杂谈:征伐14年,这个精美的国人制卡牌游戏把自己玩没了

杂谈:征伐14年,这个精美的国人制卡牌游戏把自己玩没了

首页游戏大全盛大互动棋牌更新时间:2024-06-12

小时候的桌游,是几张香烟牌子和一双拍的红红的小手;年轻时候的桌游,是几张花花绿绿的决斗怪兽,和动画片里那几个看上去像是海洋生物拟人一样的决斗王;再大一点,是一群人坐在桌前,兴奋地喊着“*!”“闪!”“桃!”。

《三国*》随着线下桌游店的“退潮”,如今也已经淡化出人们的视线。只有那些老*迷们,还沉浸在网*当中。当然你依然可以在网络直播间里看到不多的几位主播打出非常漂亮的对局,前提是你真的能沉浸在《三国*》的游戏环境中的话。

长江后浪推前浪,前浪扑街在沙滩上。在信息数字化技术如此发达的今天来说,游戏的改朝换代速度比起往时更为迅速。一款游戏不好玩可以立刻丢到仓库中“败者食尘”,无论它曾经多么的辉煌。很多运营了很久的老游戏,老面孔,老IP,在稍有不慎之后就坐上滑滑梯一滑到底对的情况时有发生。在《三国*》这款曾经风靡了整个中国,甚至是带着中国文化出海成为许多海外玩家桌游聚会时会选择的一款桌面游戏身上,恰恰印证了那句话:

眼见他起高楼,眼见他宴宾客,眼见他楼塌了

风云起,三国立

故事要回到2005年开始说,那一年对比如今来说也是充满传奇色彩的一年。那一年世界各地都在发生着特别的故事,但对于游戏界来说,光是《魔兽世界》登陆中国大陆就足以让人兴奋不已。同样在这一年,之后一举腾飞的边锋棋牌游戏平台也正是归入盛大茶苑旗下。

而就在次年的北京,中国传媒大学出了个天降之才,那个被称为“K神”的少年设计出了最初的《三国*》,随后被人拉着一起创办了游卡。那个少年叫黄恺,而那年的游卡还在北京。

谁都无法预料到几年如同野火燎原一般,《三国*》瞬间风靡了大街小巷。而另一方面,投奔盛大的边锋棋牌也在这几年逐渐壮大。两者一拍即合,索性也就买下了PC端的版权,《三国*Online》就此呱呱坠地,为边锋、为盛大赚了个彭满钵满。

该说不愧是盛大,在他们精心包装之下,《三国*》初版在08年刚开始发行两个月就红遍大江南北。接着,“神话再临”扩充包的出现,让“神武将”出现在玩家视野;随后的武将阵营包、零售抽卡包、盒装包、分门别类,手法娴熟。扩展包的出现如同打开金库的钥匙,很快在推广版的扩充下,“风林火山”、“典藏”、纸盒、铁盒、不锈钢盒,顺理成章。

边锋强大的发行能力不断为《三国*》铺路,同时PC与移动端的线上版本相继上线开启测试。这本应该是一次新的桌面游戏巅峰的旅途。

这本应该是的。

群雄聚首,逐鹿中原

你要说蒸蒸日上,那当时的《三国*》是能将这个词表现得淋漓尽致。一炮走红,再开再红,红得发紫自然是自信心爆棚,于是横向出击,力求出圈横扫八荒,用我们现在的话来说叫做搞个大IP。

游卡和边锋就像是对上眼的小夫妻,日子越过越红火,身子跟着也就扭起了二人转。游戏的短线需求得到满足以后,游卡把眼光从“小小的桌游领域”望向了更大的市场,在《三国*》成为一个产品的同时,也成为了由点到面全面发展的珍贵素材。

于是就有了之后的网络热曲《三国*》;有了“三国*cosplay大赛”;有了设计比赛、画册互动、影视合作、校企合作等等等等。

此后数年,游卡和边锋这对好CP一个主内一门心思搞开发,一个主外在市场上风风火火搞发行,趁着东风将火越撩越大,什么Q版、珍藏版、终极版、周年版样样俱全,“神话降临”结束之后立马搞了个“君临天下”,闪卡怎么可以少呢?再来点传说武将…

就这样,一盒三国*从基础卡盒越做越大,长线卡牌游戏运营的麻烦也就渐渐凸显出来。首先是不断扩充的补充包和补充规则,这些新扩展包的制作人和设计思路都不同,融在一起难免会出现武将技能失衡的问题,其次就是越来越复杂的规则和增加了一堆的功能牌让新手玩家在进行策略组合的时候理解成本愈发高昂。

这其实是在每个长线的卡牌游戏当中都会有的问题,《万智牌》《游戏王》《炉石传说》对此的解决方法如同在线网游一样的设计游戏环境,在当前游戏环境下将以最新的规则和游戏核心玩法为主;其次是对于某些在游戏中表现过于强力的牌,设立相应的禁卡表;还有一种就是在面对新卡越来越强势,玩法变化大的时候,对老卡牌进行一波重置。比如《游戏王》里经典的各色栗子球。

《三国*》就用了这么个套路,在2014年的时候搞了一波30个基础武将强化的《界限突破》版本。就此搞出了个新概念叫“界武将”,然后独立拆出来再卖一套;网络端则参考网游转职概念那样提出了一系列突破条件,要么突破要么充钱买新卡,反正你就是得花钱。这让老玩家颇有微词。

同年还有一件值得纪念的事儿:作为大IP泛娱乐的一部分,《三国*》还以TCG游戏规则为基础,出了一套全新的集换式卡牌游戏——《三国*TCG:阵面对决》,然后没能复刻《三国*》的成功,凉了。

盛世之下,衰相渐显

马不停蹄之下,表面一片盛世景象。这对跳了多年二人转的CP终于在15-16年期间正式走到了一起,边锋和游卡正式合资,一群人从北京跑到杭州成立了如今的杭州游卡网络游戏有限公司。而这两年里,游卡不仅拿奖拿到手软,金翎奖也捧回了家,还和WCA达成战略合作,正式把自家的“王者之战”电竞化,成为正式的电竞项目。4V4、1V1、增加武将选择等等,为了配合纵向开拓电竞化方向的游戏性和竞技性深度,游卡推出了更多的新规则和新玩法,想法一茬一茬地往外冒。

发行这边也没闲着,2016年的时候找了郑伊健、贾清等一批人开机搞了个电影叫《三国*·幻》。如果一下子反应不过来没听说过也很正常,因为它比你前任的心还要冷。所谓真心付出一定会有回报,这部电影在2019年的时候还是获了个奖的。虽然是金扫帚奖,不过那已经是后话了。

然而盛誉其外,其内就并不是一派和谐的景象了。从2013年起,“新武将技能失衡”这个问题就在圈子里纷纷扰扰吵个不停。曹冲和伏皇后的出现打破了原有的平衡,在一个重策略的游戏当中搞出了“人权卡”。

而之后的设计和游戏运营思路更是撕裂了广大玩家与厂商之间的间隙。

首先是愈发复杂的技能设计。基础包中简介明了的技能设计概念,逐渐被2-3个技能,每个技能大段大段的描述所取代,让人摸不着头脑。在实体卡桌游过程中,这种光自己看就要看半天的描述,让与自己同坐一桌的其他玩家能懂你在说什么,还要记住你的角色能干什么更是难上加难。

其次就是新武将越来越强,甚至是为了强而强。一些本身并不在历史上留名的武将却比五虎上将、诸葛亮、周瑜这种原著中有名的武将要强上不知道多少倍给人一种走偏的感觉。就好像一个毫无名气的路人跑出来一套组合拳把泰森给秒了一样的莫名其妙。

再者就是网游端让人窒息的“极限操作”,武将获取渠道少,游戏币可获取武将极其有限且价格高昂;而人权卡不断的在推新,更是把初始角色给摁在角落里打;刚购买完新武将没多久,这个武将的上位替代就出来了,你还得接着氪。

如此循环往复,并非从情感消费和理性引导角度去引导玩家消费,而恰恰是用负反馈机制,让玩家“不氪不能玩,氪了体验才能回到常规水平”上,让玩家感触非常之不好。

原创设计大赛还搞出了幺蛾子:原创2016和原创2017所诞生出的武将争议极大,那些公认比较优秀的作品没能获得相应的奖励让玩家们一阵恶心,同时推出和上线的武将其技能要么繁琐到让人看不懂,要么索性就不符合历史人物。更有甚者,几个技能互相牵制,互为相反,导致难以发动。

最让人难以理解的是十周年的新服务器事件,介于Flash停止更新的原因,游卡基于全新的技术做了个服务器,然后对于数据迁移的事儿则是一副模棱两可的态度。在随后的额操作当中,对于玩家数据的转移问题给出的补偿方案是:玩家角色等级和部分普通武将可以转移,然后按照充值数额的一半给与元宝补偿,且这些元宝要登录一年才能完全领干净。

这就好比是打土豪分田地,重氪玩家的利益没保障,反而是那些零氪玩家在这次迁移活动当中得到了些许优惠。而实际上来说,零氪玩家已经在这样的逼冲体系当中所剩无几……

结语

如今已是2021年,《三国*》早已被忘却在尘埃之中。玩家总是有千百种选择,特别是桌游店式微,剧本*和沉浸式密室风靡的现在,桌游的乐趣已经通过其他方式进行扩张。而《三国*》的尝试仍在继续,只是传奇不再,夕阳西下而已。


编辑西门大官人

当年一起玩三国*的朋友们,现在也改狼人*了。

都看到这儿了,求个关注不过分吧?

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