浅谈手游联运

浅谈手游联运

首页游戏大全36游戏大厅安卓版更新时间:2024-04-26

目前从事手游联运业务,第一次较为深入的了解了手游产业链。虽然移动互联网浪潮即将消退,但手游行业仍是其中不可忽视的弄潮儿。经过十多年的行业积累,手游产品有着一套成熟的生产方法论,但想让一款产品成功落地依旧不是一件易事,本文仅根据个人实际经历浅谈游戏联运相关业务模式。

一款手游产品从创意到落地通常需要以下几个阶段:

商业立项-根据市场、资金等多维度数据进行产品定位分析;

方案策划-当方向确定后由主策、主程及主美制定相关方案,撰写相关文档等;

研发制作-通常迭代进行;

测试预热-当核心玩法开发完成后就会进入测试阶段,包括研发多轮自测、运营多轮自测、用户删档/不删档内测以及正式公测;

推广发行-成品开始对接发行商或渠道商进行宣发相关的买量投放;

运营迭代-成品开放后产品及渠道上线拉新、促活、留存及付费活动并进行后续版本优化迭代,而游戏联运主要负责第5环节。

市场营销中有一个概念叫“渠道”,他是由一些独立经营而又互相依赖的组织组成的增值链,产品和服务经过渠道的增值变得更具吸引力和可用性。在互联网行业渠道可以简单的理解为那些手握相当规模流量的产品,比如各大安卓应用市场、腾讯系产品、今日头条系产品以及百度系产品等等。传统的商品非常看重各级分销商的作用,一款质量上乘做工精致的商品即使能够量产,但若缺少营销渠道或相关营销推广,那么这款产品便会瞬间失去市场规模化的先机优势,对于生命周期本就很短的手游行业,其对渠道的依赖性则更加强烈。

在此背景下手游行业诞生了两种推广模式:手游买量与手游联运。

手游买量等同于广告投放,形式通常有CPS、CPC或CPA等,这种方式简单直接,但是此渠道带来的用户通常质量较差(用户留存、活跃及付费较低)。而手游联运则相对较为特殊,因为手游产业链较长,上游开发商无法兼顾游戏上线后的运营及推广成本,所以通常会选择让发行商代理运营,再由渠道商进行联合运营推广,渠道商通常会结合自身平台优势及特色,为玩家提供额外的内容或福利,比如斗鱼平台的联运业务通常联合主播对游戏进行包装推广,同事也会赠送鱼丸鱼翅等奖励,此方式下的用户转化率较高,忠诚度较好,留存付费率较高,但是这是个放长线的活,对于渠道而言运营及开发成本相对较高。

对于各大互联网公司来说,手游联运是个“蹭流量”的业务,用户侧的展现形态通常都是“游戏中心”,比如微信、腾讯视频、今日头条、爱奇艺或者哔哩哔哩等,而其目标就是尽可能多将平台用户转化为手游用户,最后引导下载充值。这个流程看似简单,但是实际的运营过程十分繁琐,很多时候手游联运的运营思路及方法论可与电商平台类比,游戏中心可以说是个垂直的单品类商店,所有的运营行为都是围绕“拉新、付费、留存、活跃”等核心指标进行,同时联运产品侧则需围绕“曝光、下载、登录/注册、付费及召回”等关键行为进行数据链条调优。

游戏联运作为一种重要的流量变现手段,在各产品内部通常仅占据一个不太明显的入口位置,为了让用户能够长久的在平台活跃(即成为平台粉),平台通常会通过公会、渠道福利等手段圈住用户,而效果最好的产品方案就是建造游戏社区,在社区产品形态的作用下,用户的整体质量都有较大提升,而如何打造一个游戏社区则是另外一个“天坑”,本文不做探讨。市面上做的比较好的游戏社区比如:TapTap、360游戏大厅、九游、好游快爆、1号玩家及4399游戏盒等。

2018年,互联网行业整体预冷,而下半年因为国家对游戏的版号政策,直接导致手游行业半边江山几近凋零,一片红海瞬间有一半成为死海。当然福祸相依,每个寒冬都是行业洗牌的时候,就像台风或地震一样,带走城市的污秽、淘汰劣质的建筑。现在手游行业的弊病很多,比如创新力明显不足、同质化现象十分严重、陈旧的付费套路遭用户吐槽已久、很多游戏公司都只是为赚笔快钱而浮躁入场,缺少匠心自然不会产出优质产品,没有好的产品则无法获得市场与用户的认可,自然也就失去了存在的价值,手游行业需要清洗,手游用户同样需要升级。

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