“防护”是游戏设计中非常重要的一环,和“伤害”“机动”“控制”“恢复”“视野”等一系列机制共同构成了玩家们所熟悉的游戏战斗。而在常见的防护机制中“护盾”和“装甲”又是两种很常见的手段,它们在某些游戏里给玩家的第一印象是似乎有完全相同的作用,比如在《质量效应》系列和《守望先锋》里,“装甲”和“护盾”似乎除了颜色上的差异之外(护盾的视觉效果通常为蓝色,而装甲则是黄色),效果都是对受到的伤害进行吸收,玩家在这两款游戏里攻击具有护盾或者装甲保护的敌人都需要先把对方的护盾、装甲先摧毁之后才能攻击到本体,但实际上虽然“护盾”和“装甲”在一些游戏中具有部分相似性,但在设计的细节上它们二者之间依旧存有一些必要的差异。
《质量效应2》中“装甲”(右)和“护盾”(左)分别是黄色和蓝色
从根源上来说,“护盾”和“装甲”的差异来自于“护盾”属于一种能量场,并不是由看得见摸得着的具体物质构成的;而“装甲”相反,游戏里几乎所有的装甲都是有实体的物质,所以需要有相应的制造材料。正是两者的本质不同导致了它们之间众多的差异,而制作组为了游戏的合理与严谨则需要把其本质和差异都尽量表现出来。
今天要向大家介绍的就是,游戏中“护盾”与“装甲”在设计上的差异。
无论是在以“剑与魔法”为主的奇幻游戏还是在天马行空的科幻游戏里,“护盾”和“装甲”的使用人群都有一定的差异性,这种差异性甚至可以让玩家仅从他们所选取的防护手段就可以推测出人物的性格特征、职业类型和战斗风格。
首先来说说“装甲”使用者的特点。在奇幻、魔幻背景的游戏中,大多数时候只有具备一定体格基础,身体素质比较强壮的角色才会去利用装甲对自己进行保护。他们的战斗风格也就比较明显——偏向于近身战斗,或者说一般属于“力量型”的近战角色。例如网络游戏《魔兽世界》中三个可以装备最厚重装甲——板甲的职业分别是“战士”“死亡骑士”和“圣骑士”,战士属于纯粹的近战物理角色,主要依靠强健的体魄、娴熟的战斗技巧以及精良的武器和装备进行战斗;而死亡骑士和圣骑士虽然分别掌握死亡和圣光的力量,但就算如此他们也依然会与敌人进行贴身肉搏,他们所掌握的法术或者神术更多被他们用来强化自己的体格或是兵刃,以此更好地进行近身战斗。而体格相对较差的猎人、武僧、牧师、术士等其他职业只能装备比较单薄的锁甲、皮甲和布甲,能够使用“铁鬃”强化自身表皮让自己获得一层类似“装甲”防护的德鲁伊也只有在变成强壮的熊形态之后才能做到这一点,由此可见在奇幻、魔幻游戏中“装甲”对使用者的体格确实有一定要求。
《魔兽世界》里德鲁伊也需要变成强壮的熊形态才能获得厚重装甲的庇护
而在科幻背景的游戏中,不仅类似《守望先锋》里“莱恩哈特”这样的重装战士型角色依然存在,各式各样的机甲和动力外骨骼也让身体不那么强壮的角色有了站在战斗第一线的资本,这些都属于可以对其产生防护作用的“装甲”,比如同样在《守望先锋》中出场的D.Va本身其实是一名纤瘦的女性,但她所驾驶的MEKA机甲为她提供了十分周全的保护措施,而游戏中一旦D.Va脱离了机甲的保护则会显得相当脆弱容易死亡。但是即便如此,科幻游戏里的先进装甲依然存在着一定的“使用门槛”,那就是角色必须明白如何正确使用装甲对自己进行保护,所以科幻游戏中那些体格并不出众的装甲使用者的身份要么是受过严格的专业训练(比如D.Va在《守望先锋》的背景故事里只是一名前职业选手,目前隶属于韩国陆军,军方对她进行了如何驾驶MEKA机甲的各项训练),或者是参与过装甲研发的工作者(2003年版本的《忍者神龟》里科学家“斯托克曼博士”就经常使用各种机甲和动力外骨骼与神龟们进行战斗);或者是和奇幻类游戏中的装甲使用者一样拥有强健的体格,以传统“重装战士”的形象登场。
D.Va本身是一个称不上“强壮”的女孩,但却也接受过军方的训练
另一方面,“护盾”的使用者在游戏中也有自己的特点。在奇幻、魔幻游戏中,能够被护盾所保护的角色并没有太多的限制,无论是神术使用者、法术使用者还是久经沙场的熟练战士,又或者是在奇幻、魔幻世界里使用“科学技术”的“异类”都可以有自己独特的方式生成护盾。
法术、神术、科技、气息都可以生成用于防护的“护盾”
例如《魔兽世界》中的圣骑士可以通过自己信仰的圣光之力生成一层让自己短时间内无敌的护盾,也就是“圣盾术”;法师可以使用奥术的力量生成“法力护盾”或者是“棱光护盾”为自己吸收伤害;战士可以利用自己的气息形成对自己有保护作用的护盾(“无视痛苦”技能),《英雄联盟》里的“亚索”也可以采用这种方式为自己生成护盾;和亚索同样出自《英雄联盟》的“蔚”则可以通过手上装备的海克斯科技拳套进行充能为自己生成护盾。之所以护盾有这么多的生成方式,原因在于之前提到的护盾的本质是一种能量场,所以很多能够产生能量的手段都可以用来将其作为防护用的护盾。
在科幻游戏中,护盾是“高科技”的代表性防护手段,从步兵到飞船很多时候都需要先解决他们的护盾然后才能伤到本体。相比于之前提到的“装甲”具有一定的使用门槛,“护盾”的使用门槛要低得多,只需要有相应的发生装置即可,在即时战略游戏《星际争霸》系列当中,星灵一族的所有单位和建筑(包括最基础的单位“探机”)都有一层护盾保护。
《星际争霸》里星灵独有的护盾让其部队质量有了很大的提升
并且某个单位还可以接受来自其他单位的护盾支援。比如《魔兽世界》里的牧师就可以给别的友方单位施加护盾,《星际争霸》里人类的“科技球”也可以给友军施加一个强大的护盾;但是反观“装甲”就很难相互给予,在《反恐精英》这款游戏里玩家们可以为经济较差的队友购买武器,但相互之间并不能购买防弹衣,其他多数游戏里为友方施加护盾的单位也是占据主流,很少有在战场上为友方直接提供装甲的设计,就算是《守望先锋》里较早版本的托比昂也只能制造“护甲包”放置在地上供队友拾取,并不能在队友身上为他们直接供应装甲。
《CSGO》里你并不能为队友购买防弹衣
无论这两者最直接的效果是“吸收伤害”还是“降低伤害”,在同一款游戏中“装甲”和“护盾”的防护效果必然会有一定的差异,如果没有差异的话那么玩家自然会认为保留一种减伤手段不就行了,何必多此一举呢?而且这样做甚至还可以节省一定的开发成本。那么“护盾”和“装甲”两种防护效果的差异比较常见的有以下5点。
第一,两者应对负面状态的能力不同。护盾可以让受保护者免疫一些负面效果,而装甲大多数时候只能对伤害进行减免,无法提供对负面状态的防护。因为从防护的原理上来看,用于生成“护盾”的能量场可以在被保护者本体遭到攻击之前就将攻击进行抵消或吸收,本体是完全安全的状态;然而被保护者无论是穿戴还是“驾驶”着自己的装甲,都依然需要正面承受攻击,所以这些攻击会击中装甲产生应有的效果。
在《英雄联盟》里“莫甘娜”的黑暗之盾技能不仅可以吸收施加对象所遭受的魔法伤害直到护盾的上限,并且在护盾持续时间内还可以让施加对象不会受到敌方控制技能的影响。
《英雄联盟》里莫甘娜的黑暗之盾可以让被保护的英雄免疫控制
第二,两者的防护范围不同。“护盾”的防护对象可以是某个较大的地区或范围,但是“装甲”的防护范围相对而言较小,通常来说装甲只能对某个单位进行防护。因为装甲毕竟是由实体物质进行制造,不仅需要制造的物质成本还需要制造的时间与人力(很多时候装甲需要先由设计者提供设计图纸,然后再由工程实施者进行制造),并且装甲可能还是专门为某个被保护者“量身打造”的防护措施,有其专门的制作“模板”。相比之下“护盾”作为一种用于防护的能量场,只要护盾发生者的力量足够强大,那么就可以将其投射在任意的区域或者物件上。
例如在《哈利波特与死亡圣器》最后霍格沃茨与伏地魔大军的决战中,麦格教授等老师们一起用巨大的护盾将整个学校城堡罩了起来形成第一道防线。而在《魔兽世界》系列里,邪DK也可以使用护盾对指定区域进行保护,为这个区域中的友军抵挡魔法伤害。
《哈利波特与死亡圣器》电影里最后笼罩在护盾中的霍格沃兹城堡
反观游戏中的“装甲”基本上就只能对某个角色或载具进行保护了,比如在《魔兽世界:大地的裂变》开场CG动画中我们可以看到工匠们正在为黑龙“死亡之翼”量身打造它的专属装甲;任意游戏中坦克车上的装甲也只能对坦克车本身进行保护,基本没有“把坦克车上的装甲拆下护住某个区域”的桥段,哪怕是较早版本《守望先锋》里的托比昂也只能制作护甲包然后放置在地上由队友捡起之后才能生效(这其实相当于队友捡起之后装备在了自己的身上,只不过由于游戏性的需要把“装备”的过程省略了),不能够像“秩序之光”那样随心所欲地对目标直接施加护盾进行防护。
工匠们在死亡之翼身上为其打造护甲
第三,两者在被反制之后的表现不同。一些出现“护盾”或者“装甲”这类防护手段的游戏里都会有相应的“反制措施”,也就是瞬间让这些防护手段失效或者是对其造成成倍伤害能快速将其移除的技能、手段。在遭到敌方的反制之后,“装甲”有可能会产生对适用对象非常严重的负面效果,例如爆炸、燃烧,漏电等情况,在《质量效应2》里“燃烧弹”就是针对“装甲”的一种特殊弹药,在玩家使用燃烧弹命中装备“装甲”的敌人后装甲反而会“增强”燃烧效果,令装甲包裹的敌人本体受到更多持续伤害;《星际争霸1》里人族“幽灵特工”的“锁定”技能则可以将有着厚重装甲的机械化载具直接困在原地,无法做出任何动作,包括移动、攻击和使用技能成为一个活靶子。
《星际争霸》里人族“幽灵”可以锁定机械单位
但“护盾”遭到反制后基本不会产生任何的负面效果,多数时候的效果就是护盾失效被保护的目标直接暴露在敌方的火力之下,例如很多奇幻、魔幻游戏里的护盾可以被驱散,但驱散以后并不会产生额外的负面反应;科幻游戏《星际争霸1》里同样是人族的科级单位——科学球可以使用EMP弹让一个区域内的星灵护盾全部失效,但星灵们也不会因为护盾失效产生负面反应,魔法单位的能量值降低也属于EMP弹的效果,和护盾并没有关系。
第四,两者在防护上的表现方式有差异。“护盾”最常见的表现方式就是“完全吸收某种类型的伤害直到护盾吸收值的上限”,玩家可以在《魔兽世界》《守望先锋》《APEX英雄》以及《英雄联盟》等大量的游戏里看到这样的机制,大多数时候在护盾被打破或令其失效之前受到保护的单位都处于相对安全的状态,除非有少量无视护盾直接攻击被保护者本体的技能,例如《英雄联盟》里派克的“涌泉之恨”可以无视护盾将低血量的英雄直接斩*。
虽然也有《魔兽世界》里戒律专精牧师的“真言术:障”那样给所受保护友军提供百分比减伤的护盾技能,但从数量上来看依旧非常稀少。
真言术:障,少有的“减伤”类护盾
而“装甲”的防护表现方式相对来说就比较多样化,可以是类似《守望先锋》和《质量效应》系列里那样直接吸收受保护者承受的伤害作为他们的“第二血量”;也可以是按照一定比例部分吸收遭到的攻击,《反恐精英》里的防弹衣就是这样的一种防护机制,有玩家曾经做过测试,在贴脸距离下使用USP分别对未装备头盔和防弹衣的人物和装备头盔和防弹衣的人物进行射击,伤害几乎被防弹衣吸收掉了一半;
《CS》里玩家对防弹衣效果的测试
当然,“装甲”在游戏里也可以简单粗暴地设计为“装备之后提升防御属性X点”,基本上对于游戏中角色可以“常驻”的装甲来说这是目前最为普遍的一种设计手法了,如果常驻装甲的作用是完全或者部分吸收伤害直到吸收上限的话,一方面可能会导致游戏的平衡性出现问题——吸收效果的数值难以把控,可能会走过强/过弱的极端;另一方面这可能会导致本应“常驻”的一件装备变成“消耗品”,因为在吸收伤害到达上限之后就会报废或者需要进行修理,这显然不是应该发生在“常驻装备”身上的事情。
但制作组可以巧妙地将“装甲”和“护盾”进行一定的结合,比如让一件常驻装甲拥有“每隔一段时间生成吸收值N点的护盾”,这样就可以让“常驻”的装甲也拥有了“吸收伤害”的效果。
第五,“护盾”相比“装甲”更适合做针对性的防御。游戏中很多时候会设计不同的伤害类别,比如粗略可以分为“物理伤害”“魔法伤害”,而“魔法伤害”里又可以分为“火焰伤害”“冰霜伤害”“神圣伤害”等。如果制作组并不想让玩家有“减少受到的所有伤害”或者“吸收受到的所有伤害”这种过于“泛用”的防护手段,那么可能就会根据伤害的类型设计针对性的方式。但是从以往的游戏开发历史上来看,“护盾”要比“装甲”更加适合进行此类“针对性”的防护。因为“装甲”在很多情况下会以“装备”的形式出现(“装备”属于一种玩家角色身上常驻的物件,很多时候还是玩家们游戏里的追求目标),玩家其实并不愿意为了应对不同伤害类型的敌人去收集很多不同的装甲,他们更多的时候期望的是获取精良的装甲——挑战更难的BOSS——获取更精良的装甲——挑战比之前还难的BOSS.如果让他们为了针对性的防护去挑战同一难度层级甚至更低难度层级的BOSS或怪物,那么玩家们很可能会对游戏感到乏味,这是《魔兽世界》在进入“燃烧的远征”之后逐步淡化“抗性装”的主要原因。
而“护盾”相比“装甲”来说更多地是作为一种“技能”出现,“技能”的特点是基本上“随地可用”,并不用玩家投入很多时间成本、精力成本去进行获取,只要玩家满足技能的使用条件即可(施放护盾的能量足够,没有被沉默或控制导致无法施放技能,并且满足施放技能所需要的时间),此类技能甚至还可以增加游戏的可操作性,让高端玩家可以为自己创造出更多的生存空间。所以在《魔兽世界》早期版本里的“冰霜防护结界”“火焰防护结界”这种针对性的护盾技能(分别针对冰霜伤害和火焰伤害)一直到后续“简化操作”的版本才被移除,而这样的技能被移除在玩家群体中造成的反响和“淡化抗性装”并不一样,很多老玩家都对这样的针对性技能持怀念的态度。
《魔兽世界》早期版本术士的“暗影防护结界”
“护盾”和“装甲”除了防护效果上的差异之外,还有其它的一些游戏性差异,制作组可以通过这些设计细节将它们加以区分,常见的有下面的这7类。
第一类,恢复方式上两者不同。部分游戏里的护盾(尤其是科幻类游戏)可以自动充能、恢复,游戏中可以解释为护盾发生装置吸收太阳能等环境中的能量或者是启用角色身上的备用能量在角色没有持续遭受攻击的时候为护盾重新充能,《星际争霸》里星灵族的单位在非战斗状态下护盾会缓慢地进行恢复,《守望先锋》里的禅雅塔等有护盾的角色还有《质量效应》里的角色在一定时间未遭受攻击后会快速将护盾充能到最大值;而且并非只有科幻游戏才有这样的设定案例,《魔兽世界》里由神器项链“艾泽里特之心”提供的特质护盾“回声防护”就是让玩家周期性获得一层护盾,哪怕在战斗状态下护盾也会每隔一段时间就刷新到最大值。
但是“装甲”就不会自动恢复,基本上只能对其进行修理。无论是《星际争霸2》里人类SCV对雷神机器人的修理,还是《红色警戒2》里工程师进入多功能车以后对友方载具的修理都是对这一点的体现,在各种奇幻、魔幻背景的角色扮演游戏里装甲损坏之后也需要到铁匠处进行修理,已经失去耐久度的装甲不会自行弥补耐久度,但是可能会出现“永不损坏”的词条让玩家在这件装甲上节约一笔修理费;哪怕是在《反恐精英》这样的以现当代为背景的射击游戏中,防弹衣也不会在新的一盘游戏开始的时候恢复到“满状态”,玩家就算穿着防弹衣存活到了下一盘游戏开始,依然只能选择购买新的防弹衣对其进行“替换”。
第二类,两者“攻击作用”的表现不同。游戏里有一些类型的护盾本身就被施放者当成了一种“武器”,相比防护而言它们更大的作用是对敌人产生伤害或者是别的负面效果,因为之前说过“护盾”是一种能量场,能量场除了用于防护之外当然更是可以用作攻击,例如《DOTA2》里黑暗贤者的“离子外壳”和《魔兽争霸3》里兽人族萨满祭司的“闪电盾”都是对施放目标周围的敌方单位造成伤害的技能,甚至没有任何的防护效果。
《DOTA2》黑暗贤者的离子外壳,可以对施加对象周围的敌人造成伤害
而装甲本身基本无法被当成“武器”来对敌人造成伤害,就算是很多游戏里出现的“反弹甲”也需要以敌人先行进行攻击作为前提。但是装甲却可以作为武器的载体搭载数量繁多的武器。例如《英雄联盟》里兰博的机甲就搭载着喷火器和电子鱼叉,《星际争霸2:自由之翼》里雷神机器人搭载着对地的“雷神之锤”火炮、对空的“标枪”导弹以及科技解锁之后能够对目标产生晕眩作用的“250毫米迫击炮”。可以看出在游戏中“装甲”和“武器”是分开独立的两个部分,制作组甚至可以在某些类型的游戏中(比如动作游戏和射击游戏)让玩家可以选择优先摧毁敌人装甲上的武器系统然后再将其彻底消灭,丰富玩家们的玩法。
“雷神”机器人上搭载着强大的武器
第三类,两者的针对方式不同。游戏里反制和针对“护盾”和“装甲”的手段也会存在比较大的区别。对于“护盾”来说,如果是设备装置生成所生成的,那么反制的方式大多就是让发生装置过载,或者是切断能量源让护盾无法继续生成,总之从原理上来说是对护盾的发生装置进行反制,比如《英雄联盟》里的兰博在装置“过热”之后就无法施放护盾,《质量效应》系列里专门用于反制护盾的技能就叫“过载”。
而“装甲”的反制手段大多是“击穿”或者是针对其材质使用特殊手段的攻击。同样是在《质量效应》系列里,针对“装甲”所采用的就是专门的“穿甲弹”或者是“燃烧弹”。当然,还可以让玩家去找出装甲保护之下敌人的弱点,然后对弱点施加攻击,这也是一种可行的设计手法,在《坦克世界》中很多坦克的油箱和弹药架都是其弱点,这些区域中弹的话可能会受到额外的伤害。
《坦克世界》里油箱和弹药架是坦克的弱点
第四类,两者会带来的负面效果不同。由于装甲属于物质类的防护手段,需要角色穿戴在身上或者进行驾驶,所以经常会出现“为了确保防护效果显得笨重,牺牲了部分敏捷性”的设定,这在《石器时代》《洛奇》这样的早期游戏里十分常见,例如下图《石器时代》里的高级装甲虽然有很强的防护效果,但是装备之后人物的敏捷值会下降。
而“护盾”属于能量型的防护手段,大多数时候都属于角色的技能或者只要角色身上有护盾发生器就可以生成,所以很少有护盾在生成或是吸收伤害之后对角色产生负面作用的设定。
第五类,在游戏中“施加护盾”可以是治疗者主要的治疗方式,但“打造装甲”却不行。归根到底还是两者的本质有差别,“装甲”作为物质性的防护手段需要打造的时间成本、人力成本和经济物质成本,所以如果游戏里治疗者可以源源不断地给友方提供大量装甲以此来达到“治疗”的效果玩家肯定会觉得游戏过于违背常理,所以《守望先锋》里的托比昂完全不可能作为“主治疗”者登场战斗;而“护盾”作为能量型的防护手段,只需要施加者本身能量充足就可以一直施放,为友方吸收伤害以此来达到“治疗”的效果,《守望先锋》里的“秩序之光”在游戏刚出品的时候就因为可以给队友施加护盾被归为“治疗者”一类;《魔兽世界:巫妖王之怒》里的戒律牧更是可以不断给团队成员施加真言盾和“泡泡盾”吸收即将来临的各种伤害(当时很多治疗玩家都说这样的机制让他们的很多治疗都变成了“过量治疗”,因为伤害都被盾吸收了,玩家的血量很多时候会处于较高的状态)。
当年牧师除了真言盾之外还有“泡泡盾”
第六类,两者在结束防护之后的效果会有不同。在一些游戏里“护盾”持续一段时间,或者是吸收足够的伤害之后会对被保护者产生增益效果,或者是发生爆炸对周围的敌人造成伤害,这些都是护盾结束防护之后可能会造成的正面效果。例如《英雄联盟》里正义天使凯尔“圣裁之刻”的护盾在持续时间结束之后会对周围的敌人造成一次爆发性伤害;很多游戏里也会有护盾能够将敌人的攻击吸收转化为被保护者的属性或者是血量、能量这样的设计。
《英雄联盟》里正义天使的大招护盾保护时间到了后还会产生一个爆发性的伤害
但是“装甲”在被摧毁之后很难产生对被保护者有益的效果,如果被保护者是处于装甲的“内部”进行驾驶或者躲避的话,在被摧毁之后如果逃脱不及时甚至还会死于装甲的爆炸,比如《守望先锋》最初的版本里D.Va的机甲就算有自爆功能,但如果D.Va本人逃避不及也会死于这场爆炸,所以并不是完完全全的有益效果,虽然这一点在后续里因为游戏体验的原因进行了修改。
第七类,很少出现“护盾”会额外减少受到伤害的设定,但“装甲”减少伤害的设定却很多。从游戏平衡性上来考虑,护盾由于可以不断施放,甚至在一些游戏里还可以自动充能、恢复,如果这样还可以对承受的伤害进行额外减少的话,那么就会显得“护盾”这种防护手段过于强大(虽然《英雄联盟》里一些英雄的护盾享受英雄护甲和魔法抗性的加成,但并不会在此基础上进一步减少受到的伤害);而“装甲”在很多游戏里都有减少受到伤害的效果,或者说装甲在一些游戏里防护的作用体现就是提升被保护者的防御属性减少受到的伤害,这类设计实在是太多了,“装备某件铠甲提升护甲值减少受到的物理伤害”就是如此,就算是能够“吸收”攻击的装甲也有可能对攻击有额外的减免效果,这也是此类游戏中装甲比护盾更加强力的地方,《守望先锋》里黄色的“装甲”和蓝色的“护盾”除了之前提到过的恢复方式不同之外,装甲还能够额外降低承受的5点伤害,当每发子弹的伤害少于5点的时候则是降低一半的伤害,而这点就是该款游戏中“装甲”的优势所在。
在一些围绕“护盾”或者“装甲”的剧情桥段上两者之间也存有一些不同之处,比较常见的有下面的这3点。
第一,“护盾”和“装甲”的挑战方式存在差异。过于强大的“护盾”可能需要玩家在跟敌人交手之前提前关闭,例如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中玩家们要想取得被艾萨拉女王夺走的潮汐之石需要先使用一支上古标枪将保护潮汐之石的护盾贯穿;《星球大战:绝地反攻》里汉·索罗和莱娅公主也必须前往恩多卫星摧毁第二死星和帝国舰队的护盾发生装置保证太空中义军能够有机会赢得胜利。
《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中玩家需要用标枪击破保护潮汐之石的护盾
这是因为在一些剧情里护盾可以给敌人提供“避战”或者“无敌”的效果,玩家如果不将其关闭的话就会导致挑战必败或者根本无法见到敌人。
但是被“装甲”保护的敌人往往需要玩家正面进行挑战,这是因为装甲并不能给敌人带来“无敌”或者“避战”的效果,玩家只要能够找到相应的弱点,或者是使用克制装甲的攻击类型,甚至火力足够去击穿、击破敌人装甲的程度一样可以击败受到保护的敌人。在《魔兽世界:大地的裂变》海加尔山的任务里,玩家需要用一把特质的小刀去削弱暮光龙族身上的特殊装甲,不过玩家需要一边与它们作战一边进行削弱,这同样属于直面“装甲”的一个例子。
《魔兽世界:大地的裂变》中玩家需要一边削弱暮光龙人的装甲,一边与其作战
第二,剧情上强大的角色可以撑起护盾对一定数量的友军进行掩护,而“装甲”往往只能保护一个人。就像之前提到过的那样,“护盾”作为一种能量场可以投射到施放者能力范围内的地方,也可以是任意的形状。所以在很多游戏里就有了让一个有强大力量的角色撑起屏障,掩护队员们通过危险地带的桥段,像是《质量效应2》里最后薛博德带领他的小队进攻“收集者”的老巢就需要一个“异能”非常强大的队员撑起屏障进行掩护,比较安全的人选是阿莎丽女武士“萨玛拉”或者是具有惊人异能潜质的囚犯“杰克”,而且必须在之前完成对应的忠诚任务才能确保她们在这次任务中得以生还。
《质量效应2》里萨玛拉撑起护盾掩护队友通过
反观“装甲”的保护基本是“一一对应”的,除了《守望先锋》里托比昂的装甲包只能由不同的人拾取而不能在某个区域建立“装甲防护”之外,科幻游戏《圣歌》里每个角色的动力装甲也都仅能容下一个人,并不存在“多人共穿一件动力装甲”的方式。
《圣歌》里的动力装甲只能容纳一个人使用
第三,科幻游戏中的前沿科技产物(新式装备)通常会是“装甲”而非“护盾”;奇幻、魔幻游戏里的“神器”也基本都是“装甲”不会是“护盾”。因为大多数的游戏都是“视觉产品”,制作组需要让玩家可以直观地看到某个物件的强大,那么选择由具体物质造就的装甲自然要比由能量形成的护盾更加直观(因为在视觉上区分装甲的强与弱、先进与落后要比区分护盾的强弱更加容易设计)。《星际争霸2》中泰伦帝国的“奥丁”机甲其外观上厚实的装甲和庞大的体型可以让玩家在视觉上很容易感受到其强大的防御能力。
《星际争霸2:自由之翼》里泰伦帝国庞大的奥丁机甲,在视觉上我们就能感受到它的装甲有多么厚实
而护盾的强度基本只和它能量源的强度成正比,能量源一次性放出的能量越强代表护盾可以吸收的伤害越高;而能量源包含的能量越多,护盾的维持时间也就越久(或者是能够施放护盾的次数就越多),《魔兽世界:军团再临》中的苏拉玛城就是以蕴含巨大魔力的“暗夜井”为能量源建立了保护整个城市的护盾,这道护盾不仅维持了一万年的时间,在强度上甚至可以对燃烧军团的攻势进行抵御,在这个例子中“护盾”被作为了“暗夜井”强大的一种外在体现。
笼罩苏拉玛全城的护盾,其能量源头是暗夜井
以上就是本期对“护盾”和“装甲”在游戏中设计差异的介绍,我们下期再见~
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved