当年力压暗黑3的年度最佳游戏,时隔九年竟又跟暗黑不朽对上了?

当年力压暗黑3的年度最佳游戏,时隔九年竟又跟暗黑不朽对上了?

首页游戏大全欧陆迷城手游更新时间:2024-04-10

随着玩家娱乐阵地的不断转移,原本在PC端大放异彩的暗黑类游戏,逐渐将目光投向了移动平台,近些年出现了不少暗黑类刷刷刷的ARPG手游。

前有网易暴雪联合开发、刚刚在国内测试的手游《暗黑破坏神:不朽》,后有腾讯代理、GGG移植的《流放之路》手游,大厂似乎都对这块还未有大爆款出现的蓝海青睐有加。

就连在续作上连续两次翻车的“火炬之光”,都想乘着这*风在手游上东山再起,而且现阶段这款IP新作的口碑不错

那么作为一款非符文工作室原班人马打造、履历相当坎坷的游戏,《火炬之光:无限》真的能接过这个重任,重铸“火炬之光”IP的荣光吗 ?

划重点一:当年力压暗黑3的年度最佳RPG,两部续作竟接连扑街

在不少玩家心中,“火炬之光”这个IP曾是能够跟暗黑系列掰手腕的存在,不仅是因为它北方暴雪创始人的背景,还有《火炬之光2》本身质量过硬的缘故。

在暗黑3刚刚面世的那一年,《火炬之光2》凭借丰富的内容与丝滑的手感硬压暗黑3一头,成为了当年的“IGN年度最佳RPG”,连当时在玩暗黑3的玩家都觉得值得一试,一年卖出两百万份。

时至今天,《火炬之光2》依旧是很多刷刷刷爱好者心目中“时隔多年再玩依旧不过时”的游戏选择之一。

但是二代之后,“火炬之光”这个IP的发展之路就不怎么顺利了。

一方面,符文工作室内部认为暗黑类游戏在短期内很难再有突破,核心成员走的走,剩下的开始转型做起了解谜冒险游戏《迷城之光HOB》,而且一做就是五年。这类游戏虽然口碑不错但注定小众,也与火炬之光这类ARPG游戏相去甚远。

另一方面,完美打起了把“火炬之光”移植到手机上的主意,但是却犯了国产游戏的普遍错误,在一款以“刷装备掉宝”为乐趣的游戏里加入了各种VIP、体力、花钱送装备等的付费设计,被粉丝们吐槽为“除了标题是火炬之光外,其他都不是”。

沉寂八年终于问世的PC版《火炬之光3》,同样被认为“这不是火炬之光的精神续作”,因为它在立项时本来就是一款道具收费的F2P网游,在开发半途中却被突然要求改为有着线上合作模式的买断制产品,各种联网、汉化上的BUG层出不穷。

更为致命的还是在内容量上,可以说是开了历史的倒车,单调的怪物种类、与八年前不相上下的画面,少得可怜的天赋系统,让玩家完全体会不到自由搭建BD的乐趣,上线将近一年了Steam评价还是褒贬不一。

两款续作的接连失败,对粉丝们来说打击极大,而且符文工作室早在HOB发布后就宣布解散,曾经的原班人马不再操刀“火炬之光”,无疑为这个IP蒙上了一层阴影。

就在众人怀疑这个曾力压暗黑3的IP已经凉凉的时候,《火炬之光:无限》站了出来,想要摆脱前作换皮骗氪的阴影,告诉玩家说:“火炬之光”并不是只能成为回忆!

划重点二:用无限BD,来实现无限刷宝的快感

暗黑类游戏最重要的就是不仅要让玩家刷得爽、还能反复刷,这个理念也成为了《火炬之光:无限》研发时的准则,项目组的终极目标,就是能如游戏名一样,实现“无限”的BD搭配可能,和“无尽”的刷宝乐趣。

目前X博士试玩的版本中,已经实装了3个英雄,196个技能,243件暗金装备,867种天赋1620个天赋点,以及144种不同的装备词缀,这些都是可以进行自由组合的。

光是看这数字就有点眼花缭乱了,但这还没达到项目组的预期,他们承诺未来这些数字还会大幅增加。

在这些设计里,项目组非常注重从最底层的设计去改变和延展英雄的机制效果。

比如单单一个技能,就能通过装备各种辅助技能,来直接改变主动技能的形态、特性和输出等。就拿狂人的技能“灰烬之锤”来举例,装上“连续攻击”的辅助技能后,攻击瞬间变三下。

为了让刷刷刷的体验感飙升,这款游戏的输出技能是没有CD的,而且会随着攻速提升越来越快。

技能轮盘上最大的按钮通常就是英雄的核心输出技能,因此我们常常能看到玩家长按中间的技能键跟不要钱一样宣泄,如果攻速再上去几乎可以堪称“螺旋式机关枪”了。

英雄的天赋,同样在最初的时候就引导着玩家去选择他们未来的一个战斗风格和装备,有取舍地进行天赋点升级。

比如“巨力之神”能让角色拥有更多的攻击、生命和护甲的天赋点,接下来玩家就需要在盾、锤、斧中选择自己最喜欢的天赋点,再加上不同技能的组合和英雄特性的选择,最终构筑一个完整的BD流派。

(灰烬之锤BD)

不过有的时候,一件刷宝中无意掉落的装备,也会激发玩家去构筑新BD的灵感,比如这位玩家在游玩过程中刷出了一件“寒冬死神之爪”,通过无数次验证最终打出了一套非常爽快的投射击退流BD,实现了技能打法上的延伸。

(攻速就是这么离谱)

项目组想要做的,就是鼓励玩家去自由创造自己独一无二的BD,而不是“抄”一个最优解,为此他们在BD间的平衡和差异化特征上下了很多功夫。

比如在开发日志中提到一个点,就是关于可替代属性间的特征化差异的,就拿“护甲”和“闪避”两种相似属性来说,一般情况下无论选哪种基础效果都差不多。

但《火炬之光:无限》赋予它们一个更加坚韧、一个更加灵活的特征,如果分别无限堆叠这两种属性,最终造就的战斗体验将会天差地别。

值得一提的是,《火炬之光:无限》早就考虑好了多周目的可能性,通过一些“核心天赋”在天赋升级时发生的质变,给予玩家猝不及防的惊喜。

比如下图的“佯攻”,升级后就会从等量的武器伤害变成轻击-重击的模式,给玩家造成一种截然不同的输出循环,想要适应就得重新调节好攻击节奏,给予玩家更多的挑战乐趣。

划重点三:非原班人马打造,《火炬之光:无限》如何让粉丝和刷刷刷爱好者安心?

很多人在刚听说《火炬之光:无限》的时候,就担心这款不是由符文原班人马打造的手游,是否会重蹈之前的覆辙?又是否会没有当年《火炬之光2》时的内味儿?

而在将近一年的开发进度持续揭露之后,我们可以看到心动的这一支自研团队的与众不同之处。

他们虽然并非出身曾经的符文工作室,但却是一群从小玩暗黑类刷刷刷游戏长大的死忠粉。

他们忠于情怀,复刻了一些原作中经典的流派和技能,比如“五彩流”的核心技能“五彩魔矢”,有着多种伤害类型和自动追踪的特征;但又不拘泥于情怀,在经典流派里面加入了许多新的BD效果和延展。

(原版“五彩魔矢”)

(《火炬之光:无限》里的“五彩魔矢”)

在世界观构建方面也是如此,《火炬之光:无限》继承了原端游的世界观设定概念,比如魔法蒸汽世界、灰烬的概念;但与此同时,游戏里每个重要BOSS的存在、稀有的暗金装备都将有它重新书写的故事和文化。

种种这些变化和革新,虽然会给老玩家一些在养成、BD上的陌生感,但这款游戏刷宝挑战的核心乐趣是不会变的。

而且在吸取了市面上ARPG手游的一系列痛点教训之后,《火炬之光:无限》还抛出了一系列看起来非常诱人的承诺:

不设置体力系统、不卡重要资源的每日产出、没有PVP、也不会强制做社交,未来更是会是会推出高自由度的拍卖系统,让每件装备都有存在的价值……简而言之,就是想让玩家在游戏里刷个痛快!

这要是真的能做到,光是“良心程度”就领先同类产品几条街了。

总结:

面对濒临凋敝的火炬之光IP,《火炬之光:无限》作为目前唯一的精神续作,担起了“重铸火炬荣光”的使命,而项目组的做法很简单,就是用“无限BD”去重新赋予这个IP生命力,让玩家能在游戏中按照自己喜欢的风格去自由搭配和创造流派,享受纯粹的刷宝乐趣。

预计在年底二次测试到来之前,“3个英雄,196个技能,243件暗金装备,867种天赋1620个天赋点,以及144种不同的装备词缀”这串数字还会来个大跃进,目前新英雄已经有了初步苗头。

在如今这个ARPG手游逐渐风靡开来的当下,我们也不禁期望《火炬之光:无限》能以一个更优秀的姿态,成为真正的暗黑类手游领头羊之一。

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