游戏里玩家经常会死亡,死亡之后必然会有一定的惩罚,当然之后也会让你继续开始游戏,那么这么多形形色色的游戏以及它们各种的死亡机制,那一种最为巧妙呢?
小编在这里为大家介绍几种。
1.续关 1分
大概在80年代中期游戏中开始流行付费复活的套路——命死光了可以投币接关。
接关以后,游戏的分数要么直接清零,要么恢复到上一个检查点时的分数。
然后不知道是谁带的头,出现了 1分的设定。
大家可以注意左上角的分数变化,
游戏正常流程中通过*敌、道具取得的分数都是以100分(有些游戏是10分)为单位,只有每次接关时会微妙地给尾数 1分。
这样一来,高分榜上谁是一币通关,而谁是日元战士就变得一目了然。
如果你走进游戏厅,看见一个哥们正在打很后面的关,分数上显示的却是xxxxx08,你瞬间就能知道他已经续了8次才撑到这么久。
2.游戏蝙蝠侠阿卡姆系列
当你死亡后,打败你的反派就会出来嘲讽你,
例如丧钟就会说类似“你是个好对手”之类的话。甚至有的时候阿尔弗雷德也会出来,说一些类似“少爷你已经够努力了”之类的话……
而且反派在嘲讽的时候是采取俯视的视角的,仿佛你打输了,躺在地上,反派踩着你的脑袋嘲讽你一样。
可能是想让玩家更深刻地意识到自己被打败了……
3.堡垒之夜的大逃*模式。
当玩家死亡后可以自主选择返回主界面,或者继续观战,而观战的对象就是*死你的对手。
如果有别人*了他后,你会继续观战*了他的那个人,直到看到最后一个人吃鸡为止。。。
原来*害*害*害*害我的凶手的凶手的凶手的凶手竟然是他!
4.战地一剧情的首关。
在这个游戏中玩家会扮演一战的小兵,而当玩家死亡后并不会重新读取存档点,也不会复活,会直接换另一个小兵继续战斗。
并且在死亡动画里还有该士兵的名字和阵亡时间。
这种设计大大提升了临场感,让人真实地感觉自己就是当年不知天高地厚满怀热血冲入战场然后阵亡的小伙子。
5.《勇者大战魔物娘》
死亡体验十分特别,跟我玩过的所有rpg都不同。
甚至还想多死几次
甚至还想体验游戏里不同的死法……
你还知道游戏里哪些巧妙的死亡设计呢?
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