《蜡烛人》Switch版已于10月3日发售,同日这篇简评也来了。本文由《游戏机实用技术》编辑稀饭撰写,文中第一人称皆为作者本人。
《蜡烛人》的诞生可以追溯到其还是Game Jam游戏的时刻,不过这款作品被大部分玩家所认识的时间点,自然还是在其登陆Xbox One的时候。随后《蜡烛人》陆续登陆了其他主流的游戏平台,包括PS4和Steam,但有一个以独立游戏丰富而闻名的平台上却一直没有这款游戏的身影,那就是NS。不过在今天(2019年10月3日),这段历史也被终结了,因为《蜡烛人》的NS版终于上架啦!
那么和其他平台的版本比起来,NS版的《蜡烛人》有什么特别之处?今天我们就来研究一下!
我还玩过《蜡烛人》?
看到这个标题,有看前几年杂志的读者估计会直接用一本UCG甩到笔者脸上。是的,我承认,《蜡烛人》当年XOne版的攻略就是我写的,所以要说笔者不记得自己有玩过这个游戏,那是不能的——虽然感觉以咱们的加班强度和近年帕金逊疾病(即老年痴呆)的发病年龄线不断推前来看,搞不好十年后笔者就真的想不起来这事了,但起码目前还是能的。
但问题是我也只是有印象了!
这游戏的国行版2016年底就上线了,海外版迟一点,也是2017年初就卖了,现在都“9102年”了,别说游戏杂志编辑了,一般玩家在这个时间段里玩的游戏都能有两位数了,哪来的大脑空间去记着每一款游戏的细节,你会记得自己吃过多少片面包么!(DIO爷脸)
于是在玩NS版的《蜡烛人》时,笔者就会不时发出各种“沙雕”感叹:“我还玩过这么好玩的游戏?”“我还解开过这么绕的谜题?”“我还找过位置藏得这么刁钻的蜡烛收集?”
然后我就想起了爷爷在驾鹤西去之前的好几年也是处于这么个状态,每当我去探望他时,就会每几分钟受到一次灵魂拷问连击:“我有你这么高大的孙子?”“我的儿子已经有娃了?”“我已经当爷爷了?”
我整个人都要PTSD了,鳖说了,咱们还是谈回游戏吧!
什么是《蜡烛人》
进入NS版的体验正题之前,我们得例行跟没有接触过本作的玩家讲一讲这款作品的来历,已经知道本作过往辉煌史的读者大佬可以跳过。
《蜡烛人》的起源,正如前文所提,是一款Game Jam游戏作品。而所谓的Game Jam,可以被理解为是一种游戏开发者的交流性质联谊活动——虽然名义上这算是个竞赛。
所有参与的开发者,需要在规定的时间内开发出一款游戏作品,考虑到不少开发者都是有正职工作的,所以比较流行的Game Jam时间限制是48小时,开发者们可以用自己的一整个周末,来去尝试在极短的时间内做出一款游戏作品。
而《蜡烛人》的创造者,交典创艺工作室的创始人高鸣,就是在这种情况下,打造出了《蜡烛人》的原型。
当时高鸣参与的是在独立游戏界非常有名的Ludum Dare游戏开发挑战赛,而比赛的主题是“10秒”,他以这个主题为核心,构筑了蜡烛人只能够最多燃烧10秒的基本规则,并在此基础上衍生出了游戏的具体玩法。
游戏在被创造出来后大受欢迎,甚至登上了著名的网页小游戏平台Kongregate,游戏的页面其实如果仍然存在,不过似乎已经不能够被笔者的Chrome浏览器所识别,有兴趣的读者不妨试试用其他浏览器打开下面的链接,看看是否能玩上最“原汁原味”的《蜡烛人》原型。
传送门:https://m.kongregate.com/games/spotlightor/candle-man
但要说对于这款独立游戏最关键的一步,果然还是微软的ID@Xbox计划,这个独立游戏扶持计划响应者众多,不过彼时XBOX部分的负责人菲尔·斯宾塞慧眼识英雄,一下子就相中了《蜡烛人》这款开发时间只有两周却风格独特迷人的作品。
至此,《蜡烛人》走上了化为优质独立游戏的道路,作为制作人的高鸣和交典创艺工作室的一众成员都为创造这款作品投入了大量的精力。
不过要笔者说,最难得的还是《蜡烛人》守住了自己的核心游戏机制和对应的乐趣,由始至终,只能燃烧10秒的蜡烛人,和在昏暗环境中进行跳跃和解谜,都是作品最核心的设定,它只是随着开发的步伐,变得更加成熟,内容也更加丰富。
直到2016年11月18日,《蜡烛人》正式上市,这款一路备受好评也备受关注的独立游戏,才第一次以完整的形态呈现在玩家面前。
后面的故事嘛,你们可以在各大媒体评分汇总网站上看到!(笑)
当然了,游戏口碑大好,却没有让交典创艺和高鸣停下脚步,他们在2017年10月20日推出了《蜡烛人》的DLC“迷路的光明”,不过说是DLC,其实是免费更新到游戏当中的,而且内容并不少,新增了3个全新的章节,在玩法上也有新的尝试,更是给原本看似是完结的本篇剧情,安排了一个更为动人的结局。
在此之后,《蜡烛人》开始陆续登陆其他平台,而这些新的版本都是直接包含了DLC内容的,我们甚至可以说目前这个形态的《蜡烛人》,应该才是最符合高鸣心目中完整表达的版本,而作为这款作品的最新版,NS平台的《蜡烛人》自然也是包含了DLC的完整版。
那除了这些其他平台版本都有的内容,NS版的蜡烛人有什么特别之处吗?
一样的旅程,不一样的体验
实事求是地说,NS版的《蜡烛人》,其实和其他平台的版本没有太大的分别,这算是个跨平台游戏作品里的常态,不过具体到NS这个平台上,它起码有一个特点是其他主机平台很难复制的,那就是为游戏提供了便携属性。
对于《蜡烛人》这种没有打斗,完全以动作解谜为主,而且大部分关卡并没有时间限制的作品来说,这个特点算是一个很大的加成,因为它其实很适合在乘坐交通工具或处于相对封闭的状态中(例如上大号)时去体验。
相比起来,如果把NS接到电视上玩,就感觉和用其他主机玩一样失去了灵魂,尤其是对被各种3A游戏养刁了口味的玩家来说,《蜡烛人》的体验太平太沉静,也并没有太多瞬间的画面冲击来刺激眼球,难免会出现感受上的落差。
除此之外,NS版也给笔者带来了一些惊喜——虽然不排除这其实是之前玩其他平台版本的时候笔者遗忘了这些细节。
第一个是音效,当初笔者在编辑部做攻略,偏偏耳朵有点发炎,不敢戴自己的入耳式耳机,只能开着显示器的音箱玩,于是对这款游戏的音效印象全部留在了那些高声调的提示音上,像是点燃蜡烛、开启检查点和通过一个关卡时的奏乐等等,感觉氛围相当空灵,但其他时候因为缺乏声音反馈,有点儿沉闷。
然而这次NS版笔者用上了耳机,瞬间就被惊到了,我之前都错过了些什么!?
光是开头的沉船关卡当中,就有着无数的场景细节音效,蜡烛人行走时略带金属感的脚步声、遍布场景的铁索不时传来的碰撞、木板移动时如同怪兽呼号般的摩擦声,每一个说起来都不特别令人印象深刻,但组合在一起,却把整个场景的范围烘托到了一个新的境界。
这也一定程度上再次印证了笔者之前的想法,《蜡烛人》真的是一款适合潜心在相对封闭的情境中去体验的作品,它的氛围其实非常浓烈,但需要玩家有足够合适的外部条件来将自己融入进去。
另外一个惊喜,是振动,NS的HD振动虽然并不常被拿出来作为卖点,但的确是这台主机硬件设计上的一个亮点,而《蜡烛人》的NS版把振动的调校做得非常有意思,游戏中并非是遇到什么东西都会触发振动,主要是集中在蜡烛人的行走和跳跃落地上,而且两者之间的震动有着非常明显的振感差异,让人感觉仿佛真的有一个小小的蜡烛人在NS当中行走跳跃,产生的动静传递到了玩家自己的手上。
相比起来,笔者发现自己已经完全想不起来当年玩的XOne版是否有振动功能了,不过就算有,估计以XOne手柄那四个马力十足的振动器来表现,也只会让我觉得蜡烛人该减肥了(笑)。看我把你烧成只剩1秒蜡烛量再背版通关!
什么!蜡烛人你不想死?
不,你想!
结语
起初听说NS版的《蜡烛人》还要交给笔者这个几年前就玩过其他平台版本的老手来写,我是拒绝的,移植到新平台还不是那个游戏?还能移植出花来?不干不干!
无奈老编提出了算我假期加班费,这是钱的问题吗?然而加班费真的挺多的,10月想买的正GAME经费有了,于是我也就对生活下跪了。
然而这一玩,笔者不禁就开始反思起来,曾经自己以为玩过的游戏就不要再碰了,一堆新游戏等着“宠幸”,哪来这时间?然而在重玩《蜡烛人》时,我却发掘出了不少自己曾经根本没有注意到的细节,说得高大上点,甚至感觉有点儿新体会。
这是不是意味着其实过往我玩的游戏,多多少少会因为吃着碗里看着锅里而囫囵吞枣,效率有了,体验也有了,却难免过于粗糙?贪多嚼不烂,说的就是我这种效率体验派玩家吧!(笑哭)
所以从这个教训出发,那些还没买《蜡烛人》的玩家我就不说什么了,这游戏都好得能够跨所有主机平台了,就别观望了,赶紧买来试一下就是了,但如果大家也像我一样体验过其他平台的版本,NS版仍然值得推荐,尤其是在NS Lite已经上市的今天,便携版的《蜡烛人》所拥有的魅力,已经有了一个最适合的呈现载体,或许大家只有在试过之后,才能感受到这个游戏的“完美形态”。
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