对游戏业恨铁不成钢的自媒体,可以省省了

对游戏业恨铁不成钢的自媒体,可以省省了

首页游戏大全联众大厅手机版更新时间:2024-05-03

对游戏业恨铁不成钢的自媒体,可以省省了 用偏激的观点代替理性的思考,从而吸引眼球,打造流量文章,是不少自媒体的惯用伎俩。比如最近闹的沸沸扬扬的蓝洞状告网易事件,我就看到过这样的自媒体观点:“即然网易是原创研发行型的公司,并且一直口碑很好,那他就不应该有投机取巧的行为。今天我要把他揭露出来,让大家不齿他。”。 就如同,十年前我看着房价一定会跌的文章,能找出各种共鸣,坚决不买房,但要是这两年还有人敢写房价一定会跌的文章,我一定要在论评区评论:“都别挡着我,我一鞋底抽死这个XX”,然后评论里一群人给我点赞一样。我要是游戏厂商,一定会在这种文章的回复中论评一句:“谢谢你教的速死法。”,然后必定赢来一大片吃瓜群众的点赞声。 为什么如今,我在观点的认知上会有这样的反差?只能说是市场给了我血的教训。。。(泪奔)

以片面的价值观来看变化中的市场,在如今来看未免太幼稚

诚然,这样的文章看着很爽,能引起一小部分愤青的共鸣,也能起到吸引眼球的目的,但观点上,未免一叶障目了。从国产游戏发展至今,二十多年过去了,无论是当初中国的游戏媒体也好,现在的网络自媒体也好,从来都不缺人义正言辞的讲出一堆道理来,站在道德的至高点,对游戏和游戏行业进行评价。

对游戏业的恨铁不成钢的表达,都有其惯用的公式了:单机时代怪盗版,害得正版出不了好游戏;网游兴起以后怪网游,害得单机出不了好游戏;接着怪手游,害得网游出不了好游戏;然后怪资本,害得厂商没钱去开发好游戏。一边怪着高端玩家的不愿支持国产好游戏,另一边评价低端玩家不会欣赏好游戏,等国内厂商终于开发出雅俗共赏的游戏大作了,又开始怪厂商,你为什么不是所有的创意都是原创的。

而事实上呢,这么多年过去了,中国的游戏行业一直在飞速发展:游戏已从最早靠韩国代理,到后来自主研发产品能和韩国产品抗衡,再到今天国产游戏可以成功的全球化运营,赚歪国人的钱了。而游戏界一直被大家喷以抄袭,各种不齿的腾讯,近日也爆出2017年在游戏领域的收入已经达到了186亿美元!超过了暴雪、EA、育碧、Take Two四家的年收入总和的消息(这四大国外游戏产商的年游戏收入加起来也只有160亿美元。)

分析师Daniel Ahmad近日在推特上进行了一个简单的计算

2017年腾讯在游戏领域的收入达到了186亿美元

客观的说,中国的游戏行业能发展到今天的规模,并不容易。在当前的游戏环境下,怎么做游戏产品,怎么做用户运营?这个问题,在现实中也远来的复杂。

首先,粗略的谈谈当前游戏业的大环境

从网游时代开始,中国的玩家一直处于人口红利期,即大部分都是小白玩家,玩家在游戏挑选上的特征是:管你这个游戏是哪家开发的,只要这个游戏好玩,合我心意,我就会去玩。而进入了手游时代,这一特征更是非常明显,随着生活节奏的越来越快,玩家的时间也越来越碎片化,也更加自我。玩家们更少花时间从媒体了解游戏资讯,而是从常用的软件中,去获得讯息,试玩、挑选出符合自己心意的游戏。所以,才会有了“手游时代,渠道为王”的说法。

可以说,市场环境一直在不断的变化。在当前“渠道为王”的时代,腾讯的QQ、微信,应用宝,可以说是目前玩家获取讯息的最大渠道了,腾讯控制住了入口,其它厂商已经越来越难与之抗衡。所以才会出现,进入手游时代后,原本在同一战线比拼厮*的几家端游大厂,逐渐分层:盛大的传奇手游给了腾讯代理,巨人的征途手游给了腾讯代理,完美世界把《完美世界》也给了腾讯代理。大家纷纷用自家的招牌IP与腾讯合作的情况。

但是大家都选择对腾讯“投怀送报”,真的有利于国产游戏的发展吗?目前,也就只有游戏圈的第二把交椅的网易游戏,还在默默的坚持着,选择和腾讯进行竞争。网易是不是有点挑战恶龙的英雄的味道?

其次,中国玩家用户需求的共性,决定了游戏厂商的开发方向

作为上市公司,不管是腾讯也好,网易也好,每个季度都有很明确的财报压力:财报必须得符合市场和分析师的当前和未来的预期,担起为*和投资者财富增值的责任。所以,在每个财报周期,他们都需要产品体现出足够的营收竞争力,这个竞争力包括:1、当季力压任何竞品,取得最好的用户数据和营收数据的表现;2,公司的营收增长具有长期的可持续性。

这也就决定了腾讯和网易的游戏产品要能满足大范围的用户喜好,并且游戏产品要能尽可能的适应用户的需求环境(比如游戏没有配置门槛,满足用户碎片化时间娱乐的需求等等)。

在这样的前提条件下,在中国玩家红利时代远没有结束,大部分玩家对游戏的选择都比较“自我化”的情况下,也就注定了国内能取得成功的游戏公司,他不需要原创精英文化(这里的原创精英,指的是制作精良的欧美、日本单机游戏:比如塞尔达系列、神秘海域系列、侠盗猎车手系列、马里奥系列等等...这些产品都很好,也赚钱,但这类游戏的投入产出比,远比不上国内游戏大厂手上那些每个季度能产生上百亿人民币收入,几十亿人民币利润的产品。)在国内,只有满足本土玩家的需求,获得高额的市场回报,才是一家游戏公司成功的法门。

在此又用网易举个很简单的例子(我还是偏爱网易,笑):从资本的角度出发,如果脱离了现实,打着怀情的牌,让网易投入2亿美元,500个开发者,花3年做出一款游戏,在出来时这游戏一点回声都没有的话,那在资本市场的灾难就显而易见了。(不要说没有这样的例子,当年如日中天的史克威尔投资上亿美元拍《最终幻想:灵魂深处》,结果票房不及预期,大额亏损,直接导致了史克威尔的失败,最终只能和艾尼克斯合并成为了人们现在口中的史克威尔艾尼克斯,便是一例)。

再次,一家成功的公司都需要正面的口碑,但要能理性的看待自己的口碑

明白了中国游戏业的现状,游戏公司的压力,就能明白腾讯为什么最早靠抄袭起家,但如今天市值已超过5000亿美元,成为真正的超级商国。

引用当年媒体的报道:“毫不夸张的说,腾讯游戏的历史,就是一部山寨史。”一位游戏行业从业者告诉《证券日报》记者,“最初,联众大厅是最受欢迎的游戏平台,后来由于QQ的崛起带动了QQ游戏大厅,其实只要在联众玩过的人都能看出来,QQ游戏大厅就是山寨联众;随后,腾讯推出QQ对战平台,与当时热火的浩方对战平台几乎一摸一样。尝到甜头的腾讯从此走上山寨的道路。从QQ寻仙山寨诛仙,QQ三国山寨冒险岛 ,QQ音速山寨O2JAM ,QQ飞车山寨跑跑卡丁车。总之,玩家喜欢玩什么,腾讯就山寨什么。”

当年的报道中,或许没有看出腾讯对中国游戏市场的了解。腾讯是一家非常注重市场导向的公司,其一直把最好的人才和资源,用来满足本地化的产品需求,并且成功做到了持续稳定的产品利润产出,从而获得了超级回报。腾讯一直在选择适合自己的产品,比如MOBA游戏,在所有人意识到MOBA游戏到底可能有多值钱之前,腾讯就投资了Riot,在所有人都意识到了MOBA有多值钱之后,最成功的《王者荣耀》仍然是腾讯弄出来。MOBA只是一例,花近一百亿美元买Supercell,抢《决地求生》代理权,在端游时代以飞车、炫舞,穿越火线和DNF等游戏统治了一代年轻人....在腾讯必须走的进化路径上,它的效率和能力是有目共睹的。而在这过程中腾讯口碑也在一步步的上升。

所以说口碑这个问题是相对的。这两年腾讯的口碑也是越来越好,毕竟有钱,可以买各种版权,入股各种游戏公商。而要是不赚钱,只有情怀,那就只能成为让人挽怀的游戏公司了。

为什么会出现“蓝洞状告网易事件”?

再说说网易,在当前的游戏环境下,他能选择什么?从端游时代,自主研发《梦幻西游》开始,网易就积累了做符合国内玩家口味游戏的经验,所以相比当时腾讯的抄袭起家,网易在玩家中的口碑一直很好。“就产品研发实力而言,网易游戏的实力一直挺强的,无论是审美还是玩法,大多数要比隔壁腾讯的产品高出一截。”这应该来说是玩家普通对于网易的评价。

作为一家有着深厚积累的公司,网易显然也明白自己的优势和当前的市场走向。可以说,目前网易也是在走把最好的团队和资源、以及之前总结的运营经验,用来满足本地化的产品需求,从而获超级回报的道路。

事实上,网易当前做的很成功,相比腾讯也很漂亮:从《阴阳师》开始,网易就处于上升期,后续研发的产品《决战!平安京》、《荒野行动》、《终结者2》、《第五元素》在受到玩家热捧的同时,都取得了良好的好口碑。而现在网易也开始了布局全球市场,进军海外之路。所以最近出现了“蓝洞状告网易事件”。

网易新作《第五人格 》开服后迅速到达Appstore总榜第一

当前市场环境下,网易对抗腾讯,只能说且行且看

最后想提一点市场问题。作为当前游戏圈的老大和老二,腾讯的自主研发实力其实相比网易还是略逊一筹。而市场一直在变化,随着人口红利的逐渐消失,现下市场成熟的非常快,玩家的要求也越来越高。当前腾讯的情况也远没有财报表现的那么好。王者荣耀是不错,但是翻翻过去一年腾讯上的产品,自产的产品没IP的基本都死了,代理的产品也都有了IP要求,但强IP第三方对它以往的高分成策略是不利的。

面对当前市场向成熟转变的情况,似乎是以自主研发为主的网易更具优势。网易能否成功上演“勇者斗恶龙”?我们且行且看吧。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved