《战争机器5》评测:揭开次世代的面纱

《战争机器5》评测:揭开次世代的面纱

首页体育竞技怪物卡车越野果酱更新时间:2024-09-17

《战争机器5》首先一个显著的区别是名字——“Gears”抛弃了“Of War”——Rod Fergusson解释过这个问题,他说就是为了叫得顺口(以及为了让一系列衍生作品听起来更合理),他这语气还真有点像马库斯。显然他开了个谦虚的玩笑,改名字多少带着一些与过去切割的意思,表明这部新作与之前的作品有一些不同。当然,我们早就知道它有一个半开放世界,这应该是最大的不同。不过这还没算完,等你进游戏里耍几个跟头,我认为你还会发现另外一些不同。这种不同并非区别于系列前作,而是区别于这个世代。

战争机器5 丨 Gears 5

开发商:The Coalition

发行商:Xbox Game Studios

发售日:2019年9月10日

平台:Xbox One、PC(WIN10/Steam)

属性:射击、开放世界、联机对战

*本文评测以Xbox One X平台为基准

世代末期的扛鼎之作,通常在技术和设计理念上带有承前启后的特征。这种特征恰好体现在《战争机器5》身上。加入开放世界元素的确让它在结构上变得与前作不同,但也可以说这种变化是为了给技术升级腾出空间。设计理念的更迭是一方面原因,但线性流程似乎已经成为展示技术实力的瓶颈。

对于下个世代的游戏,也许我们会有这样一些期盼:更好的画质——这是硬件升级的驱动力;在这个基础上,我们希望它做到帧数稳定、读盘快,且游戏的规模应该足够大。而今天这样一款游戏已经出现在我们眼前。换句话说,《战争机器5》是一个在本世代平台上实现高画质(4KHDR)、帧数稳定(60帧)、开放世界、不读盘的游戏。不读盘是指将读盘时间挪到启动阶段和过场动画中,不对实际游玩过程产生干扰。这样的形式,毫无疑问更符合革新的愿景。

战争机器这个系列始终在其所处的世代中走在画质水准的前列,只不过它在最新一代中表现得更好。你可以把游戏进程调到第三幕,开着帆船去沙漠中央测试一下。这是一个天气效果极为复杂的区域,火焰、雷击、飞石、沙尘暴、龙卷风,这些元素都混合在一起,你甚至会觉得有点华丽过头了。可当它们叠加起来,游戏依然可以保持稳定的帧数。同样级别的场景还出现在这一幕的火箭基地、第四幕的巷战、第二幕的冰山等区域。所有这些场景都给我留下深刻的印象。

△这个地方我记住了

开放世界元素主要是指游戏中的第二章和第三章。战役模式一共有四个章节,第一章和第四章是开头和收尾,也是传统的线性流程;第二章和第三章各给出一个半开放式的世界,你在完成主线任务前可以自由探索,搞定一些支线情节。这是一个比较有趣的结构,它告诉你我们要做开放世界,但没有一上来就把你扔到开放世界中,让你变得不知所措(有些游戏就喜欢这么干)。第一章发挥了稳定的过渡作用,不管新手还是老手,都能在这头两个小时的“热身”环节中慢慢适应新作的节奏,同时也为后面的故事背景塑造出必要性。

我记得之前Rod在访谈中说《战争机器5》的地图规模是系列平均规模的50倍,听起来有点唬人,可当我逛完这两章的地图,我觉得这说法可能还有点保守了。关于开放世界的样子,如果它做得好、表现出战争机器特有世界观的震撼,这倒属于意料之中。毕竟这个系列的标准太高了,如果它只是拿出一些中规中矩的东西,反倒会惹人诟病。你可以在这部带着切割含义的新作中明显感受到一种气质,设计师们不想要稀松平常的东西,他们想让新场景给你留下印象。所以当选择开放世界的背景时,他们找出了两个极端:冰原和沙漠。

这两张地图呈现出完全不同的视觉效果,在特征上各有千秋。我觉得你可以在这些地方体验到一种细腻的感觉,是环境和游戏性之间的联系。战争机器系列中始终保持着环境破坏的传统,不过这回算是更贴切了。比如在冰原的关卡中,敌人要是躲在冰柱后面,你可以把冰柱打碎让它无处藏身;而当敌人站在薄冰面上时,你甚至可以打碎冰面让他们掉进水里。沙漠中也有这些与环境结合的特征,有一个关卡是在大风中据守要塞,你可以看到敌人捱过飓风向你冲锋,而你可以趁机在大风中搞定他们,让他们被风吹走;在沙漠中游荡时,我还在路过一个废弃营地时被沙堆里冲出来的残骸突袭,这种桥段也确实适合出现在沙漠里。

△这里就有个掉下去的可怜鬼

除此之外,这两个章节中最精彩夺目的物件无疑是那辆帆船。驾驶载具在战争机器系列中不算新鲜戏码,可那种规定路段的走马灯和这种开放环境中驰骋的感觉是完全不同的。开着这辆破帆船,我甚至觉得自己在玩极限竞速地平线。这玩意是个四不像,我想它大概也没有个本来姓名,所以游戏中就用“帆船”代替。别看它外观挼得很,走起来一点不含糊。速度很快、很飘,但又不是那么难以控制,可以让你轻松飙起来。你还可以往上面扔几个武器,需要的时候再拿下来用。我已经迫不及待地等着发售后和朋友们一起折腾这台帆船,这么个物件大概可以算末日旅行中的最佳伴侣。

探索开放世界的一个主要目的是做支线任务,地图上会标注一些任务地点,但不是全部,你需要自己驾船去开图。我认为支线任务的一个优势在于它可以补充主线战斗部分意犹未尽的缺憾。比如我遇到的第一个BOSS就来自第二章开头的支线任务,我和它周旋了10多分钟,后来想想也许是我到了当时不该去的地方。

支线任务也有一些不得不去做的理由,因为你需要收集物,它们大多都在这些需要主动探索的地方。谈到收集,我真的认为《战争机器5》是一个很耿直的游戏,你大可不必打扫那些聚焦于战斗的场所,收集品不会放置在那种地方。相反如果你来到一个看上去很平和的区域,那就要仔细搜罗一番了。游戏中大多数收集品都集中在第二章和第三章,而这两章中的收集品有相当一部分集中在支线任务地点。其中包括杰克的大招解锁部件,这也是一个你不得不去探索的理由。

从我个人的角度出发,我认为这两张地图总有些让人不够尽兴。这主要是因为地图上的填充物不够多,大多数时候你从一个任务地点去到另一个任务地点,过程中似乎很难发现什么意外的东西。当然也有像上面提到的,探索废弃营地时遭到尸骸袭击,或者在河边找到早已没人居住的房子。但总体上这种沙中草的环节还是有点少。而且就算将所有支线任务搞定,这两章(作为开放世界)留住我的时间也不够长。虽然有点得陇望蜀,但我还是希望它可以再丰富一些。

△除了达成目标,你也可以自己逛逛

在战斗方面,显然MVP应当归属于杰克。杰克不但不再是个隐形人,还在这部新戏中抢占了主导地位,以至于没利用好杰克的技能就无法舒服地完成一场战斗。杰克的强大在于其拥有攻防变幻中各个方向的辅助能力,这些能力在战争机器系列中也许并不是第一次出现,但现在它们综合到了同一个载体上。

总的来说,我想不到在这个游戏中有什么事情是用不到杰克的。比如它可以在战斗没发生之前扫描到敌人和物品的位置、在隐身状态下帮助玩家偷取远处的物品;在灵活的战斗中为你提供治疗和隐形能力,在阵地战时能为你架起盾牌、投掷闪光弹;队友倒下时可以拉起,拼刺刀时将敌人麻痹,甚至直接控制敌人。当然所有这些能力不是同时存在的,它们大体分成两个类别,拥有共享CD。在战斗时,你可以根据战况随时切换使用。在剧情的多人模式中,杰克可以由一个玩家来扮演(单机玩家只能扮演凯特),我想在游戏发售后我定会找几个朋友尝试一下这种体验。

杰克的全能性强大也在彰显战斗选择的多样性。似乎在我们的印象中战争机器永远是刚正面的游戏,双方照个面就拉架势开干,拳头对拳头或者藏到掩体里对射。但现在战斗有了更多选择,这种选择的主动权一部分来自于杰克的赋能。比如在一些场景中,你可以先扫描出敌人的位置,然后隐身或者悄悄走过去从背后干掉他们。第一幕末尾有一个这样的关卡,你可以利用偷袭的方法干掉整个区域的敌人。

很自然的一点是,杰克的能力与开放世界中的支线任务挂钩。收集部件可以对杰克的能力进行强化,但如果想激活各个能力的大招,则需要完成特定的支线任务。比如隐形能力,你可以用部件来强化隐形时间,但要想获得“攻击不破隐”的终极大招,就必须完成第三幕中的某个支线任务。这会增加你开拓支线任务的积极性,因为这些任务不仅过程精彩,更有值得完成的实际价值。

△核心5号位:杰克

提到选择性,我想这也是战争机器系列的一个特征。它玩起来跟看上去的感觉是不同的。也许很多时候它给人的印象是把人按在地上锯两半、或者藏在掩体里一通乱射。这确实也是一种玩法,通过这种玩法获得乐趣未尝不可。但实际上,在战斗中你有更多手段和策略,也必须使用更多手段和策略。这有时候不光是武器、也是敌人决定的。在《战争机器5》中,我认为这种选择性再次被加强了。每个场景都提供了数量足够多、类型足够丰富的武器,为了打得舒服,你得不断捡枪换弹,因此可以说几乎没有一场战斗是雷同的。

在关卡中边边角角的地方,武器的布局也有说法,这让你感觉到“一个武器出现在这里是有道理的。”当我在第二幕中走进一个荒废的基地,我发现自己中了陷阱,被敌人包围。这时候形成了一个据守的关卡,乌泱泱的兽人从眼前的基地大门处冲进来,这种数量级仅凭借步枪和喷子是很难应付的。但是你只要回头往后边的要塞里再退两步,就会发现角落中“贴心”地放置了燃烧弹和榴弹炮。如果你没发现这一点,那么接下来就要陷入一场苦战。

同样,在有“蜂群”这个敌人的场景中通常也会有霰弹枪,大概因为这玩意用其他武器实在不好对付。这是一种来自于新敌人的威胁,在几个小BOSS级别的硬茬中,蜂群是最具特点的一种。而在所有硬茬中最硬的那块当属典狱长,这大概是除BOSS以外最强大的敌人了。典狱长非常具有压迫性,它实际上可以被认为是一台无限向你靠近的绞肉机,要是不小心被碰到,只有跪的命运。因此对付这个家伙,你得不停地移动走位,或者依靠杰克和队友的辅助。

△(音乐变得紧张)

对付典狱长的过程,是一个对所有玩法机制的综合考验。因此典狱长成为一个引子,让我的注意力重新回到对GOW系列模板特征的关注。实际上从战争机器初代到现在,这个系列的玩法架构没有出现过革命性的变化。取而代之的是对细节的优化和打磨,让每个特征都有存在的意义。掩体、动作、射击方式、上弹机制等等,到了这一代(或者说从3代开始),所有特征都已定型且变得越来越稳定。

新作还在释放出一个信号,至少在战役模式中是这样:让玩家玩得更爽。我发现压枪爆头的潜质出现在更多的武器上,它们现在像骑兵和刺刀一样稳定;重武器也是这样,从典狱长手里抢过来的法棍(大概就这名字吧),近战时*人和扫地没什么区别;还有冷冻枪,可以将敌人冻住敲碎。果酱效果也许是这个游戏的标志之一,所以在很多场合中,都会出现一些“配合”你的近战怪物。你可以用骑兵把它们锯断,也可以一发霰弹枪把它们打散。当然也可以玩一些特别的套路,所有套路都有舞台。我只得意一手隐身刺刀,我不知道有什么比这更痛快的*敌方式。

实际上这个游戏已经构筑起一座优质的军火库,将所有经过筛选的、实用的武器囊括进来。你可以说某把枪威力不大,但很难挑出它在手感上有什么毛病。当然这是针对战役模式,对战模式中会有所不同。毕竟对战和战役就不是一个游戏。一些在战役中看起来没什么大用的功能,比如滑步,在对战模式中成了万金油。有时候战役打多了,对战根本融不进氛围。

包括对战在内的多人模式对于这个游戏的意义不言而喻,我甚至认为它可以占到游戏整体魅力的50%以上。你也可以看到官方对于多人玩法的重视,提供了多达五个PVE和PVP场景(战役、撤离、持久、对战、自定义地图),以及一系列赛事活动和多人模式DLC。十分可惜的是由于本次评测的时间点和条件所致,使得我们尚无法完整体验到多人模式的乐趣。但我们也不准备忽略它,因此在游戏发售后将继续补全多人模式的体验报告。

△AAPE 终结者,多人模式(氪金)顶配

最后我想简单提一下故事。因为保密协议的限制所以很难直白地评价剧情,但这个系列的故事其实很容易说明白,毕竟情节和角色是一脉相承下来的,某些在前作中未露庐山真面目的家伙也在新作里登场。关于5代本身的剧情,我觉得梗概只要两句话就可以说清楚,但最后的结局着实让我有点迷惑。也许真正的收尾并没有放在这个本体里,要等DLC或者下一代才能说明白,不过那显然又把我们的胃口吊得更高。当然,5代的故事情节总是关乎于凯特大于其他人,毕竟她才是主角。无论如何,剧情是见仁见智的,如果你特别关注某些熟面孔的命运,你应该亲自进游戏里寻找答案。

△都是老朋友了

A9VG体验总结

在《战争机器5》公布之前,曾有人笃定这是一款次世代游戏。事实证明他们错了,不过并非全错。这不是一款诞生在次世代平台上的游戏,却为我们揭开了次世代游戏的面纱。在实际体验之后,我认为保持高画质的同时首先提高帧数是个正确的做法。游戏主体转变为开放世界并无突兀之处,反倒在这些场景中呈现出超乎寻常的魄力。而在达成这种卓越目标的同时,也始终没有丢弃作为成熟大作的素养。炉火纯青的细节使人几乎找不到任何明显的瑕疵。当你把手抬起来准备对它指指点点时,顶多也只能添一句“可以做得更好”罢了。

A9VG评分:9.5/10

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