已经有一段时间没有推荐游戏了,主要原因还是没有找到好游戏。这次要聊的游戏是一款国产游戏,并且刚在12月16日正式版上线的游戏。虽然是刚上线正式版但这款游戏我已经足足玩了接近两年。之前没有写专题文章推荐的原因是觉得它当真是国产精品游戏,还可以耐心打磨属于未来可期的游戏。而这次12月16日正式版更新之后,让我觉得它果然不负期待。值得跟大家专门聊一聊,这款游戏就是《部落与弯刀》
其实作为游戏发烧友,每年都会玩大量的新游,但是其中能让我让我玩1-2年绝对屈指可数,《部落与弯刀》能够让我这么久还能持续玩下去,是因为在这款游戏里我找到了几乎所有的游戏玩法、它像是《KENSHI》、《骑马与砍*》《魔法门》等游戏的结合体,游戏当中多变的剧情、突入起来的任务情节、各种NPC互动对于剧情造成的推动、角色扮演养成系统以及战斗编队、战斗策略上的自由玩法,直接让这款游戏的可玩性深不见底。《部落与弯刀》到底各方面表现如何听我娓娓道来。
游戏画面开始游戏映入眼帘的是简单勾勒的剧情画面,从这一幕开始玩家们就应该可以感受到满满的异域风格。虽然是异域风格的画面,但是从整体画风来看确实是一款地地道道的国产游戏,不管是游戏人物立绘还是地图、物品的设计方面都是绝对的国风。一些NPC的人物立绘还是很有心意的,并且只是从勾勒出的任务形象上我就感受到了很浓的武侠味道。虽然说是国产游戏但是这款游戏在画面画质上的制作来说“简约而不简单”虽然画面、道具都有种简约的感觉,但确然人觉得这样的独特风格确实和异域、武侠的元素更般配。
游戏背景游戏背景这里,以往的RPG线性游戏或者沙盒游戏都会追求于庞大的世界观。但在《部落与弯刀》当中,游戏背景建立在一片大漠之上,虽然从开放世界的角度来说,游戏地图的跨度不大,但是在这片大漠当中,将各种帮派、部落纷争、新旧王朝更替、多种族的恩怨情仇揉捏在一起。将如此多的看似简单的元素揉捏在一起,相互牵扯关联、层层逻辑不断羁绊着可以看出游戏剧情设计团队的功底。在剧情上我觉得是值得肯定的,如果吹毛求疵的话,我觉得在剧情的文字对话方面还是有一定进步空间的。与npc之间的对话缺少了一丝灵动。
无定向角色剧情角色剧情方向我认为在国产游戏中《部落与弯刀》已经算是巅峰作品了。正式版上线版本当中一共有十个角色。每个角色都有自己专属的剧情内容、分属不同背景实力之下,分属不同的技能职业,并且因为角色背景势力的原因玩家多操作的角色在不同部落、NPC遭遇的各种各样突发的事件。这样的角色方面的专属设定对玩家在游戏当中的成长策略都有很大的影响,难易程度也大相径庭。也正是这样的设定让我能够陆陆续续将这款游戏玩了两年。虽然操作画面一样,但是每个新角色玩起来,都有全新的感受。这样的角色设定也给游戏未来拓展留下了很大的空间。
角色养成、兵种成长角色养成、兵种养成系统方面一时间竟找不到词语形容,庞大!单是游戏角色天赋树系统就有魅力、经商、行军、手术、统御、政治等6大方向,即便是同样的角色在不同周目、多次新建游戏玩的手加点不同也会对游戏走向有很多的影响。
另外角色的技能加点 天赋加点也很大程度地决定了玩家的战斗方式。例如:技能加点强化编队内随从生物的属性 优先开发天赋树中的统御属性就可以让你成为一名优秀的“召唤师”。所以就算是同一个角色、同一个天赋树、不同的技能加点也会形成是随从流还是风筝流等不同的玩法。这些都是需要细细研究的!
技能选择上在创建游戏角色的时候还有传承技能、物品可以选择。在这里我就不过多的赘述了。总之在这个养成玩法上来说我觉得在国产游戏太难得了。庞大的玩法!值得细细品味!
在兵种养成上相对于前面的角色养成上面来说,并没有太多惊艳的部分。从最初我们能招募到的毒蝎少男/女到后面招募到的幼龙、劣魔等强力兵种都是可以不断进阶的。兵种也存在不同定位,携带哪些兵种上场战斗、如何编队都是可以琢磨的地方,唯一美中不足的地方可能就是在兵种进阶的线程上我觉得有一定的进步空间。多兵种协同上应该在玩法上也有可以提高的部分。
战斗玩法、策略向《部落与弯刀》的战斗玩法算是RTS MOBA F2A游戏的结合存在,战斗形式上是遭遇战和攻城战两种类型。游戏初期遇到游荡的兄弟会成员就是玩家们进行遭遇战测试最好的试金石。玩家角色是可以进行位移、技能释放等很多操作的。所以存在以少胜多、以弱胜强的可能,在游戏初期对于一些喜欢搞点操作的玩家这种遭遇战的风格还算有点意思。
游戏后期随着随从数量的不断变多。玩家在战局中发挥的作用就小了很多,更像是F2A的打完,A上去就完事了。另外一种攻城战主要其实更多的是靠硬实力占点。攻城战更加考验玩法的策略,不同分路点位的指令选择还是需要一定指挥能力的,尤其是在后期兵种编队随从很多的时候还要考虑到各种的兵种类型属性的。对于一些策略能力不强的玩家来说在攻城战可能有点无聊,但喜欢策略的玩家一定很喜欢这种战斗方式。
NPC社交、势力、策略前面在说角色剧情的时候提到了两句,在剧情进行过程中玩家和不同的NPC之间交互是可以对剧情产生变化的。想要获得势力认可、可以刷好感度、完成委托任务、送礼物等等操作,总之在社交方面是需要各位花心思的。但是也正是因为NPC社交方面的需要所以刷任务刷多了,可能会有点无聊。需要整体的游戏时间成本变得很高。我觉得仁者见仁智者见智吧。
势力争夺和策略算是我最喜欢《部落与弯刀》的游戏之一,以前就总玩三国题材的策略游戏对于这种势力策略、有莫名的好感。在角色养成以及剧情的推动之下,又最终回到了故事背景的新旧王朝更替、部落争夺当中设计还是挺巧妙。这也是游戏可玩性深度的体现。想要征服势力和城邦还是需要些时间的。
正式版点睛之笔、真.自由大陆(沙盒游戏与线性剧情分离)在正式版没有上线之前我和不少玩这个游戏的伙伴交流过关于沙盒游戏和线性剧情的话题,《部落与弯刀》,在正式版之前一直是通过线性剧情推动游戏发展。让玩家的感受上缺少了自由感,这次的正式版直接将沙盒游戏和线性剧情进行了分离,在游戏选择上进行了模式上的选择。我觉得这算是这次正式版的点睛之笔。无论是喜欢剧情RPG推动的玩家,还是说单纯喜欢沙盒式玩法的玩家都能够用最舒服的方式玩游戏了。这个更新给主创团队点个赞吧。
MOD拓展《部落与弯刀》支持steam的创意工坊,这一点让游戏的生命力得到了延展,通过免费的模组商店的方式进行管理,一些有想法的玩家也创作了不少的游戏MOD,还是期待一些大神玩家带来的MOD作品的。《部落与弯刀》成为中国的老滚5也不是没可能。
新手指引在新建游戏的时候不同角色的选择对游戏的难易程度影响还是比较大的,我是建议如果大家想玩的话,还是从心灵巫师先入手游戏,天赋树选择上从统御优先。这样在游戏体验感上会更好。熟悉游戏操作和玩法之后再玩一些难度更高的角色。
稍后整理一些新手、进阶的攻略内容,在另外的文章中介绍。
测评总结《部落与弯刀》的内容非常的扎实丰富,整体自由度也很高。游戏框架、操作、玩法上设计得比较符合我的心意。虽然在新手引导上稍显不足,但是还是能够让玩家在前几个小时玩的过程中,对于游戏不断展开的探索世界还是有所期待。
从目前展现出的内容来看,《部落与弯刀》绝对是一款值得推荐的游戏。未来能够发展到什么程度,就要看制作组的功力了。
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