在追寻游戏开发梦想多年之后,意大利程序员卢卡·加兰特(Luca Galante)一度放弃。
多年前,加兰特从家乡罗马飞往英国,希望能最终实现做游戏的儿时梦想。但在无数次求职申请被拒后,他只能在桑顿希斯的一家麦当劳店里打零工。一段时间后,心灰意冷的他离开“英国最糟糕的麦当劳”,开始为一家博彩公司编写老虎机代码。
十年后的今天,加兰特却凭借他在卧室鼓捣出来的一款游戏,拿到了英国电影和电视艺术学院(BAFTA)颁发的两个奖项。“我至今仍然觉得难以置信。”加兰特谦逊地说,“我不敢相信现在这一切是真的,还觉得可能只是我长时间精神恍惚状态下的错觉。”
幸运的是,地球上的其他人都有和他同样的错觉。如今,加兰特以《吸血鬼幸存者》创作者的身份而广为人知,这款游戏的累计销量已经达到数百万份。
加兰特透露,疫情期间,为了度过沉闷的时光,他重新捡起了游戏开发这份爱好。“我需要设法让自己振作起来。我当时的日常工作是写老虎机代码,但我想做点别的好玩儿的事。”随着时间推移,加兰特开始开发多个游戏的demo,并且每周在Zoom上开视频会议上和他的程序员朋友们分享。
他发现,大部分程序员都对一个风格与《恶魔城》相近的demo特别着迷。“我想做一款易于开发、玩法简洁、与手游体验类似的游戏,但同时又不会(像手游那样)试图压榨玩家的收入。”
加兰特把简陋的demo发到了网上,面向大众免费下载,他的初衷仅仅是展示日常工作中使用的编程语言的多样性。但令他意想不到的是,demo很快就吸引了一群粉丝。“那时候游戏里只有一个关卡和12种武器,但不知道为什么,有些玩家一直在反复玩。”
按照加兰特朋友们的描述,《吸血鬼幸存者》是“最具他个人风格的游戏”,模仿、借鉴了一些冷门游戏的元素,还包含大量的无厘头笑话。“我之所以做这样一款游戏,完全是出于个人喜好。我说不清楚它为何能引起这么多人的共鸣,真的很奇怪,但我感到高兴。”
从某种意义上讲,《吸血鬼幸存者》的走红确实令人费解。这款俯视角射击游戏采用了像素画风,部分创作灵感来源于鲜为人知的手游Magic Survival,看上去更像是1993年而非2023年问世的作品。当玩家在画面粗糙的地图上游荡时,他们会逐渐被一波接一波的怪物包围,需要收集宝石以增强能量,并努力求生……不过事实证明,这一玩法循环相当有吸引力:每次打通之后,许多玩家都迫不及待地想立即再来一局。
随着《吸血鬼幸存者》的demo吸引了大量热情玩家,加兰特的同事们鼓励他将游戏带到Steam商店。在那之后,《吸血鬼幸存者》彻底爆发了。在许多YouTube主播的热情推荐下,《吸血鬼幸存者》迅速登顶Steam热销榜,一些玩家的累计游玩时长达到了数百个小时。
“我以为人们会花一两个小时玩这款游戏,然后就收工了。我从来没想过有人会玩《吸血鬼幸存者》第二次、第三次。”加兰特说。
玩法和操作简单,是《吸血鬼幸存者》大获成功的关键所在:像素主角在拥挤的屏幕上自动射击,玩家单手就能操作——旋转摇杆、或是轻敲触摸屏就可以操作角色离开危险的地方……即便玩家躺在沙发上,也可以轻松畅玩。
2023年BAFTA游戏颁奖典礼上,诞生于加兰特卧室里的《吸血鬼幸存者》,凭借纯粹、有趣的玩法循环,力压由数百人团队开发的畅销大作《艾尔登法环》和《战神:诸神黄昏》,获得了年度游戏奖。
“我永远不会觉得《吸血鬼幸存者》是今年的年度游戏。”加兰特坦称。不过他相信,从创作角度来讲,《吸血鬼幸存者》获奖有益于游戏行业的发展。“任何独立游戏都有可能获奖,但真正重要的是这个奖项所传达的信息:预算多少并不足以决定一款游戏的质量高低。创新和游戏设计仍有值得探索、挖掘的空间,因为这些才是真正重要的东西。”
按照加兰特本人的说法,《吸血鬼幸存者》“基本上毫无故事性”。“这是一款吸血鬼题材的游戏,对吧?但游戏里根本就没有吸血鬼。不过,你能找到很多其他游戏的彩蛋,比如《美少女战士》和《猎天使魔女》!”他笑道,“我们的目的并不是创造某种深层次的意义,而仅仅是为了让玩家觉得有趣。”
加兰特也将BAFTA的奖杯视作他独立游戏开发者身份的一次胜利。“我还记得几年前,提到自己想要尝试设计游戏时,有一个招聘人员当面嘲笑我。我从未想过自己会成为一名游戏设计师,因此,赢得BAFTA的游戏设计奖对我来说意义重大。”
得益于《吸血鬼幸存者》的成功,加兰特终于实现了童年梦想,创办了一家游戏工作室。据加兰特透露,《吸血鬼幸存者》PC版本大约95%的开发工作由他独自完成,而他在英国的工作室Poncle目前雇佣了16名员工,正忙于将这款游戏带到更多平台,并保持长期更新。与此同时,Poncle还与动画工作室Story Kitchen达成了合作,后者会将《吸血鬼幸存者》改编成一部完整的动画剧集。
作为BAFTA奖项得主,加兰特对其他独立开发者会有哪些建议?他建议同行寻找让自己体会到乐趣的方向,并学会敢于放弃。“在博彩行业待了几年后,我发现就算我没有实现梦想,我也可以很开心。对于《吸血鬼幸存者》,我能够清楚地看到它的潜力,觉得做起来很有趣,所以就一直做下去了,而切没有预先设定什么最终目标。”加兰特说。
如今,《吸血鬼幸存者》在Steam商店的销量已经超过600万份,手游版本的下载量也达到了300万次,并将于8月17日推出Switch版本。但加兰特透露,当给这款游戏定价时,他曾一度陷入道德困境……加兰特购买在开发期间使用的所有素材总共花了1100美元,他觉得自己不应该从游戏中获利,不过,几个朋友最终说服他改变了主意。在具有掠夺性的博彩行业工作多年后,加兰特极其看重为玩家提供价值这件事。
“如果你经历过那些阶段,亲眼看到多少人的生活被赌博毁掉,你的想法真的会发生变化。我喜欢在手机上随时随地玩游戏,但如果我进入苹果或谷歌商店,看到的大部分产品并不能提供娱乐,仅仅是想从我手中赚钱,那就太糟了。”
这也解释了,为什么加兰特觉得自己仍然需要确保《吸血鬼幸存者》为玩家提供最佳体验。“这款游戏已经相当成功,玩家给了我太多,我甚至觉得自己亏欠他们……《吸血鬼幸存者》还有巨大的发展潜力,我不能一走了之。为了玩家,我需要尽最大努力让游戏展现全部的潜力。”加兰特说,“与此同时,我也很想做一些新的事,比如接着做我一直没做完的游戏demo,或者与团队一起尝试新项目。”
从某种意义上讲,《吸血鬼幸存者》象征着早期互动娱乐的一次“回归”,它像一款纯粹为了娱乐而存在的DIY软件。虽然《吸血鬼幸存者》画面简陋、复古,但游戏背后草根创作的精神让人眼前一亮,并引发了数百万玩家的共鸣。而作为一名白手起家的独立开发者,加兰特的故事证明,哪怕全世界都不认可你的才能,你也不该轻易放弃。
“这一切太超现实了,但我能做什么呢?我想我会继续为《吸血鬼幸存者》开发内容,因为这件事仍然有趣。”
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