回顾游戏史上的“神作”,有的是因现象级的市场表现而折桂,有的是因为玩家们的有口皆碑而封神,但最为传奇的,无疑还是凭一己之力开辟出一个品类甚至数个品类的开山之作,《暗黑破坏神》便是其中翘楚。
红蓝瓶、地牢、砍*,寥寥数语便能勾画出“暗黑”二字的鲜明风格。但就是这几个抽象的关键词,在过去二十多年间让无数玩家和厂商为之倾倒,造就了一个又一个“暗黑Like”的爆款。
如今,在韩国社交巨头Kakao凭借《奥丁:神叛》重返韩国手游市场C位后,日本的社交巨头Line也找到了新的发力点——明年初,由Line Games发行、Needs Games研发的多平台暗黑Like游戏《UNDECEMBER》将正式登陆韩国。在向来以重氪MMORPG闻名的韩国市场,这款号称“良心氪金”的游戏能否真的改写《奥丁:神叛》与《天堂W》“共治”的市场格局?
黑深残就是暗黑?自由度才是灵魂
虽然早在1996年,暴雪就推出了第一代《暗黑》,但严格来说,这个系列依然是站在巨人肩膀上的产品。在设定和机制上,《暗黑》多少还是承袭了最为经典的TRPG神作D&D(龙与地下城)。不同的是,《暗黑》颠覆了TRPG的线性玩法,以更富自由度的装备与天赋系统带来了前所未有的“刷刷刷”体验,而这也正是“暗黑”封神的关键。
传统的D&D类游戏延续了桌游由主持人引导玩家推进剧情的逻辑,游戏内的数值设计都是服务于一条既定的正确通关路线,玩家本质上是被游戏开发者“牵着鼻子走”。但在《暗黑破坏神》中,高度自由的天赋和装备系统使得“条条大路通罗马”成为可能性,暴雪甚至引入了“词缀”这一机制使得每一个装备在细分属性上都各不相同,玩家也因此必须斟酌什么样的装备更适合下一阶段的作战。
这种如今被称作“开盲盒”般的体验,正是让玩家们乐此不疲的源泉。千变万化的装备与技能构成了无数种排列组合,也使得一款砍*类的ARPG游戏有了不逊于当下沙盒游戏的丰富可能性。
不过,不管是玩家而是后来的模仿者,对《暗黑》更深刻的印象还是其美术表现,这在《暗黑2》中尤为突出。低饱和度的色彩风格营造了一种阴暗冷冽的凄惨氛围,就连怪物们的血液都是暗红而非鲜红。代表生命值和法力值的“红蓝瓶”也成为《暗黑》最具代表性的符号,红蓝瓶中液面的下降也了最让玩家焦虑和恐慌的画面。
这种美术风格也极大地影响了早年间韩国的游戏产业。虽然在《暗黑2》中暴雪已经加入了战网系统,但《暗黑》终究是以单机游戏的思路开发的,这也让韩国厂商看到了通过将这一题材网游化来获利的可能。
2001年,韩国娱美德(Wemade)公司推出了《热血传奇》(国服由盛趣游戏代理),将《暗黑》的砍*体验与韩式MMORPG的氪金玩法相结合,哥特魔幻题材与经典的红蓝瓶也深得玩家欢心,《热血传奇》在中国的注册用户数量高达7000万。
同一年,韩国网禅(Webzen)公司开发的《奇迹MU》(国服由塔人网络代理)被韩国多家官方权威游戏机构评选为“最佳网络游戏”。与《热血传奇》相比,《奇迹MU》对《暗黑》的“致敬”没有那么直接,提供了更为丰富的职业、装备、技能系统,但依旧采用了经典的“红蓝瓶”设计,足可见《暗黑2》对当年韩国游戏的影响之深。
当然,无论是《热血传奇》还是《奇迹MU》,为了提升付费玩家的体验,都丢掉了“高自由度”的灵魂,纯靠刷图很难获得顶级装备。相比之下,至少从目前的宣传来看,《UNDECEMBER》更接近老玩家心目中的那个“开局一把剑,装备全靠打”的《暗黑》世界。
UE4加持,装备真的全靠打
《UNDECEMBER》最打动《暗黑2》老玩家的无疑是其在美术风格上的传承。事实上,连暴雪本家都在《暗黑3》中选择了“弃暗投明”,采用了更符合新生代玩家审美偏好的“五彩斑斓的黑”,饱和度的提升带来了更为明亮的画面,却也让老玩家们愈发怀念《暗黑2》的独特风味。
暗黑破坏神3
因为采用了先进的虚幻4引擎,《UNDECEMBER》在画质细节上自然也延续了韩国游戏历来优秀的素质。而在美术风格上,不仅依旧沿袭了经典的红蓝瓶,色彩饱和度也相对偏低,就连向来容易成为“光污染”来源的攻击特效,颜色也较为黯淡。
为了弥补手游在打击感上的天然劣势,开发者选择了用显示伤害数字的方式来增强玩家的视觉体验。值得一提的是,这些数字的颜色和字体也没有市面上许多MMORPG游戏那么浮夸,而UI设计也如画面一样保持了非常鲜明的《暗黑2》特色。
除了“皮囊”上的致敬,在“灵魂”上,只看游戏也在对“高自由度”的玩法进行复刻。区别于《传奇2》和《奇迹MU》,《UNDECEMBER》没有初始职业机制,玩家可以通过后期在装备和技能上的调整灵活改变自己的实际职业,也可以随时切换武器来使用特定的技能。
在目前的官方表态中,《UNDECEMBER》拥有一个对无氪玩家极为友好的付费机制设计,即使是RPG游戏中常见的符文系统、天赋加点重置等氪金点,都被游戏中可获取的方式取而代之。根据官方介绍,游戏中主要的付费点只集中在宠物和服装上。宠物可自动捡起打怪掉落的物品,也有一定的属性增益,但影响非常有限,而服装则完全没有属性加成。
即便如此,你也不用担心付费时装无人问津,因为《UNDECEMBER》还是保留了韩式MMORPG最大的卖点——角色外观。这款游戏依旧为玩家准备了捏脸系统,虽然游戏内到处都是丑陋的怪物,但官方依旧鼓励玩家为自己捏出肤白貌美大长腿的“女神”形象,这种略显割裂感的设计无疑是对当下主流RPG玩家需求的一种妥协。
总体来看,抛开韩式捏脸系统,《UNDECEMBER》在“砍得酣畅、刷得痛快”上的表现还是可圈可点的,尤其是“重肝轻氪”的机制对于喜欢刷图的《暗黑》老玩家而言无疑十分友好。不过,在《暗黑》官方续作正陆续登场的背景下,《UNDECEMBER》想要突围,似乎也并不容易。
“暗黑”大年来临,想要突围不容易
作为一款同时登陆PC和手机的多平台产品,《UNDECEMBER》所面对的不仅是更大的市场空间,也有更多的竞争对手。在手游端,《暗黑破坏神:不朽》这一暴雪与网易联合开发的正统手游已经进入最后的冲刺阶段,不出意外将于明年正式与玩家相见。在Tap Tap上,这款游戏的预约量已经超过170万,这一数字既印证了“暗黑Like”游戏的市场潜力,也会让《UNDECEMBER》更具竞争压力。
而在PC端,《流放之路》更是一个比《暗黑》正统续作更难撼动的对手。这款由发烧级暗黑死忠粉历时十年研发的MMOARPG网游拥有多达1325个天赋点,将《暗黑》的高自由度和高策略性提升到了崭新高度,也因此成为比《暗黑3》更受老玩家欢迎的网游。
《流放之路》天赋树
与此同时,暴雪的正统续作《暗黑4》也正处在紧锣密鼓的开发之中。这款游戏在2019年11月首度在暴雪嘉年华上亮相,目前还未公布发售日期,但作为暴雪最具生命力的IP之一,《暗黑4》的潜在市场号召力不言而喻。
如果再把目光放得更加开阔,除了哥特魔幻类MMORPG和“暗黑Like”,难度更高的“魂Like”同样也是《暗黑》系列的衍生产物,由此也带来了玩家群体的分流。
相比之下,《UNDECEMBER》想要“收割”《暗黑》老玩家的情怀,仍然有着不小的提升空间,比如减少对经典的“致敬”。在目前流出的游戏内容中,有一段由两只飞龙背驼一艘巨轮的战斗场景,这也让人联想到2018年上映的科幻冒险电影《掠食城市》。
对“借鉴”和“缝合”的边界争议一直以来都是韩国游戏所存在的问题,这也是韩国游戏鲜少能真正获得全球市场认可的重要原因。如今,直面暴雪本家正统续作,《UNDECEMBER》能否在韩国市场立足甚至走向海外,也将是Line Games所面临的一大挑战。
而对真正喜爱“暗黑Like”游戏的玩家而言,今明两年无疑将是《暗黑》IP的又一个小高潮,比起成为被后人传颂的“神作”,能够保持生命力、不断推陈出新,才是“暗黑粉”们真正想要的“小确幸”。
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