容无法同时开启跟新,此外调试方面也出现了滞后”,但各种“平台让利”的阴谋论已经在玩家中扩散,导致评价最低滑落到68%(褒贬不一)。
这虽然是一次与游戏品质无关的运营事故,但我们能看到,一个新品类进去市场的“主角光环”退去时(甚至还没退去),游戏市场残酷的一面就展现了出来。“球迷很较真,也很单纯”,这句央视名嘴评价足球球迷的话,放在玩家身上也很合适。
你不能否认任何事情套上“热爱”以后就会出现“非理性”的攻击,但归根结底,玩家们的需求其实很简单——认真点。在热度、流量为王的市场当下,对于需要数年时间打磨的交互式电影游戏而言,现实就跟《隐形守护者》一样,选错一步都很危险。
赚钱&不赚钱
《隐形守护者》据传耗资千万,研发历时两年时间。但目前游戏只有简体中文版本,在开发末期,由于游戏体量超出了预期,研发团队花光预算,游戏甚至没有预留出推广预算(即时是名利双收的《暴雨》,市场营销以及分销的费用也占到其成本的40%)。可以说从一开始,《隐形守护者》就没有抱着“能挣钱”来的。
反观《记忆重构》,极光计划不看营收的传统我们早已知晓,虽然有报道称《记忆重构》上线两天就完成了一个月的KPI,但游戏目前收入手段以广告流量变现作为主,这种方式比较影响交互式电影游戏的核心游戏体验,被不少玩家所诟病,而这个KPI具体是多少,我们也不得而知。
此前外网发布过一篇对于剧情游戏的文章,其中上软CEO张孝全将剧情比作游戏开发的“传统手艺”。这点我非常认同,而交互式电影游戏作为AVG的一块分支,除了玩法上的局限性外,题材非常依赖剧本的好坏,每个环节都是实打实的“手艺活”,如果不能在题材上辐射到受众群体之外,难免很快会碰到类型游戏的天花板,遭遇滑铁卢。
除了题材外,交互式电影游戏还有一个命门,视频、直播平台的传播拉动了游戏的热度井喷,带动了许多滚雪球般的自传播。可随之而来的“云通关”也严重影响游戏的销量,这在一些流程短的游戏上已经有过前科,而交互式电影游戏又显得那么的合适。
一把双刃剑
对于玩家而言,自然是欢迎各种类型的高质量游戏以及充实主流外的游戏体验。但对于游戏市场,用“传统手艺”包裹着的交互式电影游戏,在第一次吃螃蟹的热度之后,目前已经引起行业和玩家的注意。
当游戏真正变成资本的一环,商业化始终是个绕不去的坎,后续国产交互式电影游戏是持续沉淀,成为下一款《暴雨》、《底特律:成为人类》;还是在泛娱乐大IP的大潮下,变成轻量、大众化,甚至是变成打擦边球的交互式电影游戏,这一道选择题,摆在开发者面前,真的有点难。
但我们将期待着,这个品类繁荣化那一天的到来。
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