即使是深受传统游戏熏陶的美国玩家,近些年来也更愿意在线上模式中获取快乐。根据市调机构尼尔森在2017年第一季度的统计来看,美国Xbox One和PS4玩家花在离线游戏上的时间仅占到总体的19%,而《GTA 5》《彩虹六号:围攻》等作品在公司财报上的亮眼营收,同样成为了佐证这个说法的可靠证据。
与纯粹的单机体验不同,考虑到服务端的压力和玩家需求的均衡,线上游戏在构筑故事时难免缩略脚本。不过,这换取而来的却是另一种优势。在虚拟世界中,集结众人的精力、经验、热情,并为相同目的而努力,可以说是在线游戏,或说在线模式的魅力之一。
从1978年的“文字网络游戏”时代开始,借由影响整个服务器的“世界事件”,在过去的30年中,“玩家本身”就已经抒写过一段段属于自己的传奇故事了。
真正意义上最早的MMORPG,可以追溯到1996年推出的《子午线59》。为了给媒体解释该作的玩法和类型,EA创始人特里普·霍金斯在宣传时用到了“大型多人互动”(MassivelyMulti-player)和“3D网络世界”(3D PersistentWorld)等颇为新颖的标签。
无论是游戏本身还是前期的宣传造势,这款作品的理念彼时确实影响了一大批从业者,这其中就包括Origin Systems工作室的两名基层员工,肯·德玛雷斯和斯塔尔·隆。在参与了《子午线59》的测试之后,他们认为网络游戏的时代已经到来。肯和斯塔尔一边游说自己的顶头上司理查德·加略特开启新项目,一边向母公司EA申请开发费用。
幸运的是,理查德·加略特很快就接受了他们的建议,而EA考虑到《子午线59》并不是一个特别赚钱的项目,最终只拨给Origin Systems工作室250万美元试做Demo。不过,尽管手头的资源有些拮据,但在众人的努力下,他们最终促成了早期最成功的线上游戏——网络创世纪(Ultima Online)
由于沿袭了TRPG的老一套传统,《网络创世纪》在“角色扮演”上有着很强的可塑性。昼夜交替会影响角色的状态,与现实中一样,玩家还需要通过各种手段获取食物和饮水,确保自己不会死去。游戏并没有具体的目标,是做个烧*抢掠的强盗,还是找一块宝地归隐田林,人们在游玩的过程中还得规划自己的身份。
为了让玩家更有代入感,除了基础的战斗和生产系统之外,开发者还建立了一条生态链。在不破坏生态链的基础上,城镇周边的魔物和野兽其实和人类相安无事。不过,如果过度捕*食物来源而导致它们饿肚子时,周边的村庄就有可能成为被袭击的对象。
实际上,《网络创世纪》塑造了一个充满幻想而又严谨的世界,即使你是披荆斩棘的勇者,最终也需要动手烤面包并遵守王国的律法才能活下去。极强的代入感与角色扮演氛围使得游戏中充斥着“中二病”患者,开发人员有时也会获取NPC的控制权,并与玩家进行更为戏剧化的互动。
在1997年8月8日,公开测试即将关闭的前一天,一位名叫“Rainz”的不列颠尼亚盗贼决定挑战这个世界的陈旧律法——不列颠王。不列颠王彼时正在黑刺王的城堡前举行演说活动,这无疑成为了下手的最好时机,而当时控制这两名NPC的,恰巧就是开发团队的理查德·加略特和斯塔尔·隆。
刺*不列颠王理论上是行不通的,这名NPC在后台程序中就被设定为无敌的存在,它本该免疫一切攻击和负面效果。不过,Rainz投射出的火魔法书居然起到了效果,不列颠王应声倒下,人群在看到尸体后突然就沸腾了起来。据事后回忆,当时控制NPC的理查德至今对其印象深刻。
Rainz之所以能成功,最终还得归咎于运营成员的失误,它们在重启服务器时没有完全还原不列颠王的属性。尽管许多人将Rainz奉为英雄,但他背后却做了一些见不得人的勾当,在刺*不列颠王之前,Rainz就曾多次利用BUG击*其它角色。当事件浮出水面之后,接到多起投诉的Origin Systems最终删除了他的角色。
不列颠王被刺事件使得开发团队加快了恶性BUG的修复,而更大的意义在于,它也展现了自由度在线上游戏中的弊端。由于玩家的行为难以规划和把控,大多数网游自此之后加入了越来越多的约束条件。
EVE(星战前夜)并非一个陌生的名字,该作自2006年登陆国内市场以来,就以“极其复杂的系统”声名远扬,同时这也成为了它不可亵玩的坚实壁垒。游戏的类型并非三言两语就能说清,玩家可以在包含7000多个行星系的宇宙中自由穿梭,同时展开生产、战斗、任务、贸易和采集等各式各样的活动。
与《家园》《星际争霸》所展现的宏观宇宙不同,仅从战斗和任务探索的层面来看,玩家们只能以第三人称的形式控制单艘飞船,哪怕是新增一块装甲板,也需要事无巨细的考虑电量、栅格(可装备数量),甚至是某些数值上的细微变动。
更要命的是,所有舰船都只能被视为消耗品,除了保险合同能让你取回一部分购船金额外,它们在炸毁之后是完全不可逆的。这意味着你可能上一秒还在价格昂贵的载具上谈笑风生,下一秒就成为了血本无归的宇宙冤魂。某种程度上,击落、掠夺成为了宇宙丛林的不二法则。
自然而然,势单力薄的玩家将受到诸多限制,你需要怀揣着最大的恶意来考量擦肩而过的每个人。在此影响下,越来越多玩家开始在星海的各个角落扎堆,最终逐渐汇聚成军团,以至于规模更大的联盟,并自发的建立了一套后勤、经营,以及作战的国家系统。可想而知,一场规模盛大的宇宙战役,仅回音也将波及到成千上万活生生的用户。
犹如人类的战争史一般,联盟之间为了争夺领地和资源展开了以年计算的争斗,尽管难以用二元论辨其正误,涉及的势力同样也错综复杂,但恰好在这么一个时间点,大大小小的摩擦终于让积怨爆发,整个宇宙中两个最大的玩家势力站到了对立面。2014年3月25日,EVE晨曦服爆发了一场旷日持久的战役——49会战。
仅从官方的统计的来看,对阵双方损失了近90艘(亦有统计称150艘)价格超过千元的“泰坦”,即使不算随船配置的装备和货币,大型旗舰的直接损失就达到了29万亿ISK(游戏币),换算成人民币约为43.5万元。除此之外,加入此次战斗的玩家多达8000余人,如果算上期间陨落的小型飞船,这一役的数据甚至超过国服游戏运营历史的总和,也被冠以了“绞肉机”的贴切称谓。
由于联盟的关系错综复杂,在此我们仅关注最主要的登场角色:由PIBC(泛银河商业共同体)、3V(VENI VIDI VICI)、蓝色联邦组成的“3P同盟”;以及RAC、COA(天使之城)、FDK(斐德克)组成的“南北联军”。
笼统的来看,这可以被视为PIBC与RAC的军备消耗。前者是银河中最古老也最强大的组织,它旗下的成员超过25000名,拥有0.0(未被NPC控制)星域接近一半的疆土。而RAC则是当时的第二大联盟,不仅拥有20000名成员,其姊妹联盟COA也为它铸造了一面可靠的缓冲墙。
3月25日清晨7:30,双方的舰队在逑瑞斯的49-U6U对峙,星系集结的人数达到3000人。不过,3P联军的部队调派和战斗经验显然略胜一筹,战争打响后它们就一直以1:3的战损比压制对手。在长达23个小时“绞肉”之后,PIBC方所领衔的3P同盟最终取得了胜利,南北联军只能被迫签署停战协定。不过,无论谁最终获得了胜利,抒写史诗的每名玩家确实值得尊敬。参与本次战役的舰长,几乎都需要在强忍着困意的情况下花上数十小时进行筹备和集结,只为在不到5分钟中的接触中贡献一枚子弹。
尽管官方从始至终并未直接插足战役,但这宗由玩家所主导的世界事件仍然影响深远。其中一则有趣的佚事是,由于服务器无法承载如此庞大的战争规模,代理商在半天之内就进行了两次紧急维护,并将其它游戏(传闻是《洛奇英雄传》)的服务器临时调配至EVE部门。该举措随之也衍生出了一种社区文化,当洛英玩家在游戏过程中遇到延迟和卡顿时,“EVE正在打仗”逐渐成为了他们的调侃对象。
与此同时,开发商CCP同样对49会战极为重视。为了表彰所有战士的勇气与毅力,以及一往无前的决心,它们甚至将整起事件写到了游戏背景中,并在玩家们战斗过的地方留下了纪念遗址。
如果你熟悉那些拥有不死之身的舰长们,你自然明白,这只会激励它们为战斗与毁灭的事业奉献终身。
众所周知,小岛秀夫深谙游戏的电影化叙事。但即便如此,他也察觉到了线上作品中“世界事件”的魅力,这最终成为了这个制作人阐释自身和平理念的一枚棋子。
体验过《潜龙谍影5:幻痛》的玩家应该知道,在完成22号主线任务后,Kaz便会建议Venom Snake启动一个名为FOB(前线作战基地)的线上玩法。玩家需要用游戏中获取的资源,武装、药草,以及开发点数修缮前线基地,并建立一套行之有效的防御措施,从而防止其它玩家潜入基地,降低工作人员或重要物资被夺取的可能性。
如果你玩过《部落冲突》,应该会对类似的系统莫名熟悉。其中的一个核心机制是,一旦玩家的潜入行动被发现(被判定有进攻行为),那么被劫掠者就可以转头对你实行报复。然而,在所有的防御措施中,“核武器”却能够近乎无赖的破坏这套规则。尽管游戏中并未加入“投弹轰炸”的设定,但核武的运作机制却讽刺般的更有现实色彩,如果某名玩家持有该道具,那他的所有潜入和破坏行为都将无法被报复,言下之意便是“威慑”住了对手。
在此影响下,不配置核武就意味着自己将被单方面劫掠,玩家们逐渐构筑起了一道冷战时的风景线。游戏发售两个月后,仅PC平台的核武数量就来到了16000枚。
然而,这却与小岛秀夫的意愿背道而驰,该作发售不久后便有人在破解文件中找到了一段过场彩蛋:一个没有核武器的和平世界。
触发彩蛋的条件其实相当苛刻,根据Fami通的官方攻略来看,它需要动员整个服务器的玩家力量。在完成31号任务之后,如果服务器内所有的FOB未安置(或开发)核弹,玩家返回母基地时就能欣赏到“无核世界”的结局。与此同时,基地中也会出现一座之前没有的白色纪念碑,上方铭刻着一行字:“为了纪念这个没有核武器的世界。”
显而易见,在FOB那套不是加害者便是受害者的规则下,放弃核武器对于任何人来说都是相当艰难的决策。但有这么一刻,全球的PC玩家却达成了共识:格林威治时间(GMT)2月2日12:00,Steam平台触发了无核彩蛋。
这本该是个颇具浪漫色彩的结局,但Konami的反馈让整个事件变得扑朔迷离,官方澄清这是一场误会,当时PC平台的核弹保有量并不为零,它们也正在着事件的调查。
即使如此,“误触”背后仍然承载着诸多玩家的心血。自去年圣诞节开始,该作在Steam平台的核武保有量就开始直线锐减,截至1月22日时只剩下7533颗,越来越多的人决心跨越这道“囚徒困境”,就算官方不加以干涉,无核似乎也不再是痴人说梦。
在大量MMORPG纷纷老去或者消逝的同时,《最终幻想14》(FF14)却接棒了一个时代,让人颇感意外的保持着逆流而上的势头。不过,它之所以最终取得了成功,离不开两段生死存亡之际的“自救故事”。
实际上,官方在2010年到2012年间运营的第一版游戏(1.0版本)饱受骂名,Metacritic当时的总评仅为49分,GameSpot甚至在某档节目中说到:“除非你像个抖M一样有耐心,否则你不应该玩FF14。”
1.0遭人痛恨的地方不止一处,界面、战斗、地图,以及极其诡异的菜单逻辑,都继承了上个世代日本人对RPG执拗的思路。
尽管欧美开发商同样绕过许多弯路,1999年开始运营的《无尽的任务》就展现了CRPG中严谨而残酷的一面,玩家需要举起火把才能看到夜晚的道路,与NPC的交流甚至得一板一眼的靠打字实现。但到了2011年,即使是在网络游戏已有诸多模板的情况下,Square Enix仍像没有考虑过用户体验一般,将迷茫的玩家直接扔到了难以存活的异世界。
可以大胆的猜测,FF14在立项之初就没有考虑好要做什么,至少在资源规划上毫无概念。全CG过场耗去了过多的开发成本,这导致程序和美术在铺设地图时只能采用大量重复的贴图。在此基础上,它们仍然不愿意放弃原有的体量,借由复制粘贴而生成的大型迷宫充斥着整个游戏。如管道般的“黑衣森林”也因此在当时声名大振,穿越这块死亡之地成为了所有玩家的难题。
层次过深的UI设计同样难倒了不少人,与如今“即点即得”思路不同,该作的界面逻辑更加贴近主机RPG。PC玩家如果想要更换一件装备需要先从主菜单进入,再深入多级子菜单来完成操作。然而,即使与本社的《勇者斗恶龙》相比它仍然过于繁杂,“新人找不到退出”成为了众人纷说的黑历史。
与此同时,游戏与服务端的判定交互又来了一记组合拳。1.0中版本几乎没有本地运算,无论是打开表单,还是进行一个攻击动作都得事先传输到主服务器,再加上最初多层菜单的设计,网络状况逐渐陷入到恶性循环中,延迟反而会使得服务端的负载更为严重。除此之外,1.0的内容只能用匮乏来形容,官方因此只得拉长升级时间,玩家的整个成长流程异常乏味。
1.0版的风评在发售后的1个月内就降到了谷底,如果此时不展开自救,这将成为葬送整个系列,甚至是压垮公司财务的污点。
于是,时任Square Enix总裁的和田洋一背起了黑锅,辞去职务并离开了公司。而《最终幻想14》的项目负责人则换成了吉田直树,他一手操刀1.0版本的优化与运营,期间不仅延长了游戏的免费时间,还积极组建社区听取玩家们的意见。而在另一边,开发团队开始重制这款游戏的“重生版本”,它在随后成为了我们熟悉的2.0。
第一版的持续优化只是权宜之策,在团队默默重生之时,它们在游戏剧情上策划了一场巨变,这在整个网络游戏的发展历程中也属凤毛麟角。当1.0走入尾声之时,所有玩家开始意识到,他们面临着一场世界级的“灭绝事件”——人造卫月达拉加布的坠落,这也成为了重生之境中NPC口口相传的“灵灾”。
在第一版1.19的补丁推送后,天空中就出现了闪着诡异红光的小点。红点随着时间的推移不仅变得越来越大,上方满布的能量涌动也逐渐清晰可见。所有玩家都触发了同一段剧情(梦境),红月之下,主角周遭横七竖八躺着伙伴们的尸体,而身后却矗立着即将处决自己的敌人。
质疑与猜测瞬间充斥整个社区,官方最初一直对此缄口不提,直到2012年7月更新的1.23版本中,我们才得知红月下降实则是加雷马帝国策划的一场肃清计划。梦境中的敌人随后也出现在我们面前:加雷马帝国第七军团长,“白银的凶鸟”奈尔·范·达纳斯。
然而,这并非是充满欢笑,且正义战胜邪恶的故事。被击败的军团长最终与红月化为一体,艾欧泽亚大陆最重要的以太水晶随即陷入瘫痪,虚空中涌现出鲜少见到的强大怪物。在此情况下,生产职人也拿起背包中被封存已久的武器,整个服务器的战士们开启了艰苦卓绝的斗争。尽管人们渐渐取得了主动权,但官方的一则公告几乎让所有人陷入绝望:2012年11月11日,第一版游戏将彻底停运。
艾欧泽亚此时已经乌云密布,红色的光芒压得人们无法透气,背景音乐中循环的《生死问答》(Answers)让人无比哀伤,玩家们相聚在一起,等待着灵灾的到来。
在服务器断线后,开发商早已事先准备了一段震撼人心的过场动画,它最终成为了《重生之境》的开场,也对所有老玩家有着重大的意义。
艾欧泽亚联军与光之战士们携手抵御加雷马帝国,红色的卫月离地面越来越近,最终唤醒了沉睡千年的巴哈姆特。尽管各地的贤人们尝试封印这头巨兽,却在碾压式的力量面前被轻易挣脱,陆地上最强大的法师路易索瓦为了保留希望,将有所的光之战士传送到了未来。
新的故事就此开始了。
如果从纯文字形式的作品开始算起,线上游戏少说也发展了30年时间。在这段历史中,影响玩家的世界事件远不止这几个,《魔兽世界》中的安其拉开门,《无尽的任务》中沉睡者的击*同样牵动了如今难以想象的人力和物力。
不过,所有事件似乎有一个未曾言明的共同特点,尽管过程中充满了失败与挫折,但它们仍然成为了一众玩家最浪漫,且最美好的回忆。
基于一个简单的台本,人类的复杂行为予以了事件数不清的可能,甚至将衍生出无法预知的变革发展,这是线性作品所难以企及的。虽然并非所有故事都能得到一个温馨且友善的结局,但对于那些愿意浸淫在网络世界中的玩家而言,这却是一笔最重要的财富。
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