妈妈说被坏人抓住按好"QTE"就能脱身

妈妈说被坏人抓住按好"QTE"就能脱身

首页游戏大全快速时间QuickTime更新时间:2024-04-19

前言

近日“和颐”酒店拖拽女性事件给社交网络平台给我丢下了深深的思考和惊恐,我再也不是那个可以带着背包四处闲逛旅行记录美好的少年了吗?现阶段来看是的,我只能闷在家,这并不代表我偏向哪个舆论,而是为了:

不~让~被~舆~论~吓~坏~了~的~我~妈~没~事~发~微~信~担~心~我~的~安~全~

这真的有点无奈,她是*,她比你岁数大……

况且她脑袋里脑补的画面是这样的。

你不是主角桐生一马,你是那伤疤男。

往好的方面想,不能出门我就在家宅游戏;不能旅行我就打开《GTA》在洛杉矶逛街;不能去红灯区就在《如龙》的风尘场所转悠转悠,如果你是个古迹爱好者,

《战神》系列带你重返奥林匹斯山你说爽不爽?游戏世界可以把不可能变为可能,轻松教会你一切有用的技巧,例如被歹徒抓住,按好"QTE",来什么歹徒都不怕。(自豪脸)

所以,“QTE”是个啥?

(难道这个也算?)

"QTE"是QuickTimeEvent(快速反应事件)的缩写。

"QTE"分为两种,第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需在符号移动到有效区域中时按下对应按钮,否则要重来。

我们掌声感谢百度百科做的解释。啪啪啪。最早让"QTE”做为游戏主要元素的游戏,没有意外就是《莎木》了。它要求玩家快速准确按下特定的按键来完成某些动作,属于互动电影思路的衍生,失败了就只能重试,二三十次重试跟家常便饭似的,游戏制作人缺德到冒烟的恶意,给无数人的童年留下了可怕的阴影。

跳箱子,"QTE"失败就得重新跳,反复停留在原地,你TM绕过去多好!

敲门,"QTE"失败就得重新敲,见不到人不能推进剧情,要什么高大上的敲法你是坂本你最屌吗!

"QTE"存在虽然还有很多诟病,但这游戏在2001年存在简直是一股清流,试想,当年的游戏都是那样的

(哪样啊?),还有的是这样的

(到底是哪样?),匆匆那年,不成熟的"QTE"技术能让原本普通的游戏难度直逼当今的《血源》或《黑暗之魂》,但不管啥年月都有受虐爱好者,所以,"QTE"的矛盾与缺点还没有崭露头角就被无视在了《莎木》的断更上。

那些"QTE"能教你打架你知道吗!

请允许我在这里为您介绍大型黑帮题材动作冒险沙盒育成模拟经营恋爱赌博野架游戏——《如龙》系列,他是《莎木》的精神情怀续作,也延续了那鬼畜的"QTE"的精髓。该系列聚焦于日本黑帮关东地区东城会“桐生一马”长达近三十年的恋爱冒险故事,讲述了平凡黑道成员的日常。重点是这个游戏,它教你打野架!

因为主角在马路上打野架免不了被敌人抓住,被抓住就要按"QTE"帮主角挣脱开敌人,之前我仔细研究过里面的动作,虽然是一本正经的胡逼,但细想想还是有一定提炼价值的。生活并不缺少防身术,缺少的是发现防身术的眼睛。让我们一起去发现这些便利好用的防身术吧。

Tips1

如果你要对付比较大型的敌人,身段放低攻击对方身体中部偏下比较妥当。

因为腹部包括人体胸腔剑突以下,肚脐及其周围部位。右上腹是肝胆,左上腹有胃、脾脏.两侧是肾脏,下腹是肠、膀胱等脏器。这些器官排列腹腔壁内,并垂直压在骨盆上,离心脏较近,又有肠系膜、神经结。故受到外力的猛烈打击后,内脏血管会因外力压迫而膨胀,导致血液循环受阻,同时由于腹部壁层腹膜神经末梢丰富,感觉灵敏,人会疼痛难忍。如肝、脾、肾破裂而出血,可使敌在5秒钟内死亡。

Tips2

双肩被压制要把重心向后,伺机用膝盖攻击对方裆部

如图被压制时,重心向后下方脚尖用力可防止对方拖拽,用左膝盖攻击对方裆部。裆部是男子的要害。该部位即便是受到妇女和儿童攻击也能使任何壮汉屈服,如遭到暴力攻击,可使人在3秒钟内休克或死亡。

Tips3

保护好你的下颚,后颈,不要听信网上说的往地上躺

由于下颏所处位置易受攻击,且受击打后易引起颅底骨折、颅内出血,因此受击打后轻则剧痛难忍,重则使其昏迷或休克。你躺在地上,歹徒肯定更好攻击你。而喉结处有气管、颈动脉及迷走神经。故用手掌外缘砍击或用小臂从背后箍勒,都能置敌于死地。当然也可用手指卡其喉结,使其在短时间内因缺氧而窒息、甚至死亡。

是不是很厉害!这就是游戏的魅力,所以你一定要打开游戏,好好体会"QTE"的精髓。

那么,来看看其他游戏的"QTE"吧

电子游戏近代史在这15年间,"QTE"可是以各种形式在各种游戏遍地开花,家喻户晓的,我想不得不提《战神》了吧。场景恢弘,"QTE"时机恰当,在强敌进入虚弱阶段配合"QTE"可实现轻松斩*,对操作要求难度也不是那么高,解谜更是好玩,无数人前仆后继的入坑,不亦乐乎。

但该系列的“连打”对手速要求都非常高,这样的机制不仅会加速损坏游戏手柄按键寿命,更重要的是会让玩家感觉“老子手都要断了”。为了体现出奎托斯无穷的男♂人♂气♂概,几乎每个场景转换的开门都需要玩家通过狂按“OOOOOOOOOOOOOOOOOO”键以“推举”的动作打开石、木门、铁门、各种门,而且这并不是走个过场而已,只要你手速稍微慢点,门是托不起来的。可话说回来他都力大无穷了,他直接把那门破开又能怎么地!

过度使用手柄的某个按键一定会加速手柄寿命缩短,连打动作是其中一个,狂摇摇杆也是不可缺少的“沉浸式”体验吗?时隔多年,我依旧怀疑这款游戏是为了配合索尼手柄的销售业务而调整"QTE"出现次数的。在这就得夸赞一下《猎天使魔女》系列了。

《猎天使魔女》中贝姐的羞辱技除了在殴打杂兵时增加极其香艳的观赏性,更多是为了快速终结敌人。"QTE"在这里不再是一个必要的推进元素,变成了操作的余兴,主角何时发动拷问,多少血对敌人进行羞辱,完全是玩家自己控制的。这样的设计让战斗节奏变得收放自如易于控制。

如果说单机游戏加入"QTE"都是为了增强打击感与游戏内容沉浸,那么近年来很流行的MMORPG的副本Boss战增加"QTE"就是赤裸裸的骗点卡了

在《剑网3》的25人副本Boss战中,会有一些阶段,你的技能栏会消失,变成1-5个系统指定技能,随着系统提示顺序配合时机按下,失败三次会死人,给团队造成减员,容错率极其的低。我可以理解官方想做出一个类似《魔兽世界》那样NAXX或者小红龙这样极其需要团队磨合的副本震撼玩家(或是多骗点点卡),但"QTE"真的不是掩盖短板最好的办法,其结果反复卡关卡散团队,浪费开荒。

或许"QTE"之所以存在,只是因为游戏控制器束缚了玩家的操作形式,不得已选择的下策。在VR,电影式即时演算和更高级的指令输入分析等科技发展前景大好之时,游戏体验可能不再需要"QTE"也可达到沉浸式的体验,这都是一段很值得我们记住的过往。

最后,当一些恶性事件发生在您身边的时候,你并不是毫无选择,快使用“QTE”,打击社会阴暗面的绝望和恐惧。只希望在我们还有选择的时候,能互相帮助,互相关注,让这个社会更多人,也包括我们自己,不会面临毫无选择的绝望和恐惧科科。

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