资深游戏主策划:我如何从鄙视到看好NFT游戏的?

资深游戏主策划:我如何从鄙视到看好NFT游戏的?

首页游戏大全元能失控远征手游更新时间:2024-05-11

对于区块链和加密技术,游戏业向来不乏“吃螃蟹者”。

从2017年的“云吸猫”爆款《CryptoKitties》到软银6.8亿美元领投的Sorare,从销售额超过7.8亿美元的《NBA Topshot》到年收入破10亿美元的《Axie Infinity》,区块链游戏(NFT游戏)经常以天价数字成为吸引眼球的业内新闻。

然而,NFT游戏热火朝天的背后,却是大多数同行在行动上的无动于衷,甚至IGDA旗帜鲜明地以环保的名义发起了抵制。其背后的原因,与虚拟货币的潜在风险是不离开的,就在9月底,央行等十部委还发布了《关于进一步防范和处置虚拟货币交易炒作风险的通知》。

不过,技术本身是没有善恶之分的,最根本的评判标准在于它被谁、被如何使用。

作为游戏从业者,我们最应该关注的或许不是区块链技术,而是它能给游戏带来什么样的变革。最近,手游发行商N3TWORK主策划Ethan Levy在外媒DOF通过一篇博客阐述了他对于NFT游戏从排斥到接受,甚至是看好的整个过程,并且列出了背后的5大原因。

以下是GameLook编译DOF的完整内容:

Ethan Levy:

年初有人建议我了解区块链游戏的时候,我当即拒绝了这个想法。我在视频会议中喊道,“NFT就是烂大街的*”,然后就结束了通话,结果让N3TWORK公司COO Dan Barnes怀疑我是否突然被台风带走了。

数天后,当围绕NFT设计一款游戏的想法再次被巧妙提及的时候,我解释说,“我不认为MC Hammer在Clubhouse推广的任何技术最终能做出什么来”。得到的回答是,“帮我个忙,花点时间了解NBA Topshot”,这句话让我踏上了对加密技术的转变过程。

我对区块链游戏态度的改变并不是一蹴而就的。我将区块链游戏放入了科技网站读者关注的心理文件之中,但“普通人类”永远都不会采用。第二天,我和父亲的一位朋友聊天,我们看着孩子们玩游戏。这个“普通人类”并不在科技行业工作、也绝对没有听过之前那段谈话,他却问我是否听过NBA Topshot。“你要试试这个,我妹夫的账户价值已经超过了1.5万美元”。

第二天我开始抽卡,很幸运抽到了限量版的Tyler Herro Moment,在市场卖出去立即就能得到1600美元,但我决定留下来,以便未来卖更高的价格。这点燃了我对区块链游戏的兴趣,我立即理解了NFT归属权和区块链游戏的潜力。

我将对Topshot的分析写成了一篇文章,并且预计围绕NFT打造的手游最终将达到年收入10亿美元级别。当我按下发布的时候,脑子里想的是,“希望10年后不会当作被儿童饮料骗了的傻瓜”。但是,没有等多久,《Axie Infinity》就已经把我最大胆的预测目标打破了,如果我想让区块链游戏听起来像真正的愿景,应该预测每年规模100亿美元的。

在内心里,我是一名游戏策划。大多数醒着的时间里都在思考游戏机制以及它们会给玩家带来什么感受,我想让玩家觉得很棒。对我来说,区块链游戏的潜力并不是金钱,也不是我的玩家们可以快速致富,而是归属感可以改变一款游戏带给他们的感觉。

所以,我看好区块链游戏有以下5个原因,我觉得这些可以改变玩家与游戏的关系,并且成为他们最重要的爱好。

1、用稀有性解决“数值通胀”

作为《Legendary:Game of Heroes》的主策划,我在我们的数百位英雄上投入了大量时间,不止是它们的数值和技能,还包括精心的取名以及内在关联的甚至不会有几个玩家去读的背景故事写作。对于那些真正去读的玩家,我希望每个人物的简介都能让他们看到更大的世界观场面。

我对于游戏经济系统的“数值通胀”略知一二,作为《Legendary》的主策,我投入了很多时间打造和平衡数百名英雄。

但这些从发布就推出的英雄和前几年的运营如今几乎没有用处了。不管美术多么酷,玩家们都已经不再使用Prophet Minera了,他们永远不知道她(Minera)与国王的婚姻中介了500年的血腥战争。不过,这些英雄使用率变低却是开发者和玩家们都熟悉的原因:能量/数值通胀(power creep)。

GameLook注:本文当中的数值通胀指的是版本迭代对游戏内角色、资源等带来的整体影响,简单来说,就是很多人都熟悉的“一代版本一代神”,或者《英雄联盟》武器大师贾克斯的经典台词:“你们知道最强的武器是什么?没错就是补丁。”

对于很多畅销榜头部在线运营游戏来说,数值通胀都是必要的手段。我们需要让本月的促销对上个月玩过扭蛋玩法的玩家具有吸引力,我们要让今天的限时促销比昨天更有吸引力。所以,日积月累,我们让英雄变的原来越强大或者限时促销礼包内的资源越来越多,玩家们最终也投入更多资金以便在活动中取得更好的排名。但他们对此也会感到后悔,并且对这个游戏消费习惯形成了负面的关系。

我相信,可证明的稀缺能够消除数值通胀的需求。在一个供应无限的世界里,开发商的目标是每次和每天都尽可能卖出去更多;但在一个真正稀有的世界里,我们可以把稀有度作为吸引消费的工具,而不再使用数值通胀。如果经济系统中的头部英雄总是比玩家需求的更少,那么你每次发布新英雄,都会有玩家想要得到它们,哪怕它们的数值仅相当于其他头部英雄。

通过削减数值通胀,每个购买的资源都会保持在游戏里的作用,因此玩家对它们就会有需求,进入游戏第一天购买的英雄、剑或者魔法书,到了第十年的时候可能还一样有用。

2、用归属权解决付费遗憾

付费者的懊悔是靠数值进度变现游戏躲不开的副作用

数值通胀带来的一个副作用就是带来了付费遗憾。一名玩家在游戏里投入了时间和资金,结果却发现他们的资产因为不断的新资源促销不断贬值。这样,玩家们就会后悔上个月、去年的消费,因为游戏不断重复地要求他们购买越来越强大的物品,即便是勉强容忍这种行为的玩家,在某些情况下也会将他们与游戏的关系看作是有害的。

我曾在《剑与远征》、《放置奇兵》、《Heroes Charge》等放置游戏里投入了很多资金购买限时促销。每次买的时候都会问自己“为什么要买?你永远都不会登上PvP排行榜首,你会后悔在Battle Pass消费的15美元”。但我还是消费了,完全忽视了每月信用卡账单带来的后悔感。

但是,如果你拥有自己的资源,在不想要的时候能够售卖给其他人,那么你对游戏里消费的每一分钱都会有不同的感觉。当我第一次用100美元购买Top Shot Drop的时候,我知道这是一次永远都不会向妻子坦白的愚蠢消费,但当我抽到了1600美元的限量版moment之后,我感觉很棒。

一个Topshot Moment只是一个没有作用的的数字交易卡牌。在一款游戏里,我并不认为这种资源必须通过带给玩家财富来抵消付费遗憾。你只需要知道,如果你厌倦了一款游戏,就可以把所有的资产卖给另一个玩家,这就足以让你愿意消费了。

你可能会想,“我要把这个英雄用几个月,当我决定玩另一款游戏的时候就把它卖掉换钱”,拥有自己的资源会改变你与数字商品消费的关系。

3、迎合不同的玩家类型

在一个有归属权的世界里,玩家们可以将资产销售给其他玩家,我们可以为很多不同类型的玩家设计更有成就感和更长线的体验。

大多数的畅销榜头部游戏都是销售数值,当然并非所有游戏。大DAU游戏可以纯粹依赖装饰性道具推动游戏业务增长,但大多数情况下,我们都是在向玩家销售数值,这就意味着我们迎合的是想要变强、想要赢得活动和想在排行榜头部出现的玩家。

但这只是玩家类型的一种,有些玩家想要发育、或者辅助,或者在公会交朋友,或者只是为了每天打发几分钟时间,但在线运营侧,我们将大多数的时间和精力都用来取悦看重数值的玩家。

在一个有归属权的世界里,玩家们可以将资产销售给其他玩家,我们可以为很多不同类型的玩家设计更有成就感和更长线的体验。我们可以让时间充裕的玩家享受特定资源收集的乐趣,而时间较少的玩家则可以享受数值道具的喜悦,我们还可以给想做辅助的玩家打造富有畅销的产品。我们可以设计一些公会朝着共同目标发展的系统,而不是让他们彼此在排行榜竞争,我们可以打造更具包容性的生态系统,在那里让想要出现在排行榜头部的玩家只是我们服务玩家群的一种。

4、解决存在恐惧

每次发现一款主流免费游戏,脑海中都会有一个小天使告诫我,不要把它变成新的爱好。我的生活朴实无华且循规蹈矩,数月来,我每天玩6-10次游戏,消费了很多次但从来没有达到大R的水准。最终,我打破了这个节奏并且问自己为什么,在这款游戏里不断小幅提升的目的是什么?

安装这款游戏的那一刻起,存在恐惧就一直伴随着我,我永远不会在活动排行榜头部出现,即使出现了,又如何?毕竟,体验最终带来的感觉是空洞的。

但是,如果我拥有自己的资产,那就永远会有一些东西在那里,每次活动获得更好一些的奖励就有了意义,购买Battle Pass的原因也就有了答案。因为我拥有自己的资产,它们是有价值的,当我不想玩的时候,始终都可以卖给另一个玩家。

或许我可以通过这个爱好增加财富,也或许不会。我不认为致富需要成为区块链游戏的一部分需求,只要知道不想玩的时候可以退出就足够消除存在恐惧,退一万步来说,这至少不会让我觉得自己是在浪费时间,

5、打造社区归属感

经验丰富的在线运营开发者熟悉的节奏如下:

为了完成一些商业目标,你会改变游戏某部分的运作方式,你调整一个活动的范围或做一个你认为可能会影响KPI的决策。玩家会很愤怒,他们觉得对自己的爱好有着天然的所有权,你每次不经他们允许的改动,都会让他们生气,有时候他们会弃坑、有时候会抗议、有时候会在社交媒体指责你,他们的愤怒源于对游戏掌控权的缺乏。

很多区块链项目的一个常见功能就是管理,项目为参与生态系统的用户嵌入了一些不可改变的归属权法则,游戏团队有太多的方式可以利用这些管理系统,让社区真正拥有他们投入了大量时间的游戏。

比如,试想一下,如果比较大的改动需要在生效之前获得社区投票通过,或者一些功能在设计之前需要社区投票,或者在活动上线之前要让社区选择活动奖励。

管理权限可以通过很多方式改变社区对游戏的归属感,我们可以用管理规则将一个项目的未来交到社区的手中。实话实说,这种前景让我害怕。如果社区拒绝了我一心想做的公会高级游戏活动怎么办?如果他们想要一个钓鱼小游戏该怎么处理?如果他们拒绝削弱一个强势PvP英雄的提议怎么办?

不过,尽管有这些失控的恐惧,我认为这种类型的社区管理和归属感可以增强玩家与游戏之间的关系。管理权可以让玩家更快乐、留存时间更长,并且将游戏带向研发团队可能意想不到的发展方向。

看好区块链游戏

这是我开了第一个Top Shot Drop之后看到的未来,在那里,玩家对于在线运营的游戏拥有全部所有权。良性的关系是由资产所有权和对还好方向的控制所驱动的,出于这些原因,我相信区块链游戏不会是昙花一现,游戏研发的变革只是刚刚开始。

我们已经看到了日活用户百万的10亿美元游戏,如果这只是开始,那么千万日活跃用户、年收入100亿美元的游戏也不会特别远,当然,也或许我是个只看到了表象的傻孩子。

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