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“呼”我用力一吹,揭开了PS VR被尘封的外壳。这是为了一款新游戏而做的准备,它的名字叫做《无根之草》(Déraciné)。
在VR游戏行列里来看,《无根之草》所获得的关注度可以说很高了。一方面是因为本作是由SIE JAPAN与FromSoftware联手打造,这正好是开发《血源诅咒》的原班人马。属于这样一个特殊团队的VR游戏会是什么样子?自然会激起玩家们强烈的兴趣。
此外,作为主角的少女,其着装风格甚至是外貌都与《血源诅咒》中的人偶极为相似,也不禁令人揣测,本作与《血源诅咒》,甚至是《血源诅咒》续作的联系。
而本作的游戏名似乎也有名堂。Déraciné为法语,作形容词意为“连根拔起的”,作名词意为“背井离乡的人”——难以让人不去联想我们耳熟能详的“外乡人”。
这样一部从内到外都被好奇的氛围包裹的游戏,剥开后究竟呈现的是一幅什么样的画面?所以,为了检验本作是否是宫崎英高借名气与炒作来捞钱的作品,容笔者用一篇文字来带领大家一窥这个神秘的世界(简单来说就是扫雷)。
中游偏上的表现
除了PS VR外,本作还必须要使用MOVE手柄进行游玩,两只手柄代表双手,利用扳机键进行抓握操作,根据按键程度的不同可以看见两手握紧的程度也不同,并且当转动手柄时都会有手型的自然变化。类似处理让操作媒介的存在自然和谐,起到了提升玩家代入感的作用。
绚烂神奇
移动则采用“选点 瞬移”这样普遍的模式,对于解谜游戏来说,这样不易导致眩晕的操作模式最为理想,也最不浪费。结合按键转向、转动头显,以及瞬移过程中“不眨眼(不黑屏)”的特性,整体操作感受很流畅。
游戏的画面相对于目前PS VR平台的其他游戏来说中规中矩,在整个游戏的过程中,并没有特别突出的地方,偶尔在一些魔法特效的时候让人觉得绚烂神奇。不过相比起画面质量这种在目前阶段比较硬件性的问题,笔者更关注的是,游戏在局限的框架下对于场景的刻画,这一点的重要体现即为场景细节丰富与否。笔者认为本作能够给予一个令人比较满意的答复。
玩家能够移动到的点,大部分只是单纯的一个通道,或者是一个连通道都不是的角落。在这些角落上除了四处张望之外什么都不能做,恰恰会体现制作组有没有在细节上下功夫。
场景复杂度测试通过。
藏在各个角落的收集要素无意间也提高了对场景细节的要求。
源于本作的背景设定,玩家在场景中探索的时候,时间是处于静止状态的。玩家需要通过调查物品,观看过去的时间片段,与人物进行互动等方式获得线索,从而达成推进游戏的条件。游戏一点一点的推进,通常也会让一小段时间重新流动:人物开始诉说,窗帘布开始随风摆动,住在树上的叶子也被带到了房屋里来做客。此类在时间的静止与流动之间交替的处理——一方面兼顾了解谜类游戏“静”的根本属性,另一方面也赋予了让凝固的世界动起来的活力——并不稀奇,却还是迷人。
“生活在静止之中,还会有‘等待’的概念吗?”。
游戏的音乐风格与《血源诅咒》的颇为接近,把游戏本身那种温馨中潜藏不安的基调渲染得很到位,某些跟随情景做出的切换也具有一定的冲击力。
整体来说,本作在系统、画面、操作感等“基本参数”方面的表现处于中游偏上的水准,而这也是一个名声在外的团队理所应当呈现出的效果。
娓娓道来的叙事
游戏支持中文语音、繁体中文字幕,所以对于玩家理解剧情有很大的帮助(当然你还是得忍受把“和”读成“害”的这一类普通话)。但就像那与《血源诅咒》风格酷似的文本框所暗示的那样,本作更深一层的剧情同样是被藏在了一件一件物品当中,想要了解故事内里的东西的话,仅靠人物只言片语所呈现的线索是不够的,还需要不厌其烦地拿起道具进行调查。
围绕“生命”与“时间”展开的本作,让自己被抹上了淡淡的奇幻色彩。游戏在一个恶作剧式的轻松氛围中开场,跟随一个存在于静止时间中的妖精的视角,在一个个时间片段之间层层递进,见证一个实际上并不那么轻松的故事。
笔者个人不太喜欢那一套“《魂》系列的剧情太晦涩难懂了”、“《血源诅咒》的剧情太晦涩难懂了”的评价——像是标签,只要是这个开发组开发的作品就不假思索地贴上。与其说它们的剧情难以理解,不如说是制作人本来就刻意进行了留白,这部分空白需要玩家自行将各个小片段组合起来,有时甚至只能亲自脑补才能填补掉。所以并不唯一的各式推论导致了一些理解上的混乱。
本作也不例外。笔者绝对不会支持说这部作品的世界观以及剧情发展有多晦涩难懂,只是不能否认,整个故事的脉络确实需要玩家在一定程度上自己去“拼图”:譬如玩家所扮演的妖精与尤利娅的关系,譬如邪恶妖精的身份,譬如在游戏中未曾登场但名字却反复出现的人物,譬如“宛如无根之草般地消失了”的艾莉西斯是谁……正好,通过蛛丝马迹进行推论和猜测,也是本作独特魅力的一大组成部分。
有些谜团即便是通关也不见得被解开了。
尚欠火候的谜题
最后来说一说《无根之草》作为解谜游戏的本职工作——谜题设计。这一方面,在笔者看来只能算勉强及格,甚至可能会让对其抱有期待的人大失所望。
游戏开场阶段,玩家就获得了操纵生命力的红戒指与操纵时间的蓝戒指。照理说这两个有能力独当一面的、可塑性极强的基础要素组合起来,完全有非常大的发挥空间。想象一下将时间与生命交叠,把本来受限于时间维度的生命力解放出来,使用到从过去到未来的任何时间点的任何一个生命之上,这对于谜题设计来讲简直可以诞生出近乎无穷的可能性。
双手掌握着无限的可能性。
可是就在对二者能组合出何等精彩的化学反应的期待中,迎来了结局。本来应该大放异彩的要素,却只发挥到了最浅显的层面。这种好材料无处施展的局面,好似“伤仲永”一般,令笔者感到甚是可惜。
本作拥有在同类游戏中较长的流程,正常游玩的情况下,流程总时长大概在8小时左右。游戏共分为6章,每一章又分几个小节,标志着在一个特定时间点解决一个特定的谜题。
话虽如此,实际上不少时间点的谜题并非实至名归。这些时候,玩家需要做的无非是:触碰人物的特定物品→听回忆录音→往前走→进入下一节。可能很有体验感,但难以否认这与解谜的定义简直相去甚远。
当然了,认定这个游戏是一个解谜游戏,或许只是笔者的一厢情愿,官方也没有宣称这就是一款解谜类游戏。不过可以肯定的是,在打造这样一部并非“小品级”定位的游戏的过程中,制作组完全可以,也应该做得更好。
结语
从文章名来看,似乎是有意讽刺本作的素质,其实不然。笔者确实认为游戏的解谜部分不尽人意,但是,说不定游戏从一开始的重心就是偏向背景的搭建与故事的叙述,解谜并非目的而只是用来推进故事而无需着笔太多的手段呢?也指不定这是一种在VR新媒介下对一种“纯剧情互动”的新游戏类型的摸索呢?
究竟哪一个是事实,“游”已至此,何需刨根问底。只要知道,至少在解谜之外,本作的表现并不赖就好。
就像制作人自己承认的那样,本作是一款“挑玩家的游戏”。一方面,谈及深度,喜爱FromSoftware叙事风格的剧情向玩家绝对不会后悔购买了这样一款游戏,它少有感官刺激,而是把故事藏在细枝末节中,用小段的文字无声地倾诉,让玩家同样无声地仔细聆听,主动去细细品读。但另一方面,论体验,这是一部卖相不错却波澜不惊的作品,玩家几乎无法从中获得解决谜题后所特有的成就感与满足感。
回到文章开头提出的课题:本作是否为借名气来骗钱的作品?事实证明,制作人有意地把游戏风格向名作靠拢,甚至专门留下了一些打擦边球的彩蛋,都让本作难以摆脱用名气弥补底气不足的嫌疑。但要评判是否圈钱,《无根之草》的综合素质可以告诉我们答案是否定的。
洗脱嫌疑?不可能的。
所以最后笔者还是把本作推荐给喜爱剧情类游戏、愿意花心思琢磨剧情的玩家。若否,选择忽略也无妨,或者是等到价格合适的时候再购入也不迟。
l1on本文作者
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