作者:ゐ谁丶祭奠
序言
最近一些克苏鲁题材的游戏发售让克苏鲁神话再次走进大众的视线,就国内而言,克苏鲁神话粉丝相对来说是一个比较小众的人群,在《克苏鲁的呼唤》和《寄居隅怪奇事件簿》发售之前,讨论克苏鲁相关的帖子在这里少之又少。但实际上,各种游戏、影视等作品与克苏鲁神话又有着千丝万缕的关系,举个例子,大家熟知的《魔兽世界》的BOSS——克苏恩;再来一个则是去年3月的电影《水形物语》,如果有观众看过《印斯茅斯的阴霾》这篇小说,那么他很自然会把这部电影与深潜者(The Deep Ones)的故事联系在一起。
Human Deep Ones
“我想它们的身体应该呈一种灰暗的绿色,虽然肚皮是白色的。
身体的大部分都光亮滑溜,但背上有着带鳞的高脊。
那身形有着人形的模糊特征,而头部却是鱼类的,长着从不闭合的,巨大、凸出的眼球。
在脖颈的两旁,还有不断颤动的鳃,长长的手脚上都有蹼。
它们杂乱无章地跳跃向前,有时只用后腿,有时则四肢着地……它们那嘶哑的、尖锐的喉音……传达了其面部所无法表现的,一切黑暗的感情。”
——《印斯茅斯的阴霾》
不过这些都是题外话了,本次主题在于聊游戏《克苏鲁的呼唤》,所以咱们把话题带回来一点,先来聊聊这个克苏鲁神话是个什么东西。
猫与爱手艺
其实就我来说,在克苏鲁神话体系中的人——尤其是调查员,或者我们叫他游戏的主角,电影的主演都可以——和猫是差不多的。为什么我要这么说呢?因为有句俗话说的好,好奇心害死猫。这句话他抓住了人类对未知神秘的好奇心理,也强调了好奇心是有风险的,甚至是致命的。而这样的概念在H.P.洛夫克拉夫特的口中则显得比较晦涩拗口 ,不过他将这简单的6个字上升到了另一个层面。
他在小说《克苏鲁的呼唤》中讲道,人类不过是生活在黑暗无垠的宇宙中一个无名小岛上,即使在努力探索周围的未知奥秘,但也无法得知世界的真相,而假若有幸某一日得以将这些支离破碎的知识拼凑成为可怖真相,那么人类终将意识到自己的渺小与世界的可怕。
我认为,人的思维缺乏将已知事物联系起来的能力,这是世上最仁慈的事了。
人类居住在幽暗的海洋中一个名为无知的小岛上,这海洋浩淼无垠、蕴藏无穷秘密,但我们并不应该航行过远,探究太深。
各种科学在其所属方向竭力前行,虽然至今尚未对我们造成伤害,但终有一天,各不相关的知识彼此碰撞,会揭开那骇人的真相,点明我们在这片可怕光景中所处的方位。
这份光明是如此恐怖而致命,我们若不想失心而疯,就必须远远逃开,躲进一个新的黑暗时代去寻找平和与安宁。
——《克苏鲁的呼唤》
那在这里,突然就出现了一大堆听都没有听过的东西,那个HP洛什么的是谁?克苏鲁神话又是什么,和这个人什么关系?你不是来聊游戏的吗?OK,我们现在来捋一捋这些问题。
顺理成章的,我们这里要继续介绍一下H.P.洛夫克拉夫特这个人和他生平......那也就太特么枯燥了。当我们谈到一个人的时候,要说的无非就是他的生平和成就,我们来简单几句话说一说,有兴趣的话再自己下去查查wiki、读读他写的小说,比在这里看这枯燥的文字有趣多了。
更多关于洛夫克拉夫特的详细内容在the ring of wonder论坛COC版面以及7E规则书里都有讲。
...因为怀疑和掩饰乃是诸多诱惑之中最强烈的诱惑,
何况对我来说再没有比司空见惯的日常生活更为可怕的折磨与恐怖。
H.P.洛夫克拉夫《来自遗忘》
霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特
Howard Phillips Lovecraft
昵称爱手艺,身患祖传精神病。
出生于1890年,3岁时爹疯了8岁的时候爹死了;
14岁祖父死了,跟着老妈不会理财家底花光了还变卖了祖宅;
18岁的时候书精神崩溃高中毕业都没做到;
即使在27岁开始写作,后来也因为一些变故没办法刊登出版情况愈发糟糕。
31岁老妈手术并发症死了,后来遇到索菲亚,不久后小两口结婚了但老婆的帽店不仅*了她身体还变差住院了,而自己本身这么大年纪没有工作经验更找不到工作,没办法离婚了。
而后在36岁时回到了出生地,普罗维登斯,开始住在阿姨家,接下来几年疯狂爆肝灵感疯狂闪现,创作了许多小说。但阿姨的去世,最亲近的朋友自*,自身肠癌已经扩散相当严重,最后于1938年3月18日逝世。
直到他逝世,他都没能得以真正整理出版过一本属于自己的书,后来的著作也是由其朋友和爱好者整理出版的,甚至其小说衍生形成的克苏鲁神话体系也并非由他整理充实,从诸多神话生物中取克苏鲁将神话体系命名的也并非是他。
当然在这里我们无论怎么去介绍爱手艺本人,无论怎么去夸赞他的小说多么富有魅力,也不及各位自己产生兴趣后去查阅资料、阅读小说来的有效。下面摘选一些爱手艺的经典语句,供大家感受一下。
The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown.
人类最古老、最强烈的情感是恐惧;而最古老、最强烈的恐惧,是对未知的恐惧。
——《文学中的超自然恐怖》
为了世间的和平与安宁,人类绝不该再涉足地球上某些死寂的黑暗角落,不该再深入某些未知的无底深渊;否则沉睡的异怪将会被重新惊醒,而残存下来的邪恶梦魇也将从它们黑暗的巢穴里蠕动扑出,迎接全新的疯狂征程。
——《疯狂山脉》
在拉莱耶的宅邸中,长眠的克苏鲁候汝入梦。
——《克苏鲁的呼唤》
That is not dead which can eternal lie
And with strange aeons even death may die
那永恒长眠的并非亡者
在奇妙的万古之中即便死亡亦会消逝
—— 阿卜杜尔·阿尔哈兹莱德,《死灵之书》
如果有兴趣,可以尝试阅读以下几本小说
《克苏鲁的呼唤》《敦威治恐怖事件》《印斯茅斯的阴霾》《超越时间之影》《疯狂山脉》
克苏鲁神话与克苏鲁桌面游戏
1.克苏鲁神话讲的是什么?
诚然上面聊的东西都比较枯燥乏味,一句话概括就是一个叫洛夫克拉夫特的人,在他悲惨短暂的人生中开创了克苏鲁神话体系,创作大量相关的文学作品并收获了一群志同道合的友人或者粉丝,帮助他扩充完善了这个奇妙的神话体系。而克苏鲁神话的诞生也与洛夫克拉夫特所处的时代背景有着密切的关系,那是一个科学蓬勃发展的年代,科学家们不断在各个领域探索,深入研究新的内容,探索未知的知识,而克苏鲁神话则向人们传达着未知才是最可怕的事物这一观念。人们如果继续探寻下去必将引来灭亡。因为“他们”并未离去,等到我们发现到他们存在的那一日,我们只有在惶惶不可终日中迎接注定到来的灭亡。
虽说克苏鲁神话这个称呼来自旧日支配者克苏鲁之名,但这并不代表克苏鲁是神话体系中最强的存在,并且这个选择克苏鲁作为称呼的人也不是洛夫克拉夫特本人而是其友人奥古斯特·德雷斯。
至于从为何选择克苏鲁来命名,到现在也没有一个定论,反倒是因此让克苏鲁成为神话体系中最广为人知的存在。
我们从关系上来理一下克总大概是个什么程度吧,在宇宙诞生之初有了“盲目与痴愚之神”阿撒托斯(Azathoth),俗称A总,但A总代表的是“混沌”属性,没有智性,无法被人类所理解,掌管着时间与空间。而犹格索托斯(俗称泡泡)、奈亚拉托提普(俗称奈亚)与莎布尼古拉斯(俗称黑山羊)这三神则是A总先后孕育出来的。再往下的话则是其他的神话生物、旧日支配者、远古种族等等,以及其眷属和追随者支撑起了整个神话体系。克苏鲁则属于旧日支配者,但其神话体系太过于错综复杂,再加上本身克苏鲁神话也经由许多不同的作者创作充实,所以在这里也不便深入探讨,有兴趣的话可以去了解一下其他的神话神物诸如黄衣之王、修格斯、米戈的设定。
阿萨托斯
来自最深邃的混乱中的终极而无常的祸孽,在一切无限的中心翻滚沸腾,亵渎万物 —— 无羁的魔君阿萨托斯,没有唇舌敢高唤其名。
在时间彼端的不可思议幽暗厅堂之内,在可憎邪鼓低沉疯狂的击打声和骇人魔笛空洞单调的嚎叫声中央,它饥饿地侵蚀着。
—— H.P. 洛夫克拉夫特,《梦寻密境卡达斯》犹格·索托斯
巨大的光球拥挤着向门口移动
…… 附近的球体上脱 落的部分以及阴森地向外流动着的原生物质聚集在一起,形成了不祥又骇人的,来自外层空间的恐怖之 物 …… 它的面容由虹色球体汇聚而成
…… 这团太初淤泥在 永恒的混沌之源点泛着泡沫,超越时间与空间最遥远 的渊邃!
—— 奥古斯特.德雷斯 ,《裂境潜伏者》莎布-尼古拉斯
万岁!万岁!莎布-尼古拉斯!孕育万千子民的森之黑山羊!
—— H. P. 洛夫克拉夫特 《暗夜呢喃》奈亚拉托提普
那人影高大瘦削,长着年轻的古代法老的相貌,身披五光十色的华丽长袍,头戴一只天然闪烁着光芒 的金色双重冠
……有着一位黑暗神祗或堕落天使才会拥 有的魅力,他的双眼周围潜伏着因莫测幽默而闪耀出的倦怠火花。
—— H.P. 洛夫克拉夫特,《梦寻密境卡达斯》
2.什么是桌面游戏《克苏鲁的呼唤》
除了文学领域,在其他方面COC神话也有着自己的成就。桌面游戏作为一种经典而传统的游戏经久不衰,有着如此有趣的世界观,诞生出对应的游戏规则也是情理之中,COCTRPG规则则是由混沌元素([http://www.chaosium.com/])出版的,直至现在已经在全球范围内广泛传播并已经更新到7E版本。
通常来讲,在COC桌游里面,玩家扮演的是一位因为各种原因卷入神秘事件的普通人,在这场游戏中他(们)可能会经历各种诡谲的事件,与不同的人或生命交涉,揭开潜藏在黑暗深处的可怖真相;当然也可能在还未触及真相之前生理与精神上的折磨就已经让他们丧命中途 。因为在COC不同于DND、WOD等等其他规则,COC强调的是人类的脆弱,普通人类永远无法与诸神抗衡。
举个最简单的例子,在7E规则中,一个普通人的HP极限值莫过于20点,拿克总的数据来举例子的话,他的格斗技能为100%,伤害为1D6 21D6。这意味着什么呢?克总打你一下,哪怕27个六面骰都出目1,那你也死了...而且是当场暴毙死成肉泥那样...
COC桌游是一个与其他2-3名玩家一起,在洛夫克拉夫特式的故事里,通过D100系统,在一名守秘人的主持下,通过口述或者文字的方式进行冒险的游戏。其中守秘人(keeper,简称KP),会在一个叫做“模组”的剧本的辅助下主持游戏,这个模组会告诉KP整个故事的大致结构,故事的关键剧情点,和达成结局的条件(模组并非一定有固定结局,KP也并不是一定要按照模组主持游戏)。而其他玩家(player,简称PL)所操控的角色(player character,简称PC)则会一起探讨决策,和KP一起完成这个故事。整个游戏所用到的数值系统是基于D100系统的,D100系统则是由D4/D6/D8/D10/D20组成的,其中由两枚D10骰分别组成10位和各位用以替代D100。游戏的核心是与其他玩家,包括KP,一起完成一次快乐的冒险之旅,谨记,主要目的是让大家都开心,次要目的则是通关,所以如上面所说,我们并非一定要按照规则、模组一板一眼进行游戏,让大家有一次愉快的跑团经历才是核心目的。
一套跑团常用的骰子组
当然更多的细节规则我们这里也不再赘述,我们可以简单的把COC跑团当做一次与朋友的聊天,发生在纸笔、骰子上的幻想冒险之旅,当然现在也可能是发生在即时通讯软件与骰子机器人上。如果有兴趣参与,那么可以在上文提到的共享文件中找到一些基础的入门规则书,也可以看看其他玩家的跑团replay,各大视频网站都有不少的replay视频可供观看。
既然这里都出现了桌游跑团的replay视频了,那么自然而然会有人期待COC电子游戏,也会有人想去制作这么一款游戏,于是各种基于克苏鲁神话世界观的游戏诞生了。但就我自己的角度来看,目前电子游戏是没有办法替代TRPG的。最主要的问题出在哪里呢?没错,就是主持人,同一个模组在不同的主持人,不同的玩家手上,呈现出来的故事是不同的,只有主持人才根据模组结合当前游戏的情况,实时调整整个故事的走向,把控整个游戏的节奏,响应玩家各种古灵精怪的想法和行为。也就是说,TRPG的无限可能性是电子游戏很难还原的,即便是RPG玩家称赞不绝的《神界2:原罪》也并非能支持玩家实现自身的各种想法吧?
从剧本的开放性角度来看,今天我们的主角,《克苏鲁的呼唤》游戏也不过是一个多结局的交互模组,但这并不代表它没有出色的地方。反之,如果硬要以跑团的标准来要求他,就有点不讲道理了。游戏在一开始宣布的时候我就有在留意他,不过由于年底琐事较多,也终于在现在得以有空整理一下感想。
《克苏鲁的呼唤》电子游戏与TRPG规则
当我一开始听说这个游戏名字的时候,就吃了一惊。是什么样的自信让这个工作室直接采用了如此名讳作为游戏的标题还没有任何副标题?在听说这个名字之后 第一时间,我们会主观地认为这个游戏是在以此举博人眼球是很容易理解的,也不得不承认,他的确引起我的注意。
如同上面说到的,我很难认同将一个桌面游戏电子化的行为,这是将至少两个拥有丰富想象力的人脑海中的事物变成了一堆由0和1组成的数据。抱歉,这样说似乎对所有游戏行业的工作者相当不尊重,但仔细想想,就目前来看,实现起来是很有难度的。
所以,我其实是抱着一种另类期待在看等这个游戏——我要看看他能还原几分跑团 我要看看这么大口气的游戏能有多烂 。然而事实证明,这个游戏是目前市面上比较担得起这个名字的了,至于为何,下面咱们慢慢来谈。不过这里要说一下,因为我玩的是steam版的,所以在游戏优化方面仅仅谈一下我自己的一些感受,主机版可能有稍许不同这我并不太清楚所以也要在这里提前说明一下,之后谈到的所有体验都是基于Steam版《克苏鲁的呼唤》而产生的。
游戏解锁的当晚我到家第一件事就是打开电脑下载游戏,整体来说游戏并不大,16GB的容量从某种角度来看这个游戏似乎显得不算那么“精致”。其实对大多数人而言,第一次听说有这样一个游戏应该是源于一起借鉴风波,而这个游戏作为被借鉴的一方自然会引起注意。
某个大家熟知的画面
话题拉远了,还是说回到游戏本身。在这个游戏中,玩家扮演的是一位私家侦探皮尔斯,受生活所迫不得已接手了一个奇怪的委托,前往黑水岛调查一起庄园起火案件。但在游戏一开始,委托人告知玩家的信息中就透露出事情并不简单的讯息,更何况,主角还有战争导致的精神创伤。——那么其实这里就可以称之为,一个COC跑团模组的背景故事。如果将它整理成一次跑团PL招募信息的话将会是这样:
KP:XXX
模组名:克苏鲁的呼唤
时代背景:19世纪20年代的波士顿
招募人数:1人
技能点数:XXX点 XX/XX
技能推荐:????
背景介绍:你是一家侦探公司的私家侦探,因为业绩不佳,被公司警告需要接手案件否则你将会被开除,而战争导致的精神创伤也不时困扰着你。当你为当下的情况头疼不已的时候,一名商人找上了你,希望你前往黑水岛调查一下她女儿的命案,即使你感觉事情并不简单,但无可奈何,这桩案件非接手不可。
游戏技能系统的改动
实际上,从某种角度来说这个游戏是个单人跑团模拟器,很多地方都可以参照着TRPG的规则对比感受。但也有不一样的地方,因为只是一次模拟而且也没有一个真人KP帮助你完成游戏,比如上面的“技能推荐”在游戏里是没有给到的,虽然玩通关之后基本可以感受到其中哪些技能在游戏中体现得不太好,或者说没有什么作用,出于避免剧透的原因,这里就不进行介绍了。
而这个技能界面只要经过游戏前几分钟小小的过场剧情就能打开看到。其中医疗和神秘学等级固定,需要皮尔斯通过在游戏中的经历/收集相关知识书籍进行升级;其他几项则是可以自主加点升级的。
角色技能表
通过TRPG规则来解释的话,图示的力量技能等级为40%,这代表着当游戏中需要对角色技能进行检定时,投掷一个D100,出目低于40则技能检定成功;换句话来说,百分数越大,越容易通过技能检定。值得一提的是,这个系统将繁琐的桌游角色技能表简化成7个技能,对比一下桌游规则的话,关系大约如下:
变成收集要素的SAN值系统
除开技能这一方面的细微差异,游戏中有巨大改动的则是另一个,SAN值系统。在《克苏鲁的呼唤》游戏中,SAN值系统反而成为了一种类似于收集系统的东西。每个导致皮尔斯精神受到冲击或者创伤的事件都会被记录在这个菜单栏里面,包括但不限于接触神话生物、阅读禁忌知识书籍、看到血腥暴力场面、经历诡异离奇事件。而其与跑团的最大不同点就是,皮尔斯无论受到多么严重的精神创伤,SAN值降到多么低,都不会导致角色失控,可能最大的影响便是导致皮尔斯患上幽闭恐惧症,在游戏中呈现的效果就是触发恐惧症时游戏画面会扭曲模糊并伴随着沉重的喘气声,一定程度上来说还是挺讨厌的。
皮尔斯的理智计量器
这部分内容有严重剧透因素 ...
一些要吐槽的地方
1.射击手感
这狗屎射击手感是什么东西啊!就算你说在克苏鲁跑团里调查员拔枪是下下策,但是你是个用虚幻引擎做的电子游戏啊,我从来没有玩过哪个游戏的射击手感能像这个游戏这么屎。基本就是那种指着哪儿点一下就打一枪的感觉,动作还十分僵硬,反馈感极差。
2.过场动画
可能在第一次切换到事务所场景的时候,就能发现这个游戏莫名其妙的过场动画播放还不如播放录制好的视频更加流畅,强行做成这样的伪即时演算画面还不如直接播放录制动画来的舒服。这一点就显得很神经了。
3.本地化翻译
emmmm 这一点,不能说他好坏吧,说不定只是负责本地化的成员中有一个胡建人,大家当个梗看好了 或者他就是故意的 。
为了不剧透,适当处理了一下图片
整体评价
本着不剧透的原则,整体对这个游戏评价如下:
优秀的游戏剧情层层推进解开谜团
得体的规则转换,合格的单人跑团模拟
大量克苏鲁元素,忠于神话世界观
多个因素决定的多结局,有一定重玩价值
-糟糕的射击手感
-游戏优化仍待改善
-部分技能作用约等于零
总结:一个面向克苏鲁粉丝的单人跑团模拟器,也可以作为新人跑团的安利作品,但不是一个足够优秀的游戏。原本售价¥114有点对不起本身的“游戏”品质,对非死忠粉来说较高,建议打折入手。
粉丝:4.5/5
非粉丝:3/5
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