在玩这款游戏之前,我本以为这是一款模仿*戮尖塔的国产游戏,因为不仅在库存中显示的是中文游戏名字,而且界面以及字幕都仅有中文,看了下游戏介绍才发现是一款叫做Monster Slayers的官方中文版本,但是原版锁区再单独发售一款中文版本的*操作我没看懂,为什么不直接更新中文?或许是因为原版已经多次进包,也或许是因为开发商想多捞一笔?本身原版的评价以及销量都比较不错,但是单独看这个中囯特供版不管销量和评价都差强人意。
原版
特供版
国内和国外的评价标准为何不同?
令我比较费解的就是,原版评论这么多的we need chinese,真出了中文版反而变成了贬褒不一甚至多半差评,价格和国外价格几乎相差不多,(我这边查询的是日区价格,为898日元,折合成软妹币为55元,而国区售价为52元)
原版评价
特供版评价
在原版中8个隐藏人物属于DLC的内容,而且售价不便宜:
刺客、兽王、武僧、狂战士、药剂师、亡灵巫师作为一个dlc,售价198日元,折合软妹币12元
飞龙和商人作为一个dlc,售价498日元,折合人民币30元
国区特供版是整合了所有dlc所发售的,由此来看售价并不算坑。
特供版价格
原版价格
我查了下原版游戏的评价为特别好评,其中差评的原因其实和魔物讨伐团的评测类似,不外乎游戏枯燥,BUG多,DLC太贵等;而中囯特供版魔物讨伐团的评价更为严重了,多数为价格不值、游戏乏味之类,甚至有问候家属的评价。。
原版和魔物讨伐团并没有内容上的差别,既然价格也差不多,那为什么国内外评价会差别这么大,这点上我百思不得其解
再宏观一点,国区steam马上就要来了,像这种国区特供版的游戏肯定不在少数,会不会出现同样的情况?
职业介绍
游戏多达14种职业,其中6个基础职业(盗贼、游侠、骑士、野蛮人、牧师和法师),以及8个通关一次才能解锁的隐藏职业(刺客、兽王、武僧、狂战士、药剂师、亡灵巫师、飞龙和商人)
盗贼:擅长偷袭的近战职业,精通接触陷阱,可以大量抽牌并赚取额外金币。
游侠:擅长用单张卡牌造成暴击向对手带来成吨伤害。
骑士:擅长格挡伤害,物理和魔法都难伤他分毫。
野蛮人:只要能给对手造成大量伤害,即使失去生命也在所不惜。
牧师:使用魔法的治愈者,坦奶双修,不死族的天敌。
法师:强力的魔法输出职业,可对任何对手造成大量伤害。
刺客:擅长偷袭的近战职业,能在敌人的卡牌里植入陷阱,单张卡牌就能带来大量伤害。
兽王:不能招募同伴。但是能使用宠物狼来袭击敌人或帮你承担伤害。
武僧:徒手近战的狠角色,不能配备武器和盔甲!需充分利用行动值以及魔法值使拳击伤害最大化。
大个子:每回合结束后,你的格挡值及躲闪率归0。每次升级最大生命值 2。
药剂师:能酿制药水。游戏开始,随机获得2种随机元素攻击牌、1个魔法瓶和1个随机魔法牌。
亡灵巫师:依靠操纵你的弃牌区,使伤害最大化。
飞龙:成为一条强大的飞龙!无法购物,不能装备武器与盔甲,但你的每次攻击都能造成重大伤害!(不同的皮肤颜色对应不同元素类型。)
商人:持有卡牌数量较少,但可从全6种基础职业中构筑卡牌。从其他商人处连续购物不涨价!
丰富的职业选择让玩家有很大的选择空间,而且每个职业的特性不同,比如喜欢金币的飞龙、擅长格挡的骑士、徒手战斗的武僧、注重连击的盗贼等
但是看似繁多的选择,真到卡牌选择的时候都会同质化,那就是伤害过牌流(即一个回合中多次抽牌以及只弄高伤害的牌,不管属性),因为这款游戏怪物和玩家对面太不平衡了,再后续的关卡中怪物行动值远远超于卡牌数,一旦怪物也有抽卡型的牌,它绝对能把牌用完,甚至行动值会剩余。
音效与捏脸
这款游戏比较有特色的是,游戏带有真人配音和捏脸系统,捏脸系统可选的有皮肤颜色4种,发型5种,头发颜色3种供玩家选择,男性角色5个发型,但是有2个秃头1个半秃头(暗示什么????),男女配音各有6种,男性配音没用过,其中女性配音有感性、性感、可爱、爷们、正常的,大部分时间我会选可爱的,还算好听
我认为评价一款游戏的好坏,BGM和语音成分占很大的比重,因为像这种Roguelike游戏都会让玩家用大量的时间来游玩,我在这款游戏就充分的体会到了,不管是BGM还是语音我都感到厌恶感,重复的语音,例如:每次战斗场景必然有again?everyone be careful(又来?大家都小心),再可爱的声音总听这一句也会烦
装备与天赋
除了上述基础数值外,游戏里还有RPG的要素:装备、天赋。
每个职业都可以根于自己的职业特性选择装备,除部分职业是两个装备栏(比如飞龙、商人),其他职业均是4个装备栏,分别是武器、衣服和配件两个(可穿戴帽子、饰品),用来提升玩家基础战斗能力。装备可以从商店、升级以及随机事件获得,装备多是随机属性,有些装备较大增强玩家的基础能力,比如: 8%的暴击以及闪避,但是大多装备并没有什么本质的提升,基本都是 1伤害格挡之类的。我有看到一个评价说,可以利用来回进入游戏把获得的装备卖掉,积攒大量的金币来玩通关,或许是因为这个刷钱BUG的原因,所有装备卖出的价格都变成了1元。
另外一点比较难受的是,一旦玩家通关,身上穿的装备也会消失,所以要做好心理准备。
天赋这个设计比较合理,可以算为一种动力,玩家在击败敌人、通关或死亡时都会获得一定的声望,当声望达到一定数量会升级,升级后才能解锁天赋,每个职业有三个天赋,除了各职业天赋外还有一些提升基础能力的天赋,最后变成了肝的游戏。声望还有一点就是会增加玩家的世界排名。
图片摘自网络
游戏玩法
在做完创建角色的准备后,玩家可以开始战斗了,地图中总共有8个地牢,每层有3个地牢供玩家选择,而每个地牢由怪物、BOSS、商店、医生、祭坛、卫队长、篝火、职业成员组成:
商店:可购买卡牌和装备,也能删除和升级卡牌,每次删除和升级下一次都会增加40金币
医生:可以让玩家恢复到满血或删除一张牌。
祭坛:随机事件,都会带有负面作用。
卫队长:可以增加行动力或升级一张牌。
篝火:可以直接休息恢复到满血或持续刷新获得属性增长。
职业成员:就是游戏的6个基础角色,会让你选择增加一张特殊卡牌。
8个地牢中带有元素的是最强的,比如火山隧道、水晶洞穴,里面的怪物有些会火免疫和冰免疫,游戏分三层挑战,每层逐步增强,但好在每一层的地牢都由玩家自己选择,所以都是先难后易,元素的都要先解决。
游戏的战斗方面值得称赞,所使用的每一张牌游戏中的角色都会做出相应的动作,通过声音和画面的结合所带来的打击感是无比爽快的,而且不同于*戮尖塔的是,*戮尖塔出牌时要考虑,魔物讨伐团出牌就要流畅许多,其特点就是魔物讨伐团的行动力可以增长,以至于不用考虑卡牌要费多少行动力,直接出牌就是了。
《魔物讨伐团》与《*戮尖塔》的对比
既然说到Roguelike与卡牌结合就不可避免的谈到《*戮尖塔》,《Monster Slayers》是最早结合Roguelike与卡牌的游戏之一,它所发行的时间也是早于《*戮尖塔》的,甚至《*戮尖塔》的部分设计都是源自《Monster Slayers》,虽然作者不承认,但游玩的过程中会发现许多相似之处。两款游戏我玩的时间都比较长,也都准备奔着全成就玩的,《魔物讨伐团》玩了40小时,《*戮尖塔》134小时,再没出第三职业之前是全成就的,之后就没再玩了,太肝了。
接下来做个两款游戏的比较,仅个人意见:
《魔物讨伐团》
《*戮尖塔》
相同点:三层设计,同样带有商店、篝火、祭坛,
不同点:
职业
14种职业,看似选择多,但是职业不平衡
3种职业,但玩法相差很大,每个职业又分多种派系
成就
比较简单,没有条件苛刻的成就
比较复杂,个别成就条件苛刻
音效
听多了烦躁,玩了十来个小时后音乐音效全关了
战斗场景音乐重复度不高,而且没有语音,不会带来太大的不适
随机性
关卡固定,怪物固定,事件随机
怪物随机,BOSS随机,事件随机
流畅性
出牌流畅,体力可以增长,可以无视卡牌费多少体力,角色打击感流畅
出牌要考虑很多,因为体力(*戮尖塔里应该叫能量)无法增长,所以要控制好
卡牌丰富度
可选择卡牌很多,但最终都会走向伤害高 抽卡流
丰富的卡组,各职业流派很多
卡牌
无法查看卡组中的牌,只有删除卡牌的情况下才能看到全部卡牌
什么时候都能查看卡牌情况,比如战斗中已使用的牌,未使用的牌
其他
完善的装备系统,天赋系统
神来一笔的遗物
存档
每过5层自动存档
有存档
总结
魔物讨伐团看似游戏内容丰富,实则枯燥无味,重复的内容重复的语音以及BGM,如果不是因为想拿到全成就我可能早已放弃,定价方面我觉得合理,但是与*戮尖塔就比不了,既然两个价格相同都是52元,为何不买*戮尖塔呢?毕竟*戮尖塔做到了青出于蓝而胜于蓝。
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