PS4销量最高第一方!《漫威蜘蛛侠》何以火爆?游戏设计窥真相

PS4销量最高第一方!《漫威蜘蛛侠》何以火爆?游戏设计窥真相

首页游戏大全死侍模拟器游戏更新时间:2024-04-28
漫威游戏

近十年来,随着漫威电影宇宙的全面铺开,“美国超级英雄”的影响力越来越大,不仅限于影视行业,只要走进商场超市甚至街边文具店小卖部,随处可见的“超级英雄”活跃于各种正版盗版商品之上。电影的成功使得这几年的漫威几乎一时风头无两,大有称霸影坛“超英”界的势头。

但是在二十多年前,漫威还是一家濒临*的漫画公司,为求自保,不得已做起了“人贩子”,通过出售旗下角色版权以求生存。例如广为人知的X战警、神奇四侠、死侍的影视版权卖给了21世纪福克斯;蜘蛛侠及其衍生作品(包括毒液等一众相关角色)的影视版权则卖给了索尼。不过漫威足够有远见,签“卖身契”时协定若五年内不拍摄以这些角色为主角的电影,这些角色的影视版权就会自动回归漫威。一方面,这条约定逼迫对方以五年这短短的时限为周期不停拍摄电影,以保证角色的热度和价值,不断拓展“超级英雄”的市场;另一方面,若对方决定放弃这些角色,漫威则可以不费分文地将其回收。真可谓是一石二鸟。

2019年,迪士尼完成对21世纪福克斯收购,一众人气角色回归

但正是如此,我们才无法看到X战警、神奇四侠、死侍这些高人气角色出现在漫威电影宇宙中;也因为如此,我们才得以每隔几年就能看到这些角色出现在大荧幕,不断炒热“超英”市场,哪怕前作票房并不算如意。

2008年,是漫威电影宇宙元年,原本旗下热度并不高的超级英雄——钢铁侠被拍成电影,作为漫威电影宇宙的第一枪,奏响了漫威复兴的冲锋号。

漫威电影宇宙第一作:《钢铁侠》

诚然如今的漫威在影视圈得吃得喝,但回顾漫威历史,在拓展受众用户的事业上并非一帆风顺。早在FC时代,它就与卡普空合作开发了《Captain America and The Avengers》这款游戏,国内翻译为《上尉密令》。这款游戏中漫威就大方地祭出了美国队长、鹰眼、幻视、钢铁侠这些角色。此后的多年间,诸如钢铁侠、绿巨人、金刚狼、神奇四侠等角色,众多X战警、复仇者都作为游戏主角或配角独自或集结登陆过各个平台。

《上尉密令》

蜘蛛侠,漫威旗下全球人气最高超级英雄之一,也是漫画史上最为闪耀平民光辉的独特角色。作为漫威旗下的人气王,蜘蛛侠被改编成游戏的次数不胜枚举。从FC时代起,蜘蛛侠就开始在电子游戏的世界中惩奸除恶。后来的几乎每一个游戏平台,不论家用机还是掌机,或是各个时代的手机,甚至VR设备,都出现过蜘蛛侠的身影。

FC平台的《蜘蛛侠》

但是不论哪个漫威超级英雄,都几乎在游戏圈吃了瘪:不是口碑差就是销量差,很难逃离漫改、影改游戏等于骗粉圈钱的宿命。仅蜘蛛侠一名角色,大大小小十多部游戏,能拿得出手少之又少,称得起是精品的更是基本没有。

还算拿得出手的《蜘蛛侠 破碎维度》

在几经失败后,漫威终于开窍,选择与游戏界最擅长做电影式游戏的索尼合作。最终,由索尼牵头,Insomniac Games制作的PS4独占游戏《漫威蜘蛛侠》,于2018年9月7日正式发售。一经推出便狂销热卖,截止到2019年7月28日,短短不到一年的时间内,销量达到了惊人的1320万套,击败《神秘海域4》、《战神》、《地平线 零之曙光》等超级大作,一跃成为PS4单平台销量最高的第一方游戏。

蜘蛛侠,终于在游戏界取得了口碑、销量两开花。

两开花的《漫威蜘蛛侠》

为何这款《漫威蜘蛛侠》能避开前辈的老路,一举成功呢?除去角色本身独特的魅力与巨大的号召力、游戏本身过硬的素质,仅从游戏设计这一方面来看,就能找到不少成功因子,且听笔者慢慢分析。

人·货·场

世界上所有的商业成功都离不开人、货、场三个环节,《漫威蜘蛛侠》亦如是。

何为人货场?简单来说,“人”即消费目标人群,“货”即商品,“场”即销售场所。“人”对“货”和“场”有着巨大的甚至决定性的影响。

图片取自网络

结合《漫威蜘蛛侠》这部游戏,其中的“场”最好理解。PS4是本世代销量最高的主机游戏,其销量多于Switch和Xbox One的总和,有着最多的受众玩家,选择这个平台自然毫无疑问。更值得分析的是“人”与“货”。

蜘蛛侠这个角色自诞生以来,便长期占据着漫威角色人气王的宝座,其最初的粉丝无疑是原著漫画迷。游戏方面,由于以蜘蛛侠为主角的作品都难言成功,实在很难说有多少人会因为某部蜘蛛侠游戏成为其忠实粉丝。

漫威人气王者

随着2002年索尼拍摄、托比马奎尔主演的经典超级英雄电影《蜘蛛侠》的上映,越来越多的电影观众成为了粉丝。近几年,由索尼和漫威合作拍摄的《蜘蛛侠 英雄归来》、《蜘蛛侠 英雄远征》两部个人影片先后上映,再加上索尼终于舍得放行蜘蛛侠加入《复仇者联盟》系列,并于最后一部作品钢铁侠死去后大有扛起漫威电影宇宙大旗之势,使得小蜘蛛在全世界范围内掀起了一阵热浪狂潮,吸引粉丝无数。

托比马奎尔版《蜘蛛侠》,奉献了许多经典镜头

而这部分新生代影迷人群中,看过原著漫画,玩过改编游戏的,只能说少之又少,但看过漫画玩过蜘蛛侠游戏的粉丝基本都看过最新的《蜘蛛侠》电影。三者随都同属于娱乐范畴,但不同的属性决定了电影的接受门槛是最低的,受众用户是最广的。如果要给现在的蜘蛛侠这个IP绘制粉丝人群画像,电影粉丝要占据绝大部分,是无可置疑的核心用户。

如此分析后,作为一部以追求商业成功为目标的蜘蛛侠改编游戏,最希望吸引的用户群体已经一目了然。为了追求利益最大化,《漫威蜘蛛侠》最重要的目标人群,自然是通过蜘蛛侠电影入坑的粉丝。

那么如何讨好蜘蛛侠电影粉,诱惑他们来购买价格不菲的游戏主机以及游戏呢?

蜘蛛侠限定版PS4

在核心用户脑海中,蜘蛛侠的形象就是托比马奎尔以及荷兰弟所塑造的荧幕形象,甚至大多人连年代久远的托比马奎尔版也没看过,只是因为漫威“超英”电影宇宙入坑。在他们心目中,《英雄归来》和《英雄远征》两部作品的荧幕形象几乎就等同于蜘蛛侠角色形象。

荷兰弟青春无敌版《蜘蛛侠》

针对这类人群的特点,游戏首先就必须给他们无与伦比的视觉体验,不能让游戏感官与电影产生割裂感;其次,游戏的电影化必须做到极致,使游戏体验成为影院观影体验的延续;第三,在体验延续的同时,给予他们电影院里体验不到的内容——亲自成为蜘蛛侠;最后,降低游戏门槛,不能让他们体验到致命的上手难度,对于新人玩家,卡关也许就等于弃坑。这就是《漫威蜘蛛侠》作为“货”所需要提供给“人”的游戏体验。

蜘蛛侠模拟器

《漫威蜘蛛侠》这部作品,可以说把游戏的电影化做到了极致。

游戏的视觉表现上,本作画面属于PS4游戏的第一梯队。从伟岸荣耀的复仇者大厦到污秽罪恶的贫民区,从高耸的建筑吊车到地面行驶的来往车辆,从雄跨两岸的跨海大桥到桥下波光粼粼的大海,以至海面行驶的游船,天空中穿梭的飞机、群鸟,丰富的细节展现在眼前。甚至你可以找一个篮球场,花上几分钟,欣赏曼哈顿业余球手笨拙的“斗牛”表演。当落日的余晖洒遍城市,我伫立于复仇者大楼之巅,环视四周,极目远眺,金色的曼哈顿呈现眼前。脚下的海面闪耀暮色的光辉,远处的城市华灯初上;灯红酒绿、纸醉金迷,黑街窄巷、放火*人。如此曼哈顿,如此的视觉体验,又有哪部蜘蛛侠电影能够匹敌呢?

球场观战

除了画面有着不输电影的表现力,游戏的体验亦足够接近电影。制作组极力精简了UI界面,除了右下角的小地图和关键事物提示外,没有其他任何不必要的信息。即使在战斗中,也只是增加了必不可少的血条和技能显示,使得玩家在游戏过程中能摒除繁杂的、令人跳戏的信息,获得电影般的沉浸感。

同时,游戏在剧情演算过程中也采用了大量电影常用的叙事镜头,让人有十足的观看漫威电影般的体验。

演出电影感十足

作为一款主线流程长达20小时的游戏,其在内容上自然要比电影丰富不少。最直观的就是反派角色的数量远超电影。往往一部蜘蛛侠电影只会出现一个主要的敌人,只有托比马奎尔主演的《蜘蛛侠3》实打实地出现了绿魔、沙人、毒液三个反派,并联手把蜘蛛侠一通胖揍。即使在《蜘蛛侠:英雄归来》中出现了秃鹫和惊悚两个反派,惊悚作为秃鹫手下也被削弱得如同一个杂鱼。

《蜘蛛侠3》中被联手胖揍

而本作中出现的敌人包括金并、底片先生、电王、犀牛人、毒蝎、惊悚、秃鹫和章鱼博士。每个敌人都会实打实地奉献至少一场BOSS战。虽然这些角色对于漫画、游戏粉丝或者托比马奎尔版本粉丝来说,可能都是再熟悉不过的老伙计了,但是他们在荷兰弟版本的《漫威蜘蛛侠》中几乎都没有出现过。因此,对于本作的核心目标人群,即蜘蛛侠电影新粉丝而言,这些反派都是新鲜且极具诚意的。

暴打金并

总之,游戏在感官上提供了不输电影,甚至超越电影的体验。此外,游戏还提供了电影无法给予的独特体验,那就是:成为蜘蛛侠。

为了保证蜘蛛侠在观众心目中的荧幕形象在游戏中得以延续,Insomniac将角色形象设计得和三个电影版本的蜘蛛侠形象都有些许相似:阳光邻家大男孩。角色性格也和最新的荷兰弟版一脉相承:开朗乐观、平易近人,战斗时满嘴*话。玩家在游玩时很容易代入电影角色,而不会产生“为什么这个蜘蛛侠和我看的电影完全不一样?”这类令人出戏的疑惑。

三代蜘蛛侠

如果要说蜘蛛侠最具个人特色的能力,“蛛丝摆荡”毫无疑问是独一无二的。这是蜘蛛侠有别于其他超级英雄最显著的个人标签。

在玩家快速代入角色之后,游戏立即展现了一套蜘蛛侠游戏史上最棒的蛛丝摆荡系统。摆荡的方式极其简单,按住R2键即可在城市间自动“荡秋千”。但是制作组在期间添加了许多花式点缀,使得这套简单的系统爽快无比。首先蜘蛛侠的每次摆荡都会伴随着一些花式动作,杂技感强烈;其次,摆荡过程中加入了一些花哨的玩法,比如按下L2 R2可以快速拉拽至建筑物,抓准时机按下X则可以做出一个长距离飞跃,爽快感爆棚;摆荡时上升下坠效果和摄像头放置都十分合理,配合两边建筑物的动态模糊效果,让人产生一种坐过山车的刺激感。如是一名初次接触蜘蛛侠游戏的玩家,仅仅是蛛丝摆荡这部分内容,就可以说几乎已经值相当一部分回票价。

爽快至极

试想一下,你在城市的楼宇间高速摆荡,时而将自己甩向半空,与飞鸟并行;时而紧贴地面,略过行人与车辆,引起一阵阵惊呼。两边的建筑在耳边呼啸而过,你快速荡向市区最高的建筑,随后紧贴玻璃墙面向楼顶疾驰。脚下的玻璃反射着烈日的光泽,与你一同奔跑。速度越来越快,在建筑顶端的边缘你顺势纵身一跃,跳入蔚蓝的天空。渐渐地,你倒置、悬停,在太阳光辉的映照下,化身为一袭黑影。渐渐地,黑影开始下落,你顺势一个加速俯冲,坠向碧蓝的海洋。在即将落地之时,你伸手喷射出蛛丝,将自己一拽而起,脚面下的海水闪烁着点点细碎的金色波光。如此的体验,就是游戏带给我们的震撼:你就是蜘蛛侠!

化身蜘蛛侠,一起摆荡

除此之外,游戏还设计了很多细节内容来强化玩家的代入感。例如当玩家站在马路边,时不时会有路人直呼惊喜,甚至还会有人会跑来和你热情握手、击掌、合影。游戏内置的社交媒体每隔一段时间就会更新市民的评论,大多与你最近的所作所为有关。所有的一切,都让玩家以蜘蛛侠的身份融入这个城市,极富代入感。

在重点照顾新玩家的同时,制作组也不忘讨好老粉丝。游戏中一共有55个用于收集的背包,每个背包都是一个献给老粉丝的彩蛋。另外,游戏还设计了共28套外形、能力截然不同的蜘蛛战衣,每一套战衣都出自原著漫画,且都有专属的故事。相信每一位老粉见到这些战衣时都会满心激动。

战衣……战衣……(图片来自B站UP主“努力的Lorre”)

总而言之,《漫威蜘蛛侠》成功地让游戏成为了影院体验的延续,并让玩家在游戏中成为了蜘蛛侠,而这种极强代入感则是其他娱乐方式所无法提供的。

低门槛系统

《漫威蜘蛛侠》这部游戏发售后,在核心玩家的圈子里遭受到了不少的批评,其主要批评的点在于游戏采用了类育碧的“公式化开放世界”。

所谓的“公式化开放世界”目前业界并没有统一的定义。

借用某位业界大佬的话,所谓优秀的开放世界是指游戏提供一个完整的区域地图,并且地图内的世界有一定的自我运行规律,玩家在这个世界内的行动不会受到太多约束。而主角应该作为一名对该世界几乎一无所知的新人来到这个世界,通过任务、剧情等方式一点点地了解整个世界,并逐渐融入这个世界。最终,即使你通关了所有的剧情任务,世界内还是有很多未知的秘密需要自己去探索和发掘。代表作品如《上古卷轴5》、《GTA》。

最优秀的开放世界游戏之一:《上古卷轴5》

而“公式化”的开放世界则是设计出一张区域地图,然后往其中填充一定数量和种类的收集要素,将他们平均分布在地图内,每种收集要素指定一种玩法,所谓的玩法也不外乎开宝箱、攻占营地、和某人对话、击败敌人之类,剩下的就是不停地重复套用这几类玩法进行收集。打开大地图,就能看到这些收集要素的标记密密麻麻地遍布整个大地图,令人头皮发麻。对于主线流程,也不会精心设计剧情任务,以让玩家慢慢感受、融入这个世界。

《刺客信条》那令人头皮发麻的收集品图标

这两种开放世界的设计方式,看似玩法都很自由,但前者的所有任务都是经过精心设计和引导的;而后者看似自由,却是漫无目的的散养,反而令玩家失去方向。

事实上,依据这一理论,《漫威蜘蛛侠》并不是一款单纯地“公式化”开放世界。它的开放世界既不够优秀,亦不是单纯地公式化,而更像是两者的结合。首先,它的支线任务设计无一例外极其糟糕,都是典型的设计收集要素,重复套用玩法,及其枯燥乏味;另一方面它又借鉴了《GTA》系列,在玩家推进主线时,游戏会变成闭合的、精心设计的线性流程,只有完成任务后才可以继续自由探索,保证了玩家在体验剧情时有完整流畅的体验,不会被世界内的其他内容分心。

闭合的主线任务

这样的设计虽然在支线任务和地图探索方面表现不足,为核心玩家所诟病,但游戏的体验门槛却是极低的。如果一位从没接触过此类游戏的新手玩家游玩本作,游戏的玩法几乎不会对他产生任何困难。而线性的主线流程又可以使他们可以获得好莱坞大片一般体验。可以说,这套玩法几乎就是为了讨好目标人群,即电影粉丝、新手玩家而精心设计的。

游戏除了核心玩法降低了上手门槛之外,游戏内重要的战斗系统也做了大幅简化。

游戏采用了吸附式战斗,即只要敌人在屏幕显示范围内,朝敌人所在方向按下攻击按钮,角色便会自动朝敌人飞扑过去,不存在拳头太短,敌人太远,拳拳落空的情景。相对于如《忍龙》、《战神》、《猎天使魔女》、《鬼泣》这类拳头多长打多远、脸朝哪里打哪里这类非常硬核的动作游戏而言,这是一套非常简易、上手门槛极低的战斗系统。

你以为站得远就达不到咩?

战斗系统虽然简单,但制作组努力将战斗的动作模组做得花哨、轻盈,玩家通过非常简单的按键组合,便可轻易操作蜘蛛侠在战斗中闪转腾挪,飞天遁地,打出杂技般华丽而有趣的连击。而便捷的技能系统也使得战斗更加花俏,令人不禁赞叹:这就是蜘蛛侠该有的战斗方式。

花里胡哨233

这套系统对于核心玩家来说确实显得过于简单,但是对新手玩家而言,通过简单地操作,就可以打出美妙的游戏效果,非常容易受到正向激励,获得成就感。

总结与展望

综上所述,《漫威蜘蛛侠》这款游戏在设计之初就目标明确:要做一款最优秀的粉丝向游戏,吸引数量最为庞大的《蜘蛛侠》电影粉丝。在设计上通过给予玩家电影般的游戏感受、沉浸式的游戏体验以及极低的上手门槛吸引了大批的玩家为小蜘蛛买单。

这种做法虽然引起了一些核心玩家的不满,但是实际获得的商业成果还是有目共睹的。早在2017年,PS4主机的全球销量将将突破六千万台时,索尼互动娱乐北美总裁Shawn Layden就表示,PS4独占游戏《漫威蜘蛛侠》有最大机会扩大他们的市场基数,帮助PS4累计销量达到1亿台。果不其然,2019年10月,索尼就宣布PS4全球总出货量已达到1.028亿台,成为游戏史上销量第二高的家用游戏机,仅次于前辈PS2。相信这其中小蜘蛛着实做出了不小的贡献。

PS4销量破亿

漫威与索尼在电影界的合作已经开花结果,而在游戏界的第一次合作又是如此顺利,双方肯定都会有意向在蜘蛛侠身上继续展开合作。索尼拿出影视作品改编权和漫威合作电影,而漫威拿出游戏改编权给索尼合作游戏,互利互惠,各取所需。相信《漫威蜘蛛侠》的续作已经是板上钉钉的事了。

笔者不妨来做一些个人的主观臆测。

首先《漫威蜘蛛侠2》的发售平台。如果游戏发售在PS5早期,那么有很大的可能登录PS4和PS5双平台。如此做法的好处是可以用PS4的庞大装机量弥补PS5初期装机量的不足,从而使游戏的商业利益最大化。坏处是PS4的机能会拖游戏的后腿。在不久前的TGA上,我们已经通过微软的新主机演示初窥了下世代游戏的表现力,可以说与本世代的游戏差别巨大。如果要登录双平台,那么制作组就不得不以PS4为基础去开发游戏,再在PS5上进行表现提升,或者以PS5为基础开发的同时瞻前顾后,考虑游戏降质后在PS4上的表现效果。不论那种方式,对游戏的品质都是一种伤害。

TGA公布的次时代游戏《地狱之刃2》,画面表现令人印象深刻

如果游戏发售于PS5发售两三年后,那么PS5独占的可能性就非常大。一来PS5有了足够的装机量来给游戏提供销量保证,二来专心于PS5的开发会使游戏表现力相较于前作有一个质的提升。

总体而言,笔者更希望看到后者。一款次时代完全体《蜘蛛侠》才是玩家想看到的。

其次是游戏的设计。个人觉得续作会相较于前作做出一些改动和创新,但是在游戏针对的核心目标人群不变的前提下,依旧会大体上沿用现在的模式,即影视作品延续、沉浸式体验、开放世界、线性主线加上低门槛的游戏系统。笔者倒是对这种模式毫不抵触,只是如果能够减少无谓的收集、挑战任务,增加更多的剧情体验式支线任务,把支线任务如同《巫师3》一般做成一个个有趣的故事,那这款游戏的体验就会获得翻天覆地的变化。

业界支线任务设计标杆:《巫师3》

最后,在漫威电影宇宙快速消耗漫画资源的情况下,可以预见漫威自然想在影视外的更多方向上拓展旗下角色的影响力。目前及未来,最合适的方式,不二之选就是游戏。笔者本人的愿望是,请漫威选择合作伙伴时一定要擦亮眼睛,如果能多与御三家合作,打造精品游戏,岂不美哉!

不如,先让钢铁侠来游戏里拯救世界啊!

文章很长,谢谢各位看到最后!

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved