上回介绍1995年推出三国志5进行了阵型的创新,经过了两年多“苦思冥想”,来到1998年,光荣公司终于推出了三国志6。这里插一句,游戏能够推出到第六代不容易,因为玩家总会拿着前几代的作品进行比较,要是没有创新,那谁还买呢?反过来说光荣公司在那个时代确实非常锐意创新。
总的来说,本作创新可以归为著名的诸葛亮《隆中对》中所述的 “天时、地利、人和”:
1、“天时”,《隆中对》:曹操比于袁绍,则名微而众寡。。。。。。挟天子而令诸侯,此诚不可与争锋。
还记得前几作中,汉帝的身影,只有偶尔出现“汉献帝秘密派使者到XXX”请求匡扶汉室,好彩碰到能得3000金!此后就不见了。此作终于出现汉献帝本尊了!下图蓝色旗子下方有一个皇帝小头像。
拥护了汉献帝,原本暗色的“谒见”、“官爵”选项就可以点击了。本作延续此前将军带兵量与官职挂钩,如何提升带兵量,“谒见”就是最好的办法,献帝会给你任务:张嘴跟你要钱;要玩家与XX结盟;要玩家讨伐XX等,一旦完成就会升官,同时增加“人德”(类似三国志5的“名声”,提升了之后会增加人物投奔、人口增长率、将领的忠诚等)。
如果没有拥戴汉帝,那就只能多占地盘、等汉献帝“想起”派人或者是等拥戴者给你下假旨----也就是“挟天子以令诸侯”。点选“特殊”里面的“官爵”,就可以指定一个君主去讨伐另一个接壤的君主。出处在《三国演义》中被曹操誉为“吾之子房(张良)”的荀彧。其时为曹操与群雄涿鹿之时,彧曰:“可暗令人往袁术处通问,报说刘备上密表,要略南郡。术闻之,必怒而攻备;公乃明诏刘备讨袁术。两边相并,吕布必生异心:此驱虎吞狼之计也。”操大喜,先发人往袁术处;次假天子诏,发人往徐州。
当然,游戏中也不是说一定成功,对手也会看敌对度、双方实力才决定是否接受。但毕竟也是忠实地再现了《三国演义》。
2、“地利”, 《隆中对》孙权据有江东,已历三世,国险而民附,贤能为之用,此可以为援而不可图也。
如下图是庐江的地图,可见北面要么江海,要么高山
如果在江上布置水军,即使北方来数倍的步骑,“南人乘船,北人骑马”,到了水上怕也是要成为水中虾蟹了。
那么哪里可以找水军呢,江东各城都可以征水兵(如下图),然后荆州有两城,交州有两城。这些日后都是孙吴的势力范围,要么连着长江水域,要么连着珠江,所以能征水兵是合理的。但是笔者认为应该在长江上游的永安和江州也应该设置为可以征集,盖因日后的晋伐吴之战,晋的益州刺史王濬就是从永安率领大船队顺江东下,直抵石头城(建业),速降了孙皓。
此作开始新增的“交趾”、“南海”,还有大地图能清楚地看到台湾岛。
除了水军,本作还可征骑兵,特别最惊喜的就是出现蛮族地盘。从前三国志4时不时被电脑邀请蛮族来打我,事后损失好多兵力,想报复又找不到蛮族基地。这会儿好了,蛮族据点出现了,意味着可以征服蛮夷,实现冠军侯(霍去病)的大破匈奴,封狼居胥的武人最高理想!(曾经曹操的最高理想就是成为汉的征西将军,就是仰慕霍去病的功绩),下图可见此作再现了三国时的各蛮族:乌丸(应为乌桓)、匈奴、羌、氐、南蛮和山越。
其中乌丸、匈奴、羌被征服后,还可以征到最强的骑兵--铁骑兵!曹操虎豹骑的重要来源!
同为“地利”的还有山,所以在益州各城可以征集山岳兵。
地利怎能没有关隘呢,给大家感受一下“一夫当关万夫莫开”的地形。攻击方长途跋涉、翻山越岭也只有关隘口强攻的唯一选择,防守方可以轻松地站在城墙上随意射*。待攻击方兵势一老(士气低于50会撤退),便可大举追击。
地利还体现在补给线:即使你是大势力,可一旦被对手从中间攻占城池,无法与君主所在据点相连的城池士气会不断减少,大地图上也会很形象地把旗帜塌了下来。(此作继承三国志5,钱粮统一处理;另外征兵后就看士气,比如连续击破敌军士气就会大涨,攻击力增加。反之缺少兵粮则会不断减少,少于50甚至有机会撤退,达到0就会崩溃)
为了提前预知对方攻击,平时就可以安排人员进行“谍报”,情报高于10就有可能提前察知,一旦有敌人入侵,军师就会立刻安排军议:让正在进攻的部队撤回、周边城市援军、盟友援军等都是选项。情报越高越好。但若对方军师很厉害,有可能会在不知情的情况下被突袭,例如笔者也试过被军师诸葛亮突袭,情报20都完全没有预警。。。。。。此刻深刻感受到《孙子兵法》中的话“非微妙不能得间之实。。。。。。无所不用间也。”、“攻其无备,出其不意。”
3、“人和”,所谓“天时不如地利、地利不如人和”,三国志游戏终归是靠各武将来实现,此作创新地增加了“理想”,分别有王佐(出自《三国演义》,君乃王佐之才也)、霸权、割据、发达。。。。。。隐遁。如果相同理想的人一起内政,效率会升高,就是所谓“志同道合”。不同理想会有不同喜好,王佐喜欢内政,霸权喜欢征战(例如魏延就是霸权,如果长时间摁着不让打仗,忠诚会降,相反多安排他打仗,忠诚就会蹭蹭地涨),隐遁什么事情都不想做(例如徐庶在发生剧情辞别刘备、为母而事曹操,《三国演义》中就说“终生不为曹贼设一谋”)。。。。。。还有很多不同的性格,感觉三国的人物都活灵活现地“活”在你面前。
说到人,此作创新地体现了人是要成长的,例如184年的张辽,一查看能力差点没有惊掉下巴,居然能力普遍50多。认真一看,原来当时是16岁!初出茅庐的小哥哥,当然很多不懂。
又如同一时期,仅比张辽年长两岁的张飞,同样武力也才76,比年长他7岁的二爷94远了,所以心甘情愿地作了小弟^_^。
打开官方编辑器一看,原来最终张飞武力可以去到99(看到这儿就放心了),只是现在年纪尚轻,经验尚浅。好在他的成长是“麒麟儿”(在《三国志通俗演义》中有过一段描写,司马昭笑曰:“早晚必来宣召父亲也。”懿大惊曰:“不意吾家又出麒麟儿矣!”,笔者推测光荣是这个原因把姜维称之为“天水的麒麟儿”),只要多让张飞搞治安及征战,能力就会很快提升的。
顺带一说,本作很多武将都会大概40岁左右达到能力最顶峰,例如208年的张飞武力就是99 8(丈八蛇矛)
但是也有“晚成”,比如上述的张辽o(╥﹏╥)o,他在208年40岁的时候统帅和武力都还没到90,直到215年的时候达到顶峰(当年发生的就是“威震逍遥津”,光荣连这点都考虑到了)
4、说一下内政,此作又回归了三国志4的“蹲坑”,尽量简化了内政,让玩家可以聚集精力在战略层面构想及安排作战。同样“蹲坑”的还有谍报。
5、作战。本作可以提前设陷阱(有火计、水计、落石、陷阱和伏兵),例如201年的刘备军所在新野,背靠盟友刘表,敌人曹操只有一个方向进攻,就可以充分地给曹老板“挖坑”了
本作连作战玩法都有较大的创新改变:玩家就如同古代君主,派传令兵通知各部队,每3天通知一回,每回合设定一个移动的目标和方针,然后就是各武将自主地执行。当然了执行就很看性格,例如吕布、张飞等大家懂得。总之感觉非常贴合历史的三国,更战略了。此设定影响了后作三国志9、14等。每3天执行的过程就是即时敌我同步推进,中途不能改变(这个就非常考验技巧,例如可以“示形于敌”从而实现声东击西、避实击虚)。欢迎各位玩家在留言区分享当年自己的经典战例。
说到三国的战斗,怎能不介绍“单挑”呢。此作终于可以让玩家参与了。单挑分为五回合,玩家可以根据对方的技能,选择最适合出的招在第几回合使。
如果恰好技能压制触发了大招,那大家就可以享受玩游戏同时看动漫,而且很多知名武将都有专属的动漫形象,大家可以在留言区分享当年看到过谁的大招
6、其它。可能此作光荣公司的企画人员吃了“脑白金”,打开脑洞不能自已,创新不断。本作中增加了短剧本,只要完成指定任务就通关
特别适合不想玩长剧本,只想享受一下短平快地作战,也适合通关达人们满足成就感。
例如笔者为了写本文章,就用了不到一小时实现了184年“义勇军初阵”的胜利条件,率领着武力76的张飞^_^和关羽,击破了2倍多兵力的南皮 平原黄巾军,擒*了黄巾的程远志。
此外此作拥有丰富的剧情,多达100个!
每个剧本开局不同特定势力也都有专属的动画剧情,例如201年曹操、刘备等各有剧情,可见光荣公司的满满诚意!大家又看过几个剧情呢?
此作还新增了“群雄年表”可以看游戏玩家的经历以及史实发生的事件。
以及每个武将的“英杰回忆录”
打开地图还有有趣的发现,除了每城不同地地形,城池随着发展可以有1→4种形态,还有里面的民众会有不同对话。
该作严格遵照《三国演义》,在201年拆散了刘备军,可以实现当中的故事:袁绍派刘备到一线打探斩*颜良文丑的曹操军武将,发现竟是关羽。喜欢用曹操势力的玩家可开心了,竟然开局就可以用关羽,简直666!
上述就是三国志6的“天地人”众多方面的创新,随后继续“吐槽”环节:
①三国志4和5受好评的“研发”没了,连弩、楼船等的缺失,总觉得少了点味儿。;
②武将技能大部分是单挑的技能,那不单挑的谋臣存在感就大幅减少了;而且以往的武将技能育成现在也没有了,使得可玩性有点下降;
③水军用途有限,除了柴桑、庐江等少数城市及周边*场有明显的大片水域以外,水军存在的意义就不大了,造成兵力浪费;如果士兵能通过训练或者装备更换来更改军种,也许更好;
④有些剧情的实现条件过于苛刻,例如“孙策以玉玺为质借兵”,194剧本开篇的剧情不算触发,非要在更早的剧本开局里,当时孙策不是君主,孙坚也没有玉玺,非要孙坚获得玉玺,然后送死让孙策当上君主,还必须保有袁术势力存在等要求,绝对会让好(Jie)胜(Pi)的玩家抓狂的。
不过小小遗憾不能掩盖三国志6的创新性,希望大家能够喜欢该作。
好,上述就是第6代三国志的介绍。如果觉得好的话,请关注“单机时代”和多多点赞;如果有更多好建议,也可在评论区留言。后续继续介绍“三国立志传”的三国志7,敬请继续关注。
这是一位水友的投稿,三国志系列骨灰级玩家
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