《不思议的皇冠》可能是近期最值得尝试的国产Roguelike

《不思议的皇冠》可能是近期最值得尝试的国产Roguelike

首页角色扮演不思议的皇冠完整版更新时间:2024-04-29

今天,NExT Studios上线了他们在Steam平台上的第6部作品:《不思议的皇冠》。

如果你时常关注Steam上的国产游戏,应该不会对这家制作了《疑案追声》《彩虹坠入》等优秀作品的工作室感到陌生:从解谜、横版动作、合作冒险……NExT似乎一直在尝试新的种类。而这次的《不思议的皇冠》,则是一款Roguelike游戏。

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如果用一句话来简单描述《不思议的皇冠》的类型,那就是“采用同步回合制的Roguelike类RPG游戏”。

“同步回合制”这个词,熟悉Roguelike这个类型的朋友们应该很熟悉。像《伊洛纳》和ToME(Tales of Maj'Eyal)这类肉鸽游戏,都是在同步回合制下游玩的。简单来讲,就是玩家移动一个格子,画面上的其他单位才跟着动一个格子。

《不思议的皇冠》名字里的“不思议”,显然也是在致敬知名的Roguelike RPG游戏《不思议迷宫》系列。

同样是同步回合制的《不思议迷宫2 风来的西林》

在最初几个小时的游玩体验里,《不思议的皇冠》给我最大的感受是“稳”。

在游戏中,玩家要扮演堕入噩梦领域的小女孩,在一顶会说话的皇冠的帮助下,反复战胜自己的噩梦、找到自我——当然,在击败最终BOSS之前,你需要经历一个反复在噩梦中轮回的过程。

游戏里的主基地:轮回大厅

这种背景设定,其实已经是很多Roguelike游戏的常态了。无论是反复被父亲打入轮回的《HADES》,还是最近不断循环做梦的《层层梦境》,其实都是这种“找个理由让你反复玩”套路。

而在轻量化的画风和简单明了的背景设定背后,《不思议的皇冠》有着几套并行的战斗资源系统,玩家在教学关中就能初步掌握它们的功能。大体而言,作战主要由以下四个部分构成:武器、使魔、道具,以及闪现。

游戏设计了八种不同的武器类型,如近战的剑、斧,远程的步枪和霰弹枪,还有主打功能型法系增幅的法杖。

八种不同的武器而言,有着各自的特点。比如斧子是九宫格扇形AOE顺劈,但无差别攻击可能会误触自己不想打到的目标;霰弹枪在攻击身前一格的敌人时会有额外伤害,攻击第二排的敌人时会变成扇形AOE……

为了限制远程武器的性能,避免成本过低的Hit&Run,枪械类武器都有弹药数量的限制,在打空子弹后需要花费一个回合的时间进行装弹。

而玩家需要消耗蓝条才能释放的技能,则来自于“使魔”。在击败精英怪物之后,主角可以收服他们成为自己的使魔,将其的战斗技能转化为己用(最多同时拥有两只使魔,也就是四个技能)。

“闪现”则是一种不消耗回合数的强力位移,能让玩家迅速转移自身的位置,但闪现的次数十分珍贵,在单场战斗内不会自动恢复,只有通过反复连击怪物积累“击破值”得到奖励次数。

之所以前面说《不思议的皇冠》很“稳”,就在于这几套不同的战斗资源十分紧密又明晰地连接在了一起,而且和同步回合制也结合了起来。

举个例子,光以属性而论,部分武器和使魔看上去其实属于“低性能”那一类——比如双刃只能攻击身前一格的单位(这意味着没办法卡攻击范围“白嫖”,打怪必被打),使魔“迅剑”的2技能伤害极低,和别的技能比起来仿若刮痧。

但因为闪现和击破值的存在,一次攻击造成两次低伤害的双刃,和虽然伤害低但能造成4次攻击频率的“迅剑”,配合起来可以在攻击某一目标时迅速积累击破值,将怪物打到晕眩的状态,同时获得闪现次数的奖励,实现一种伪“Hit&Run”的打法。

双刃可以配合技能迅速积累击破值

同样,不同的武器属性都有着各自特殊的玩法。比如一些带有“时空”属性的武器,挥出后并不会立刻对目标位置造成伤害,而是在一个回合后才产生效果。因为同步回合制的存在,玩家可以在预判怪物的行动轨迹的同时,仰仗这类特殊武器达成“提前打击”的神奇效果。

在战斗流程后,玩家可以收集到金币、魂晶和魂器三样资源。魂晶用于回到主基地后对角色进行永久强化,金币则能在关卡间购买各种道具或是抽奖。

花金币抽取强力武器的扭蛋机(当然你也可能血本无归)

而魂器也很好理解,在所有Roguelike游戏中都时常出现——它是在单次冒险中固化在身上的被动技能,是搭建一个角色Build的核心。

这些不同要素组合在一起,构成了《不思议的皇冠》以“搭建强力Build”与“思考对敌策略”为核心的游戏方式。

相较一些动作要素较多的Roguelike游戏,因为同步回合制的设计,这款作品可以称之为“慢手流肉鸽”,主要的策略层面在于提前思考。相比一些一上来就用美术或者动效碾压玩家感官的游戏,《不思议的皇冠》更像是一个在熟悉系统以后慢悠悠玩的策略游戏——这也是一种“稳”的体现。

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尽管整体的游戏体验很“稳”,《不思议的皇冠》却并非没有新鲜感,比如加入了大量的场景和元素交互。

这个“地表元素格”的概念,是在关卡中加入了一些可能导致元素变化的固定物件,玩家和怪物的技能也可以造成地表元素的改变。比如,如果毒系技能触碰到水表面,就会把那个格子变成踩上去会持续掉血的毒液池。

早期的元素地形设计图,油在目前的版本里是元素增伤的效果

在开发日志中,NExT开发者受到了《神界:原罪》系列的启发才加入了这个系统:

“制作《不思议的皇冠》的初衷是希望提供一种更易上手的的复古同步回合制 RL 玩法……但在我们想办法移除这些复杂点之后,游戏虽然更简单,过程变化也随之消失了……为游戏引入一套自然元素交互系统会不会有趣?”


事实上,这套元素/场景互动的系统,恰好非常符合人直觉上的战斗策略——比如用初期的火系使魔也是,配合油瓶道具或是关卡中的油桶,可以很轻易联想到铺油 点火的大范围AOE COMBO。

基于这种元素互动,游戏的关卡里也加入了大量的环境互动要素,从常见的“元素桶”,到各式各样的陷阱开关、弹簧装置,不一而足。

虽然是Roguelike游戏,但在游玩过程中可以明显感觉到战斗房间并非绝对的随机生成,而是在开发者设计的数种大致的固定范式下形成的。

比如不少房间中间会有一个巨大的垃圾处理坑洞,如果你掌握了秘法人偶的使魔技能,就可以用技能将怪物聚到一块,再打开垃圾洞开关让怪物掉下去直接实现秒*。

同样,流程中会随机出现一些挑战关卡,要在不使用普通攻击或是不使用技能的情况下击败所有敌人才能获得满额奖励,这也需要玩家巧妙运用道具和环境协作才能达成。

众多稀奇古怪的道具,为战斗策略添加了很多变数

这也是《不思议的皇冠》的玩法虽然讲起来没什么新鲜感,但玩起来却很有趣的关键——即便一个游戏的“系统”看上去是熟悉的,但只要这个系统有不同的花式呈现,同样能让玩家感到动用智力的乐趣。

在游戏的过程里,玩家还要面对大量的取舍——因为Roguelike游戏的高随机性,如果游戏过程中一直抱着“我要玩某个特定Build”的念头,常常会凑不齐一整套Build就倒在了BOSS房里(就像玩自走棋捏着对子不肯放手然后输掉一样)。

即便是传说级魂器,也并不一定是纯正面效果

在遇到某个强力魂器或者武器的时候,要不要放弃之前的积累开始转型,也是《不思议的皇冠》游戏过程中有趣的博弈。

当然,如果像我一样,在游玩过程中很难放弃“我就是想玩XX流派”的想法,反而会加长游戏时间导致——嗯,“下一把一定会刷出我想要的东西吧,再来一次”。

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总体来讲,作为NExT Studios的新游戏,《不思议的皇冠》维持了这家工作室一贯的风格:在有限的游戏体量内,把玩法上的尝试作为开发的重心。

相对其小品级游戏的“外表”而言,《不思议的皇冠》的可玩性和内容都十分丰富,至少玩上十几二十个小时的游戏时间是绰绰有余的。考虑到游戏在Steam上58元的售价(首发促销为52元),属于Roguelike爱好者值得尝试的作品。

最近,越来越多的国产游戏开始偏爱Roguelike元素,也是一个很有意思的现象。

前几年, Steam上还没现在这么多国产游戏的时候,有两款比较标杆的Roguelike产品得到了大多数玩家的好评——《符石守护者》和《失落城堡》。

2015年的《符石守护者》

这两款游戏,都可以称之为“在稳中取胜”的典范。即便乍一看上去没有特别新鲜的设计,但美术、音乐、关卡、游戏性……都停留在一个和价格相符(甚至超出不少)的基准线上,让当时不少玩家感慨道“国产游戏也可以有这样的品质感”。

在有限的成本下,Roguelike类游戏,可能是最容易在尝试不同的关卡设计和玩法变化时,仍旧保有这种品质感的品类。

随机性给玩家带来了充分的重复游玩动力。在玩家反复尝试搭配不同的武器技能Build(以及“这把翻车只是运气不好”)时候,Roguelike元素的存在,天然拉长了玩家在有限内容上的游戏时间,同时降低了开发商投入在每单位游戏时间上的平均开发成本。

从这个角度上来讲,《不思议的皇冠》虽然仍旧是个小品级游戏,但又恰好是属于特别耐玩的那种——玩多了刺激的动作类Roguelike,也该来点休闲却不苦手的巧妙智斗了。

如果你想尝试这款“稳重”的Roguelike游戏,可以点击“阅读原文”前往游戏的Steam页面。值得一提的是,《不思议的皇冠》还会同步上架NS版本,感兴趣的朋友可以同样关注一下。

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