如何构建游戏世界观(二)

如何构建游戏世界观(二)

首页游戏大全时空旅人游戏更新时间:2024-11-14

休道在上一节从宏观角度阐述了如何构建游戏世界观,本节将从微观角度阐述。首先,在社会科学或者广义的概念,宏观是指从大的方面去观察,微观是指从小的方面去观察。那么在世界观的概念中,微观所指的便是一个个丰满的角色及他们所看到的、听到的、经历的、选择的一切。

文学作品要处理作者与主角的关系、主角与读者的关系、主角与配角的关系。游戏被称为第九艺术,自然与其有所差别。剧情创作更多的是处理主角和玩家的关系、主角与配角的关系。



微观第一角度,塑造角色。

第一步,塑造主角形象,主角是故事的核心。

首先,玩家是不是主角。通常的大多数游戏,都会将玩家设定为剧情的主角。这有利于玩家更好的沉浸在故事中。但由于玩家之间不同性别、年龄和性格的原因,剧情策划在设计主角(玩家)对白时既不能男性化、又不能女性化,既不能幼稚、又不能成熟。其他角色对主角(玩家)就不能投入感情。对主角的塑造便有了先天性心脏病,无法立体和丰满起来。文学创作显然没有这样的限制。关于剧情中主角(玩家)性别,通常有两种处理方式。第一种处理方式是以勇士、大侠、仙人等不具有明确性别指向的词汇指代玩家。第二种以代码作特殊处理让程序自动识别角色性别,男性角色使用师兄、师弟、哥哥、弟弟等指代,女性角色使用师姐、师妹、姐姐、妹妹等指代。第二种会增加一些工作量,但效果确实有。根据项目具体情况,决定是否采用第二种处理方式。关于剧情中主角(玩家)的对白设计,避免偏向某一种性别和性格,言辞需中规中矩,正式且官方。当然项目对历史感无甚要求时,主角语言可以尽可能的诙谐、幽默,让人感觉轻松、愉快。

第二点,主角是不是英雄。在故事设定中,由玩家扮演的主角通常承担着惩恶扬善、伸张正义、拯救世界的任务。但一个主角在嘈杂的人山人海的广场上接受这样具有重大意义的任务,显得不够肃穆且让人尴尬。面对这种情况,通常有三种处理方式。第一种是置之不理,简单粗暴。第二种是在接受任务时,自动屏蔽其他玩家,让npc给玩家扮演的主角一些尊重。第三种是在接受/进行/完成任务时,播放脚本动画。使增强接受任务的使命感,完成任务的荣誉感。


第二步,塑造配角形象,红花还需绿叶配。

一个好的文学故事,需要师尊、间谍、追随、情敌、理智、情绪等六种类型的其他角色。而在剧情设计中,会拿掉一个情敌类型的角色。

师尊型:他是“有经验和力量的人”。他鼓励和引导主角面对问题,并提供帮助。特点是引导、精神帮助。必要时献祭自己,帮助主角完成最后的成长。代表人物:斗破的药老、盘龙的德林、仙剑的酒剑仙。

间谍型:他是“主角成长的绊脚石,伴随着主角成长的全过程”。他引诱主角远离问题,并设置障碍使其逃避职责。特点是诱惑、阻碍、欺骗。代表人物:各大门派的二师兄(西游的八戒很典型)

追随型:主角在成长路上不能太独了,他需要有咸鱼会喊666。这条或这些咸鱼无条件相信主角,并提供行动上的帮助。特点是信念、行动支持。代表人物:茂茂、各门派的小师妹。

理智型:这个角色本身是理性的,碰到事情喜欢分析一番,或权衡利弊,他的立场由此而改变。特点是自控、逻辑。代表人物:掌教、大师兄、大师姐、仙剑的慕容紫英。

情绪型:是对理智的平衡和破坏。该角色的行为可以随时按照自己当时的情绪变化而改变。特点是失控、凭感觉。代表人物:理智角色的儿女,尤其是小师妹。代表人物:隐形守护者方敏

第三步,塑造反派角色,反派是第二主角。

为了解决问题,其在失败后重新考虑,认为逃避、甚至消灭这个问题才是上策。特点是重新考虑、逃避、毁灭。代表人物:无天、拜月、玄霄、小丑、莫里亚蒂。没有对手的英雄是孤独的,故事也是苍白无力的。



微观第二角度,设计具体故事情节。

第一步,埋设伏笔。适当的伏笔对故事可以起到增色的作用。例一:某个角色上山学艺或游历江湖,适当的时机就可以将其作为援助登场亮相。例二:对于某个角色的来历模糊处理,做到引而不发,待时而动。

第二步,套路连环。狗血剧情让人想吐,但不能否认,人就是想看、乐看、百看不厌。例英雄救美、人妖之恋、仙凡之恋、兄弟反目、商人重利轻别离、不要*我、打完这场仗就回家。而网文中的套路也是浩如星辰:戒指里面住老头,收个宠物是神兽,掉下山崖捡秘籍,每天都能升一级。

第三步,留足剧情回旋空间。随着游戏的版本迭代,会逐渐开放一些新的角色和势力。在剧情设计时,应当考虑这种情况。例如:初始为六大门派,后期可能变成七大门派、八大门派。那么在创作剧情时,就需要留下足够的空白区域,可以填充更多的内容。

第四步,给予玩家一定的剧情选择权利。玩家在剧情中,总是被动的接受、进行和完成任务,缺乏主动性。这就造成了大部分玩家都会选择跳过大段精心准备的剧情和对白,造成一定意义上的浪费。但通常情况下,在主线任务中很少给予玩家较大的选择权利,因为这将带来不小的工作量和比较多的资源需求。例:游戏一般会给予玩家选择宠物形象的权利。少有给予玩家选择伙伴的权利;其次,在一些任务中,会给玩家几个完成任务的选择。可以通过战斗或提交资源来完成某个无足轻重的任务。玩家的选择不会对剧情走向产生半毛钱影响。

微观第三角度,服饰、行为和语言。

第一步,佛靠金装,人靠衣装。角色的服饰体现了此角色的家世、职业、品味和性格,是玩家对角色的第一印象。在设计npc模型时,需考虑应当有怎样的衣着、佩戴什么样的饰品、有什么样的发饰及高矮胖瘦等。

第二步,一个角色的行为由他的性格和经验所决定,此行为不能超出角色的本身的能力,应当符合逻辑。对于行为塑造上,最佳的方式是采用脚本动画,让角色生动起来。

第三步,一定要保证各人有各人说话的风格,使每个角色的性格和特点在对话中表现出来。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。还能为每个角色赋诗作词,以强化玩家对此角色的认知。仙剑奇侠传系列有此传统。

休道能力有限,便只从①塑造角色②设计具体故事情节③服饰、行为和语言这三个微观角度阐述如何构建世界观。


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