专访 |《迷雾侦探》原班人马新做了一款“迪士尼”般解谜游戏

专访 |《迷雾侦探》原班人马新做了一款“迪士尼”般解谜游戏

首页游戏大全威尼冒险更新时间:2024-04-30

舅舅和威利的互动疗养院的内景图疗养院接待人出来的场景游戏内的盒子谜题

导语

关于冒险的小说创作,关于小说的冒险游戏。

我在深夜打开了游戏《水银疗养院》demo。

“秋日的午后,被阳光烘焙过的城市味道挤进窗户……”,伴随着敲击键盘的“哒哒声”,一段带着古典风格的文字带我如梦,阳光映出一间物品摆满当的房间内景,一只狼先生正坐在窗边桌后打字机前,游戏开幕是他打下的文字。

这次我扮演一位冒险小说家,著有《冒险快客》系列。游戏过程中,我沉浸于游戏从里到外的“墨香味”,一种优美古典的文字,从旁白、对话到道具,包括每完成一个任务,就看见任务被沾有墨水的羽毛笔划掉。

而随着游戏推进,当“我”走出房门伫立在昏黄色调的街头,又被喧闹的汽笛声淹没,来往车辆和形色的动物居民组成了一幅热闹的城市街景。“我”追逐着“行人”,想看它下次又在何处出现,却得不到答案……最后“我”来到疗养院,攀着爬山虎进窗,屏气凝神,听水珠破掉、木头嘎吱作响的声音……直到那根烛火燃起又熄灭。

时间毫无察觉地溜走,一场梦醒,意犹未尽。毫无疑问,这是一款很适合深夜品玩的游戏。

来自《迷雾侦探》的原班人马,2020年7月成立,取名为乙钛。钛,一种较轻但密度高的金属,取名比喻其作品的小巧及精致。

选择解谜品类再出发,但这次选择做悬疑向的狼狗叔侄冒险RPG。作为第二部作品,茶馆约上游戏制作人飞叶聊了聊新作的故事,谈谈新作为什么是《水银疗养院》。

01

动物界“华生” 开启一段阿加莎之旅

茶馆:乙钛是《迷雾侦探》的原班人马,能介绍和聊聊吗?

飞叶:在2020年6月离职后,《迷雾侦探》团队就打算一起做新游戏。最初没打算组建工作室,但因为网上沟通较慢,当面交流更好,所以打算找一个办公地点。

目前团队内共有四个人,一个美术设计、一个技术美术、一个程序和一个策划。大家都是多面手,策划同时也是编剧,他主要做文案和关卡配置,除了角色设计和立绘,我也会做关卡设计。

茶馆:新作为何选择了“解谜”和“动物”这两种元素呢?美术风格是如何确定的呢?

飞叶:选择解密向题材,是因为团队凭相关解谜题材被玩家知道,因为有相关经验,作为初创公司更容易切入市场。另外,一些前作相关未实现的遗憾也想在新作里实现。

而做一个动物题材作品的想法很早就有了,自己很喜欢动物题材,因为受到《疯狂动物城》一些迪士尼动画作品的影响。用动物去传达人物性格也很方便,像熊憨憨的,狐狸比较狡猾,会很形象。

关于新作的美术风格,为了和前作拉开区别和有所突破,这次就选择了类似蒸汽朋克的风格。

茶馆:项目是什么时候立项的,确立故事剧本花了多长时间呢?

飞叶:项目从2020年7月开始立项,确定美术风格后,大纲和角色很快就确定下来了。因为这次打算做叙事向游戏,前期打磨剧本大概花了大半年时间,直到第二年2月。

在剧本分工上,自己做大纲和定基调,编剧来丰富细节和具体写作。编剧本身是童书作者,会向《科幻世界》投稿,最近还得了冰心儿童文学新作奖,我们很看重他的文字。

茶馆:剧情的开头为,一位陷入瓶颈的冒险小说家,收到邀请函后带着自己的小侄子前往深山里的疗养院,听起来就很带感,不过不知为何想起了《闪灵》(害怕)?

飞叶:听起来有点像《闪灵》,但故事基调偏向于迪士尼的《夺宝奇兵》,更加老少皆宜。

这个游戏想要讲的是一个冒险和悬疑故事。舅舅带着小侄子去冒险。悬疑部分会像老牌的悬疑小说,比如阿加莎笔下的那种故事,在密闭环境里出现怪事,大家很想逃离这个地方。或许部分的场景氛围会塑造得有些恐怖,但这种悬疑不会吓坏小朋友。

茶馆:前面说角色很快就确定了,是如何确立了主角是小说家呢?

飞叶:首先角色要有冒险精神,至少有强健的体魄。于是设想是参加过战争的战地记者,有点类似于《福尔摩斯》里的华生,他也将和福尔摩斯的故事写成了小说。就形成了一个角色的雏形,它参加过战争,也经历过一些残酷的东西,然后退役之后来写这样的故事。现在它所经历的,也是他日后会写的冒险小说。

间幕是小说节选,也是主角正经历的事

茶馆:威利也很可爱。

飞叶:目前威利确实是游戏里的人气角色。因为小朋友自己很有戏。他在冒险的时候,会说“这里很危险”,很像我们小时候去探险时会给自己营造这种氛围。这次戏份比重也会和之前有区别,会更平衡,之前主要塑造主角,这次侄子威利的戏份会较多,特别到了后期。

威利:我是霸王龙

茶馆:关于主角设定方面,舅舅哈罗德是个冷感大叔,小侄子威利是个傲娇,两者搭配起来很有张力,关系很有趣,这种角色关系构思的灵感来自何处呢?

飞叶:是灵感一闪,一方面小时候舅舅会带着我玩,一方面是这次仍然想做类似机器人和猫的双主角,大人和小孩的关系,这次就成了主角和它的小侄子。

我们确实想在游戏的冒险之外,去营造这样温馨的关系,两者关系也是游戏内有趣的点。冲突来自小孩的成长过程,威利小时候总缠着舅舅讲故事,很崇拜他,长大进入叛逆期后不好意思直接表达喜欢,就变成了说“你的小说很幼稚”。但威利一个人害怕时又会想起舅舅,用小说桥段来给自己鼓劲。这种相互信任、又会产生有趣碰撞的温馨关系。

茶馆:走到月升大街会发现许多动物角色,把握这种群像剧时是否会有一定的创作难度?

飞叶:角色设计确实花了更多功夫。因为角色可能一共有40多个,现在只出来了10多个。街道上出现的角色不算最重要的,主要是过渡,主要角色还是在疗养院里。

而关于创作方法,我们有自己的独家秘诀。所有角色大的框架目前已经定了,具体还在优化和细化中。

茶馆:游戏的世界观似乎很庞大,故事有古老庄园、污水排放,可以方便透露它是一个什么内核的故事吗?

飞叶:比较偏向《疯狂动物城》的世界观。世界观会很大,更多信息会放在和角色对话以及角色介绍里,这作出现的角色也可能在未来作品里出现。这里面动物有作为人的表现,比如人和宠物之间的关系,游戏里也有鸟栖先生和他的犀牛鸟,杜林警察和它用于骑行的突突鸟。但考虑到全年龄向,故事不是要探讨很深的社会性话题,主要还是一个偏向娱乐化的故事。

犀牛和鸟

茶馆:我很好奇“水银”和“疗养院”这样的组合是如何想到的。

飞叶:水银和最后的悬念挂钩,水银是一种有毒性的物质,另外关于疗养院,侦探故事或者悬疑故事都会用,所以名字读起来就有点危险和不对劲。

02

影视化像素风:暖色街道与冷酷尽头

茶馆:这部作品依旧选择复古的像素画风,画面上和以往有何不同吗?

飞叶:像素风本身是复古的,但这两年做像素风的游戏太多,像素风不能再说是复古。我们的像素风有自己的艺术性,这次用了更新的技术去营造光影和氛围。比起赛博朋克,这次的光影塑造要更难一些,花在营造氛围的时间更多,这次的场景也更难做。

茶馆:场景比如月升大道和房间内都给我留下了很深刻的印象,里面的光影和氛围是如何去设计呢?

飞叶:游戏本身是2D横版风格,没用很先进的技术,主要是使用艺术手段或者表现手段给场景增加丰富性。比如街道上来回开的汽车和行走的“路人”,另外还有前后景,像远景的房子和近景的路灯,场景的错层感增加了景深,让街道更加丰富和立体。另外,城市街道也本该是这样热闹,氛围感也出来了。

光影方面,人站在光下面会有体积光,包括站在窗边,光照下也会有些小灰尘在飘。另外包括场景内的交互,哈罗德的公寓家里地上有很多纸团,经过时会把这些纸团踢开。玩的时候可能没有注意,但它会让玩家潜意识中更真实地融入在氛围里。

极具景深的月升大街

人物体积光

茶馆:街道上是暖洋洋、热闹的色调,到达疗养院后银白色加宝蓝色的场景感觉十分冰冷。这种反差感是团队想要带来的吗?

飞叶:这种反差感是特意设计出来。每个场景会设定主色调和氛围,街道温馨漂亮,到了疗养院则很阴森。坐马车在树林里走是个过渡过程,但色调已经变了,越往后走,音乐的节奏更加阴森和诡异,悬疑的氛围就起来了。

暖色调月升大道

暗调分岔小径

阴冷的侧门花房

茶馆:游戏中的音乐和音效确实让人印象深刻。房间内的似乎是一种带有鸟叫、风声、水流声的音乐。团队是如何根据每个场景的调性选择配乐的呢?

飞叶:音乐制作方面是前作合作过的音乐人,在场景确定之后,团队会和他一起讨论场景所需的气氛,去提供一些关键词。比如街道阳光活泼,要和疗养院的氛围拉开,而疗养院阴森诡异,让人感觉这个事不简单。

另外,同种风格的音乐又会在场景间有细微变化。比如房间、街道、冰淇淋店内的三个音乐风格相同,但家里是最安静的,所以家里的配乐节奏会更慢些,但街道上配乐节奏更快,因为街道本身更喧嚣,而到了冰淇淋店会更活泼一点,会有很小的叮叮咚咚的声音,因为是小朋友喜欢待的地方,吃冰淇淋也很快乐。

这次的游戏音效也做得很细,走在木地板和草地上的声音是不一样的,疗养院的正铁门会有嘎吱嘎吱的声音。

整个画面和音乐我们都希望往影视化的方向走。

茶馆:关于游戏的画面运镜,demo的结尾让人印象深刻,黑影从远处走来,时间十分漫长,在放松警惕的时候,突然转至正面,烛光燃起又熄灭,情绪上有种波澜起伏的感觉。这里是怎么设计的呢?

飞叶:这个地方是想营造比较恐怖的氛围,采用了影视化的表现手法,先有黑影出来,再啪地一声把灯点亮。这也是个特殊的镜头,画了新的正面立绘,而不是常规的侧面立绘,因为如果只是像素风,表现力差了些。

时间很漫长,也是给玩家心理准备时间。不会突然出现,也不会像贞子出来一样恐怖。

茶馆:不知道为何,我感觉这个红眼动物不是个危险角色,因为她的尾巴在摇动?另外在看机车党写的小说时,发现尾巴似乎是故事剧本内部的禁忌?

飞叶:其实没什么关系,小说那里是为了给机车党角色增添戏剧性,本身很硬派,但又喜欢写言情小说。尾巴更多的是调节氛围,尾巴摆动的频率配合时钟滴答的声音,“哒哒哒”。因为那里是一张图,我希望场景有动效,当它站在那里时,尾巴晃动会让画面有种动态。

划去的尾巴小说截图和硬派的机车党

03

轻量化谜题和“强迫症”趣味

茶馆:从demo上来看,谜题占比不大,但十分具有沉浸感。您对解谜游戏如何保证沉浸感是如何看待的?

飞叶:关于沉浸感,谜题的设计要尽量贴合剧情。之所以能沉浸进去,是因为它是合理的。比如这次游戏里的盒子谜题,角色设计谜题是因为她害怕园丁来搞乱她的东西。当结合剧情,就会觉得确实可能会存在这样的盒子。

另外,像洗照片也是个小谜题。谜题很简单,只需在合适的地方按停就可以,但即便没洗到最完美,照片也能看,剧情就能推动。

其实这也是之前踩过的坑,许多被美术风格吸引的用户反映解谜过于复杂,部分谜题太突兀,影响体验剧情。所以这次更注重叙事,解谜难度也简单一些,会将谜题更好地和剧情相融合。比较复杂的谜题会放在支线上。

茶馆:这次玩法也采用双主角切换,会有不一样的地方吗?

飞叶:双主角的操作方式会不同,以前操作方式一样,只是外表不同。这次可看到两个主角的不同能力。从demo来看,哈罗德会推箱子,但威利推不动;哈罗德没办法钻很小的地方,或者因为很笨重没办法爬墙,但威利可以。后面在特定场景中,会需要两个相互配合,会有来回切换的这种玩法。

威利攀爬山虎

茶馆:在物件收集过程中,比如拿剪刀那里发现几乎所有的小枝节都能扔出盒子外,虽然没什么用,但还挺好玩的,这是出于什么样的游戏设计理念呢?

飞叶:这是我以前玩游戏个人觉得很有趣的地方。以前很多老的游戏像《机械迷城》,场景里有很多鸟,一点就会飞。它本身没什么作用,但比如说你有强迫症,就会一个个把点了,会觉得可以交互的东西很多,玩起来会觉得很有趣。我们可能以后也会把它做成成就,比如就叫“强迫症”。(认真)

游戏里有许多设计希望玩家去探索,万一你愿意多点击一下就能看到额外的东西。

全部可以点击的图纸

04

打算做三部曲

茶馆:从2020年7月开始到现在,在整个开发过程中遇到的最大问题是什么呢?

飞叶:独立游戏团队面临的问题,是众所周知的。但是是自己选择的路,我们现在更希望把项目做好。另外是人少,为了保证质量开发会慢些,这方面,后面会招一些美术设计的人才进来。真要说困难是来自游戏之外,来自于自己,从单纯的制作人变成创业者,投资、办公场地都要去考虑,最麻烦的一件事可能是最初为了去社保局给大家开通社保,没做过,就很难……

茶馆:目前游戏的开发进度如何呢?

飞叶:大概完成了50%,后面速度还会更快,因为前期主要是打磨功能跟剧本这些细节,后面就批量来做这些事情,还有后期一些翻译和音乐。

茶馆:正式版的整体游戏时长大概在多久?

飞叶:差不多8-10小时左右,如果喜欢阅读可能10小时 。游戏的文本方式有点像AVG。文字量整体来说可能比前作更多。

游戏章节

茶馆:《水银疗养院》会有长期的规划吗?

飞叶:我们希望用这个IP做更多的作品,目前打算做三部曲,后期主角还会带着威利去不同的地方探险。另外我们可以给编辑狐狸、哈罗德、机车党单独去做故事。类似于漫威宇宙讲述同一个世界观下不同角色的故事。

茶馆:解密类游戏还是比较小众,会去考虑和担心商业化问题吗?

飞叶:我们做游戏的初衷是希望能让更多人来玩,对于商业化我们现在考虑得不多。

叙事类解谜游戏是我想做的,也清楚它的受众,这也是我们团队比较擅长的,所以说我们还是想把我们能做好的先做好,等把游戏先做出来再去看未来怎么发展。一个最基础的目标,我们肯定是希望这个游戏能够养活自己。

茶馆:除了解谜类型,以后会打算做其它类型作品吗?

飞叶:我们肯定希望未来探索其他类型,但具体做什么还不确定。我自己会很喜欢玩模拟经营。但小团队不能去随大流,淘汰几率也很大,因为很多团队比你人也多,技术也更好,别人甚至以前还做过这种类型。我们更多还是在于找到细分品类,未来还是看具体项目,也不一定是像素风。

茶馆:从美术设计转向独立游戏制作人,最大的感受是什么?

飞叶:我觉得比较幸运,机缘巧合转变为独立游戏制作人有了更大的空间。做美术更多是在美术上提出想法,但现在做制作人,包括剧情,游戏设计上都能去实现想法,这是一件挺好的事。

茶馆:在游戏中剧本、美术都看见了您的名字。作为一个游戏制作人,您对自己的定位是什么?

飞叶:制作人有很多种,有策划出身的擅长游戏设计,有程序出身的钻研技术,我学美术就得把握住美术。另外,因为此前在广州做过动画电影,本身很喜欢看电影,喜欢剧本和小说,所以美术和剧情是我现在比较看重的。

作为制作人,现在基本是入门了,但还要慢慢学很多东西。比如未来希望慢慢把美术交出去,自己更多去做游戏的整体设计。

飞叶的绘画作品

茶馆:好的,感谢飞叶的采访,期待乙钛越做越好,也期待时间能直接快进到游戏正式版发行!(睡)

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