在伦敦蛇形画廊推出的“NEW FICTION”线下展览上,观众利用手机软件中的增强现实(AR)功能,观赏美国艺术家KAWS的虚拟雕塑作品。
在艺术展中,观众能干什么?看作品、读展签、拍照?还能不能更好玩?越来越多的展览不限于“看看而已”,能像游戏一样玩起来才有趣。今天,时尚芭莎艺术带你了解逐渐“游戏化”的艺术展。
美国艺术家KAWS在游戏《堡垒之夜》(Fortnite)里举办“NEW FICTION”线上虚拟展
如今,万物皆可游戏化。健身软件中,真人教练化身游戏NPC向你PK;专注应用里,树苗高度帮你记录专注时长;记步软件上,好友步数排行榜督促你坚持打卡……在展览中,游戏化现象也很普遍,如虚拟角色导览、VR虚拟游展,都利用了游戏里的机制或元素,吸引观众兴趣。“游戏”与“游戏化”有什么差别和联系?为何艺术展览选择游戏化?
维多利亚与阿尔伯特博物馆于去年七月推出以《爱丽丝梦游仙境》为主题的展览,并利用VR技术将虚拟与现实结合。
佩戴VR眼罩后,观众可看见由冰岛艺术家Kristjana S. Williams根据原著《爱丽丝梦游仙境》打造的虚拟场景。
什么是游戏化?
游戏化(Gamification)指游戏元素和机制在非游戏环境中的运用。游戏元素好比游戏化的工具箱,里面的工具可以构成游戏的交互设计。最基本的游戏元素是:排行榜、等级、挑战。游戏机制是玩家与游戏内容互动的手段。利用游戏元素与机制,并将本非娱乐的事变得好玩就是游戏化。
以上图标分别代表用户参与、奖励、成就、动力、学习、挑战六个游戏元素。
美术馆希望通过游戏的互动元素激发观众的好奇心、探索欲,以达到艺术教育的目的。因为美术馆是一个通过艺术品向观众提供教育、艺术和愉悦体验的场所。观众希望在此获得创造性的互动体验,而游戏化则是一种绝妙的策略。
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史密森尼美国艺术博物馆曾将平行实境游戏(Alternative Reality Games,简称ARG)融入艺术展览。ARG是一种以真实世界为平台、融合虚拟游戏元素,让玩家进行角色扮演的多媒体互动游戏。其最大特点是模糊了虚拟与现实的界线,通过网站、社交平台、电话等手段将玩家联系在一起,共同解决环环相扣的迷局。策展人Jane McGonigal以此生发灵感,设计出“Ghosts of a Chance”游戏化展览。
玩家在史密森尼美国艺术博物馆中寻找展览“Ghosts of a Chance”里的游戏线索
在游戏中,两名博物馆员工被附在艺术品上的幽灵纠缠。为寻求帮助,他们将线索公布到官方网站上。观众在网络里接受任务并扮演调查员,探索博物馆里鲜为人知的空间。玩家将现场收集到的艺术品信息公布于网络中,并邀请网友一同解密。线上线下的观众依据线索共同推进后续故事情节,将被困的灵魂解救出来。
玩家在史密森尼美国艺术博物馆的网站上分享展览“Ghosts of a Chance”的游戏线索
这场游戏吸引了6000多名线上参与者和200多名现场观众,成为其进入博物馆并产生话题讨论的契机。传统观展方式仅能给予观众封闭式的经历,使其从展览给定的线索中获得个人审美感受。然而,将ARG游戏模式运用于策展中,则在个人反思的空间里创造出一种公共体验。利用游戏化策展的同时,游戏化也对传统的策展模式进行改造。
玩家利用史密森尼美国艺术博物馆中的雕塑寻找隐藏的游戏线索
策展游戏化
游戏《堡垒之夜》(Fortnite)中,KAWS的“NEW FICTION”线上虚拟展览截图。
随着3D建模、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等科技发展,虚拟展览越发流行。它可为观众营造置身现实的真实感。然而,虚拟展览并非现实在网络上的替身,无时空限制使策展的意义在虚拟空间中延续。
游戏《堡垒之夜》(Fortnite)中,KAWS的“NEW FICTION”线上虚拟展览截图。
英国泰特美术馆与游戏《我的世界》(Minecraft)合作设计出3D积木版泰特空间。在游戏中,玩家可进入泰特的世界,用方块构建出任何建筑。一些艺术作品中的场景也被搬进游戏里,你能和友人打卡法国野兽派艺术家安德烈·德兰(André Derain)的码头,帮他找到丢失的颜料盘;也能像爱丽丝一样,变身小人钻进波普艺术家彼得·布莱克(Peter Blake)的玩具店,与里面的邪恶玩具来一场较量。
游戏《泰特世界》(Tate World)伦敦地图截图
安德烈·德兰(André Derain)《伦敦河道》(The Pool of London),布面油画,65.7×99.1cm,1906年
在“泰特世界”中,观众可自由穿梭,不再受美术馆的条条框框限制。玩家可大声聊天、随意搬移作品,甚至可以设计自己的艺术展览。这样的游戏化处理,改变了观众在展览中的角色,使其从一个被动的知识接受者转变为与作品、展览直接互动的创造者和主宰者。
游戏《泰特世界》(Tate World)玩具店截图
彼得·布莱克(Peter Blake)《玩具店》(The Toy Shop),综合材料,156.8×194×34cm,1962年
游戏化使观众身份移位,也使策展的逻辑发生变化。在传统策展方式中,策展人通过故事线将形式、含义不同的作品串联起来,放置在“白盒子”中。纯白的空间撇除一切干扰作品信息的杂质,此时“存在”凸显意义。但策展人未曾想过,使艺术品消失也能够在观众心中留下印象。
游戏《泰特世界》(Tate World)纽约地图截图
克里斯托弗·理查德·韦恩·内文森(Christopher Richard Wynne Nevinson)《无魂都市之魂:关于纽约的一幅抽象画》(The Soul of the Soulless City :New York - an Abstraction),布面油画,91.5×60.8cm,1920年
在游戏《遗忘工程师》里,玩家化身艺术家记忆的清除者,利用斧头砸碎作品里阴暗的记忆,这种行为在游戏中称为“建设性破坏”。破坏本带有解压感,并且清除艺术家的痛苦记忆,看上去是一种解脱。
游戏《遗忘工程师》动图
然而,破坏行为本身就含有深意。被破坏的记忆也是艺术家人格的一部分,将这些记忆毁去是否也消灭了作品中珍贵的信息?现实中,艺术品总带有疏离感,观众见艺术,如雾里看花。游戏中,这层距离感被打破,高高在上的艺术品可被打碎、消灭、置于任何地方。
游戏《遗忘工程师》截图
游戏化使艺术展览变得更好玩,这无疑拉近了艺术与观众之间的距离。越来越多展览游戏化,也逐渐影响传统的策展方式。在未来,观展也许并非个人的审美之旅,也不仅仅是被动的知识输入。观众可发挥自己的创意,在独一无二的艺术空间中尽情畅玩。你愿意尝试参观游戏化的展览吗?欢迎留言分享。
编辑、文刘瑞妍
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