《逃生:试炼》鼓起勇气,给这个IP赋予了新的活力

《逃生:试炼》鼓起勇气,给这个IP赋予了新的活力

首页游戏大全玩具熊的午夜后宫游戏更新时间:2024-04-30

如果要评选出近十年以来最受欢迎的恐怖游戏,2013年发售的《Outlast》(后文用逃生)绝对榜上有名,成本只有100万美元的《逃生》和500W成本的《逃生2》为红桶工作室创造了6400万美元的利润,1500万份销量也的确让这个IP成为恐怖游戏的一大招牌。

《逃生》的热门也在无形之中拔高了玩家的期待,但在热门IP的续作都有些翻车的近几年,玩家对于继《逃生2》之后的续作也出现了担忧,在前不久冷不丁发售了《《逃生:试炼》(The Outlast Trials 后文称《试炼》)后,红桶工作室打消了玩家的疑虑,并且又给《逃生》的未来,指明了一条方向。

突破困境的试炼

《试炼》在Steam上目前已经有近万条评价,好评率94%,并且本作还是在抢鲜体验阶段。可以说能有如此口碑和销量,和《试炼》摸索出了恐怖游戏的流量密码有着密不可分的关系。

对于大多数恐怖游戏来说,怪异和惊悚是主要营造的氛围,同时给你冷不丁的来一下醒醒神,就比如《玩具熊的午夜后宫》(Five Nights at Freddy's),也许上一秒你还看着可爱的玩具安安静静的躺着哪里,下一秒就狰狞地快步冲到你脸上。利用场景和环境暗示的,例如《层层恐惧》,总是能让你寸步难行,通过场景来暗示玩家接下来会发生些什么,一直给予玩家紧张。而《逃生》走的却是另外一条路线。

玩具熊的五夜后宫

1983年10月在雅达利2600发售的《Halloween》,这款游戏改编自恐怖电影《月光光心慌慌》(Halloween 1978),这款游戏也是首次在恐怖游戏中采用了追逐战来让玩家感到刺激和紧张感。

月光光心慌慌 1978

虽然很难说《逃生》是受到《Halloween》的影响所开发的游戏,但《逃生》的确将追逐这一玩法用电影化叙事展现的淋漓尽致,并且在那个许多恐怖游戏为了扩大用户群体进行一些其他玩法嵌入的时代,《逃生》用纯粹的探索解密恐怖再次让这一个游戏类别焕发生机,催生出了一大波恐怖游戏主播和玩家。

但在《逃生》辉煌的背后一直有一个致命的问题,就是作为单人恐怖游戏来说,许多玩家在胆子小,不敢玩的情况下,更会偏向于看别人玩,也就说“恐怖游戏好看,但我不玩”,甚至于《逃生》的火热也离不开直播行业的兴起。

但只是看别人玩很多时候是很难领悟恐怖游戏的精髓,尤其是《逃生》这种以极其沉浸的追逐战为主要体验的游戏;《逃生2》发售后无论是从销量还是从关注度上,都有了明显的下滑,甚至于玩家口碑也有所下跌,所以如果继续推出照本宣科换故事,换背景,增强画面的续作,那无疑是砸自己的招牌。

《试炼》中明显的画面表现力提升

所以在这次《试炼》中,红桶工作室在不改变《逃生》精髓的同时,引入了多人联机体验,将《逃生》这一玩法推往了一个新的里程。虽然《试炼》这一步迈的有点大,但就目前的游戏质量和内容上来说,这一步大是大,但是红桶穿好了开裆裤。

恐怖的服务型游戏

《试炼》和前作最大的区别,就是将纯单机的《逃生》转变为服务型游戏,虽然时至今日提到服务型游戏,大多数玩家对此嗤之以鼻,但《试炼》的做法却是感觉能让这个系列的游戏重新焕发生机的决定。

玩家进入关卡前会先来到一个大厅,在这个大厅中玩家可以和随机匹配到的其他玩家互动、组队、交流等等。在此之外玩家还在这个大厅拥有一间自己的“寝室”,这间寝室的布局玩家可以任意搭配,家具、墙纸、地板等等,并且在寝室中也能对玩家自己的角色自定义,玩家根据预设的人物模型,来更换服装饰品等外观。

而要取得这些装扮道具,就是通过游玩本作当中的挑战。《试炼》将线性关卡拆分成了不同的地图,目前一共三张地图,每张地图包涵三个挑战,分为中时长和短时长,初见中时长的关卡流程大约在40分钟左右,短时长在20分钟左右,游戏时间当然也得取决于玩家的胆量。

在完成游戏后,会根据玩家在这一场游戏的表现打分,并获得经验值和解锁外观道具以及游戏货币。目前游戏货币的主要用途是用于购买玩家已经解锁的外观道具和寝室中的家具,在游戏中还未发现其他内购道具。就目前而言《试炼》属于一次性买断,通过游戏中原本的内容给予玩家服务内容。

在服务型内容上,《试炼》就做出了这些改动,可以说本作是在保障单机内容的同时增加了玩家可持续游玩的动力,在以往的《逃生》中,通过之后玩家的相对而言就很难再有驱动力去重新体验一遍游戏,毕竟恐怖游戏的有趣点就在于未知,当知道什么时候会出现吓你的怪物之后,自然而然也就不那么恐怖了。

通过开发组后续不同的地图的加入,更多的挑战,也就会让玩家拥有更多可以尝鲜的内容;不过就算就目前的三张地图的可重复游玩性,也能值回票价。

四散而逃的合作挑战

如果要用一个词形容《试炼》挑战的内容,那“四散而逃”再适合不过了。

本作支持最多四人联机,正如许多玩家所说,当一款恐怖游戏一个人玩时,能获得游戏本身最极致的惊悚体验,但多个人一起玩时,那么你得到的可能不是惊悚,而是欢乐。

进入挑战后玩家需要按照流程环节来逐个解密,在完成所有环节后,玩家需要回到最初点或是逃脱地点,等待可以脱身的列车到来,再踏上列车后就完成了一局游戏。随着玩家流程的推进,追*玩家的怪物也会越来越多,到挑战的最后几项环节时,三四个怪物追着玩家跑是常有的事情。

提升了怪物的数量,《试炼》也并没有忘记增加玩家的能力。

上文提到完成游戏后可以获得经验值,这个经验值的作用就是用于提升玩家角色性能的重要手段。每一次升级会给到玩家随等级递增的技能点,玩家可以用技能点去解锁用于逃生的技能。技能分为主要技能、次要技能以及能力技能。

主要技能分为眩晕、地雷、医疗和探测四个,玩家可以随意习得这些技能,技能效果也简单易懂。眩晕可以让敌人在一定时间内无法行动、地雷效果相同,需要提前部署、医疗就是给自己和队友加血、探测则是让玩家感知到附件敌人的情况;这些技能后续还能通过技能点来增强,极大增加了玩家再游戏中的乐趣和配合。

虽然这些技能固然强大,甚至推翻了《逃生》中不能还手的设定,但在进入挑战中只能携带一个技能, 并且稍长的冷却时间也需要玩家再挑战中合理思考技能的运用情况,所以在具体的游戏当中,还是战战兢兢步步为营为上策。

次要技能和能力技能的加持,也进一步提升了玩家的在游戏中的可以操作的空间,也让游戏更加丰富,同时在一定程度上技能的解锁和提升也是作为玩家驱动力的一环,同时也更加考验玩家配合。

但对于大多数玩家来说,联机的体验不是相互配合,而是相互拯救,或者是相互残害。

当一个玩家需要接触关键环节的谜题,但怪物却在附近游荡,正常情况下来说,是需要另外一个玩家引开怪物,再由原来的玩家继续解密。但在实际情况下确实引开怪物的玩家被击倒,解密的玩家再次被怪物发现,一番逃窜下来忘记解密的所在地那是常有的事情。甚至于四人小队在探索中突然遇见怪物后,吓得的互相四散而逃后忘记了原本的任务目标也并不罕见。

可以说《试炼》的联机体验让这游戏的追逐战有了新的体验。在以往玩家往往是被动的逃窜,而在本作中甚至于很多时候玩家考虑到为队友做配合,会主动去承担引开怪物的职责;在某种意义上来说,胆子大的玩家可以帮助队友引怪,胆子小的玩家也能安安心心的解密。这套联机体验无论是对于新上手的玩家还是恐怖游戏老鸟来说,都是值得体验的一环。

总结

作为目前正在EA的游戏,《试炼》的底层框架构筑的十分完善。他拥有多人合作的联机来让看游戏不如玩游戏更有趣,也有反制怪物的手段让一些恐怖游戏苦手有了一战之力,同时丰富的角色技能和外观构筑也让游戏拥有了更多的可玩性;

可以说《试炼》做到了让这个系列重新焕发生机的可能,他给等待6年的粉丝交了一份完整又富有新意的答卷。《试炼》推翻了一些自己曾经辉煌的设定,也削减了自己擅长的叙事,也让许多这些粉丝感到失望,但不愿墨守成规,敢于做出进步决定的红桶工作室,他们的未来值得期待。

《试炼》出于《逃生》,而又胜于《逃生》

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