近些年来,移动互联网发展迅猛,中国互联网络信息中心显示2018年我国未成年人互联网普及率达93.7%,远高于同期全国人口的57.7%,网络沉迷成了全社会热议的共同话题,2019年未成年人保护法修订草案增设“网络保护”专章,引发全社会关注。游戏企业也动作频频,纷纷推出严格的未成年人保护措施,希望通过时长控制、规范付费等硬性手段,遏制未成年人网络沉迷。
但是,未成年人保护是一个长期、复杂的社会课题,一些走得比较远的企业,已经意识到,封堵很重要,但更需要以长远的眼光来看待。
腾讯未成年人保护体系负责人、腾讯互娱用户平台部总经理郑磊就提出了一个有趣的观点,他认为,青少年用户对于网络的认知,往往比成年人更“深刻”。成年人需要建立起对于移动互联网科学共识,才能引导未成年人正确、合理使用。因此除了单纯的禁止、限制等“堵”的方式,防止未成年人过度使用网络娱乐产品和服务,腾讯也尝试借助家长亲子社区、功能游戏等“疏”的方式,让未成年人感受人文关爱、促进自我成长,以发掘游戏更多可能性。包括弘扬传统文化的《佳期:团圆》,提倡趣味编程教育的腾讯扣叮都在此列。
防沉迷是一个长期话题
腾讯未成年人保护体系是目前游戏行业最为全面的体系之一。2017年开始,腾讯陆续推出成长守护平台、健康系统和少年灯塔主动服务工程,基本涵盖游戏行为全环节的未成年人健康上网保护。
2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,就实名注册、控制时长、规范付费、加强行业监管、探索适龄提示和积极引导社会力量六方面提出具体要求,国家新闻出版署有关负责人接受记者采访时表示,《通知》贯彻要点在“一分部署,九分落实”。
彼时,人们对照此前腾讯推行的未成年人保护体系,发现多条与《通知》一致,如《通知》与腾讯游戏健康系统均提出建立实名验证系统,《通知》要求严格控制未成年人网络游戏时长,腾讯游戏健康系统在此之前已设置了未满13周岁的未成年人每天限玩1小时(每日21:00-次日8:00之间禁玩),13周岁以上未成年人每天限玩2小时等等。
腾讯也因此被认为是未成年人网络保护的先行者,3月17日,腾讯游戏更宣布,经1月4款产品试点后,本月开始腾讯开始全面推进防沉迷新规落实工作,计划上半年内在全部移动游戏中启用新的防沉迷规则。
不过郑磊告诉GameLook,游戏行业防沉迷“不是一个新话题”,它几乎伴随游戏诞生而生。到2016年前后,移动互联网蓬勃发展,相应规则面对日新月异的环境变化,已经有明显的滞后性,新的时代需要新的解决方案。
当时,游戏行业掀起了一轮未成年人保护体系升级运动,但这次运动并非一帆风顺。同样以腾讯为例,在最高决策层腾讯总办的密切关注下,为了解决技术上身份验证的难题,腾讯未成年保护系统接入了公安部权威数据,之后又推动金融级人脸识别,算是开了游戏行业一个先河,这也是腾讯未成年保护赢得“史上最严”评价的契机。
为了用户隐私保护,腾讯还采取了一套比较复杂的办法,内部不保存用户任何隐私数据,做到随用随查,从根本上保护用户隐私数据安全。虽说成本很高,在郑磊看来,这是应该做的,因为决策层指示很明显,“未成年保护不计成本”。采取如此“绕”的方法也很有必要性,是腾讯做事的“基本原则”。相比是不是第一、标杆,腾讯目前最关心能不能把自己的经验,以更加低成本的方式推广出去,不仅是大企业,中小企业也能采用,幸运的是,来自政府方面的助力很大。
堵疏结合才是合理方案
当然,最难的并不是技术问题。郑磊告诉我们,腾讯通过实践发现,光凭限制,其实并不能够一劳永逸的解决所谓的游戏沉迷问题。
为什么?因为每一名未成年人、每一名家长面临的问题都不尽相同,有的要求一刀切、强管制;有的想和孩子达成一个共识;有的甚至不知道在互联网浪潮之下,如何去告诉孩子合理使用互联网产品,找到相对科学安全的互联网内容。
原本想要解决未成年人网络沉迷的腾讯,发现自己置身于“一个更宏观的命题当中”,并很快意识到“这些问题都不能够提供一个简单的管控工具来解决”,而是需要一整个庞大、全面的系统。
因此腾讯不仅有提供家长知情监督的少年灯塔主动服务工程,还有亲子互动的“家庭守护”、师生互动的“星星守护”和倡导自律的“自我管理”等,推动了家长亲子社区、校园等多种场景的建设。这其实与国家新闻出版署出台的《通知》第六条“积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任”异曲同工。
就游戏行业而言,腾讯是一家大公司,就整个国家和社会而言,腾讯、乃至整个游戏行业其实很小,因此依赖一家公司、一个行业解决未成年人网络沉迷并不现实,而是需要社会各界同心协力,共同为祖国的花朵撑起一片天。
《未成年人保护法(修订草案)》中,就强化了父母及其他监护人的第一责任,并对学校保护、社会保护、网络保护、司法保护等方面作出了全面规范。
编程教育打开全新思路
这并不意味着腾讯会就此停步,相反,郑磊提出了自己“堵疏结合”的思考,即如何保证合理、正常的娱乐条件下,引导未成年人正确对待和使用网络,而非单纯的一禁了之。也正是该思考下,作为腾讯游戏追梦计划的一部分,青少年编程平台扣叮应运而生。
在郑磊的想法中,中国有上亿未成年人随时随地使用移动设备上网,像腾讯这样的企业,很关心未成年人具体使用网络做什么。今年疫情突发,全国延迟开学,许多未成年人使用腾讯会议上课,在郑磊看来就是很好的应用。进一步深究,青少年适合的应用内容究竟有哪些——编程教育浮出水面。
腾讯扣叮正是从疏导的层面,引导未成年人正确、健康使用网络,辅助未成年人精力向有意义的事集中。事实上,2017年国务院就印发《新一代人工智能发展规划》,也提出“实施全民智能教育项目,在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广”。
国家政策给了腾讯扣叮源源不断的动力,郑磊介绍,腾讯扣叮从传统教育合作和课程细分两方面推动编程教育普及,前者通过与云南、江苏和山东等多地的教育机构合作推广落地,后者讲究因材施教,充分发挥不同学生的特点。
到今天,腾讯扣叮已经拥有JS实验室、Python实验室、创意实验室、C实验室、艺术(P5)实验室、人工智能(AI)实验室、游戏实验室及硬件实验室等多个实验室,以及与北大、中国电子学会联合打造的精品课程体系。未来,郑磊表示腾讯扣叮会不断细化课程模块,以适应不同类型青少年发展需求。
游戏化学习编程
今年疫情期间,腾讯扣叮还向全国中小学师生免费开放编程平台,推出了百节免费优质课程。对于腾讯扣叮为何在腾讯互娱事业群麾下发展,郑磊认为,首先是游戏本身也是一种非常好的科技、教育和人文结合产品,其次游戏化教学也有助于发挥寓教于乐,激发青少年学习的兴趣。
教育界有一句名言,兴趣是最好的老师。游戏化教育其实一直是教育界较为推崇的一个概念,国务院发布的《规划》中也提到编程教育要寓教于乐。事实上,针对未成年人爱好、天赋设计课程,因材施教是腾讯扣叮目前努力攻克的痛点,这也是腾讯扣叮喊出“趣味学编程,快乐创未来”口号的原因。
郑磊举了一个生动的例子,在某个初级的课程中,孩子需要控制某个多边形移动,效果比较乏味。后来,腾讯扣叮将多边形替换成了《QQ飞车》游戏内的一名角色,极大的激发了孩子的学习兴趣,很快就学会了如何控制上下左右移动。更高级的课程同理,很多孩子兴奋于“自己做了一个QQ飞车”,而快速掌握了算法、判断背后逻辑的能力。
《QQ飞车》编程视频:https://v.qq.com/x/page/l0936rrtj1l.html?vuid24=dYN/aJ/uVkWZQ7Qiwc/acQ==&ptag=3_7.0.8.5685_copy
在腾讯扣叮,类似的游戏化编程学习的例子随处可见。比如在游戏实验室,孩子可以通过机器人跳一跳学会用代码控制方向的逻辑;在创意实验室,孩子可以借助积木代码的形式掌握动画循环播放的机制;在艺术(P5)实验室,孩子可以学到用编程语言生成3D运动图形的奥秘……可以发现,腾讯扣叮游戏化编程的特点,在于借助人气形象表现的可视化的编程过程,和快速输出结果对孩子行动予以反馈,在编程学习的全流程阶段都充分调动孩子积极性和好奇心。
摆脱传统教育机械式教学的游戏化编程教育,还能够发掘未成年人的天赋。郑磊就讲述了这样一个故事,边陲云南沧源县的一名留守儿童,在腾讯扣叮入驻当地接触到互联网编程后,行为大为改观,不仅不再逃学,甚至因极强的学习能力成为学校的名人,同学们请教的对象。郑磊觉得,兴趣教育对许多学生会带来心理状态的改变,变得更加积极向上。
种种案例其实也让郑磊感慨,许多青少年创造力、想象力其实大大超过外界的预期,只是需要专业的引导。郑磊还向我们分享了另外一个故事,在走访全国30多所学校的过程中,郑磊和孩子交流,问可不可以少玩游戏,适当玩游戏,不玩游戏想做什么?孩子们的回答最多的分别是和爸爸妈妈交流、运动以及学习。郑磊确信,孩子不仅有比成年人更强的创造力,还有很强烈的学习进步愿望,对能够帮助自己学习的互联网工具很欢迎。
发现这一点的腾讯扣叮,反而变得焦虑起来,意识到肩上的担子变得更沉重。腾讯扣叮的确有很多功能、很多实验室,但是对于孩子和家长而言,很难第一时间了解自己适合学习、喜欢学习的方向。
腾讯扣叮初步的想法是不以年龄为划分,而以学生对编程了解程度、编程水平制定,这不啻又是一项大工程,但腾讯扣叮没打算回避。
在郑磊看来,因为没有商业化上的压力,所以腾讯扣叮看待发展问题上会更透彻些。郑磊认为,编程教育重要的不是形式,而是表达,是孩子通过语言、通过代码对自我、对创意的一种表达。诚然,少儿编程教育需要满足家长、社会的需求,让孩子完成课程、学到知识、掌握能力,这是腾讯扣叮过去一直努力并取得一定成绩的部分。但同时,少儿教育也许满足青少年人自身的需求,得到青少年的认可,通过两步走的方式,走得更远。
结语
未成年人保护是一个社会、一个国家的宏大命题,它的答案,必然不止一种。
某种意义上,腾讯扣叮的出现,代表了腾讯在未成年人保护上的思考根基:一方面,未成年人确实不应当花费过多时间在互联网娱乐内容层面;另一方面,也不能完全堵塞青少年借助移动互联网提升自己、开拓视野的渠道。
因而郑磊会坚信,引导未成年人科学使用、合理使用移动互联网是团队的终极目标。
完成这一目标,需要整个社会改观对于移动互联网的认知和态度,具体需要多长时间?乐观的郑磊此时也很诚恳地说,“我觉得还是需要一定时间的”。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved