重百家之长,明心中所往——鱼评·国风解谜游戏《重明鸟》

重百家之长,明心中所往——鱼评·国风解谜游戏《重明鸟》

首页游戏大全重明鸟手游更新时间:2024-04-11

鱼评·第010期《重明鸟》:7分

游戏评测,尽在鱼评。这里是鲨鱼哥的游戏评测专栏“鱼评”,首先感谢为我提供本次评测机会的今日头条。

今天鲨鱼哥给各位带来的评测对象是一部国风解谜游戏——《重明鸟》。由于文章观点多为个人的主观体验、客观评价与对游戏的改进意见,实属一家之言,若各位读者有不同的独到观点,欢迎在评论区与鲨鱼哥多多交流。

噱头在身的《重明鸟》

有掋支之国,献重明之鸟,一名双睛,言又眼在目。状如鸡,鸣似凤。时解落毛羽,肉翮而飞。能搏逐猛兽虎狼,使妖灾群恶不能为害。——《拾遗记·卷一》

如同上古时期重明鸟来到黄土中原时受到众人瞩目一样,游戏《重明鸟》在前几天的发售之际,也受到了众多玩家们的关注。

《重明鸟》游戏开头对重明鸟典故的引用

古代的重明鸟非常有噱头:相貌上,它有两只瞳孔;习性上,亦能捕*猛兽妖怪,保人类安宁。因此,古时候的人们将其视为瑞兽来进行崇拜。而游戏《重明鸟》也有着许多的噱头:B站发售、古风解谜、国产游戏——光是这三个噱头就已让还没玩到游戏的部分玩家期待不已。

那么《重明鸟》究竟能否很好地回应玩家们对它的期待与厚望呢?

下面鲨鱼哥将对本游戏进行详细的评测,希望我个人的评价与建议,可以在各位玩家在决定是否入手本作时提供一些有用的参考价值。

独创新国风:好看却“难看”

毫无疑问,解谜游戏《重明鸟》最能吸睛之处,便在于游戏画面的艺术风格。

说到艺术风格,西方世界的艺术就一直就追寻着“写实”二字,比如他们闻名于世的油画,写实的程度可以与真实相片相媲美;又比如他们的雕塑,肌肉、褶皱、头发,一切都刻画得惟妙惟肖、栩栩如生。

油画与照片傻傻分不清楚

随着游戏行业的崛起,欧洲人也将他们对写实的追求带到了游戏之中。比如《上古卷轴5:天际》、《巫师3》等游戏,虽然是奇幻的题材,但游戏中无论是人物建模、动作设计、还是光影效果,都做得十分逼真。

欧美系3A大作,画面大多华丽而逼真

相较西方世界,在地球另一边的游戏大国日本,由于其ACGN(动画、漫画、游戏、小说的合称)产业链的完善,使得日本游戏行业颇受动漫行业的影响。虽然他们也有着《只狼:影逝二度》、《死亡搁浅》这样写实风格的优质游戏,但不可否认,动漫化的游戏艺术风格,是大多数日本游戏共有的特色。

日式游戏也许不太注重写实方面的元素,但特别注重对游戏角色的打造。通过细腻的人物内心活动描写与详尽的人物背景设定,日本游戏塑造出了一个又一个外型俊美、内心细腻的游戏角色,让玩家们逐渐喜欢上这些角色与他们所编织出来的故事,从而爱上整部游戏。

日式游戏,注重的是人物与其内心的刻画

可见,国外的游戏作品基本都被融入了当地的艺术文化,从而呈现出了风格截然不同、但都足够吸引人的游戏作品。而在中国,我们上下五千年之厚的文化积淀,是否也能成为国产游戏中的一大亮点?答案当然是肯定的。

比如2018年发售的国产动作游戏《古剑奇谭三》,其中无论是服装、戏曲、建筑风格、皮影戏,还是整部游戏对“文化传承”的极致体现,都四处彰显着中国文化的无穷魅力。

《古剑奇谭三》种融入了中国皮影戏元素

那么打着“新国风”旗号的《重明鸟》又如何呢?

初见《重明鸟》的游戏画面,它立马让鲨鱼哥联想到了我国著名的敦煌壁画。敦煌壁画最大的特色就是,将所有的人与事,都以二维的形式体现在画面之中;画上的内容或近或远、或虚或实,都给人以无限遐想的空间。

敦煌壁画:狩猎图

但《重明鸟》的游戏画面既不是纯2D画面,也不是纯3D画面——相较敦煌壁画,它有着更加立体的改进。

从层次上来讲,《重明鸟》的画面从远至近被分割成了许许多多的空间,在许多关卡中玩家需要在近处和远处的空间中来回穿梭。而从画面上来看,比主角所处空间离玩家本人更近的物体,会以阴影或者浓雾来进行遮盖;而离得更远的物体,游戏会以虚化的方式来进行渲染,让整个卷轴式的画面看起来更加层次分明、有景深感。

从远到近有许多的空间

从技术上来讲,开发《重明鸟》时,游戏团队所使用的引擎是实实在在的3D引擎,鲨鱼哥在游戏中不止一次遇到各种三维的迷宫模型。这样的设计不仅在卷轴式的二维画面中让人眼前一亮,也对玩家的空间感进行了一定的挑战,增加了游戏的难度与趣味性。

在2D的卷轴式关卡中,也有着3D的元素在其中

但《重明鸟》的艺术风格远不止于敦煌壁画,或者说不止于传统中国风格,它向着更纯粹的艺术领域去试探着国风的可能性。

游戏大多数的场景都充斥着散乱的线条与不规则的几何图形,从视觉冲击上来讲,像极了保罗·克利与康定斯基两位国外抽象艺术大师的艺术风格。

你能找出我P进来的画吗

如果不信,可以看上面这张图,鲨鱼哥将保罗·克利的一幅抽象人像画用PS合进了游戏画面之中。融入了《重明鸟》游戏画面的它也不会产生太多的违和感,甚至和背景中的红色眼睛遥相呼应。

不仅如此,游戏也借鉴了我国著名抽象派艺术大师吴冠中的作品——在游戏中,整整一个章节的建筑风格,都与吴先生的江南水乡作品风格一模一样。

吴冠中的作品与游戏建筑对比图

《重明鸟》将国内外的抽象元素,完美地融进了自己所打造出来的独创中国风画面之中。

如果单以艺术的眼光来欣赏《重明鸟》的游戏画面,它无疑是惊艳的;但若以解谜游戏的角度来评价游戏画面,一些比较“高级”的抽象元素,却成为了游戏的一大败笔,导致它十分“难看”。

鲨鱼哥这里所说的“难看”并非是丑陋的意思,而是“看东西很困难”的意思。

在游戏中,许许多多可以被推动、被砸烂、被使用的机关与道具,全都隐藏在令人眼花缭乱的抽象画面之中——但是游戏对这些可交互的物体并没有任何的提示,这对不得要领的玩家们来说是一个致命的打击。

谁能一眼就知道男主角脚下的石头可以被推动?

比如上面这张图片所处的关卡,前方的道路有地刺无法通过,需要将男主角脚下这一大块石头推过去才能通关。但游戏没有任何提示表示这块石头是可以被推动的,就导致玩家需要去和场景中每一个看上去有可能交互的元素都进行操作与试探,非常耗费时间——最重要的是,这样的探索根本无法带来任何乐趣。

其实解决这一问题非常简单:将普通谜题中可以互动的物体或元素进行描边或者发光效果的处理,又或者在玩家路过时大大方方地显示交互提示,就可以大大增加玩家们在游戏体验时的舒适程度,而不是耗费眼力与时间,在游戏场景中苦苦寻找可以解决当前难题的道具。

《迷雾侦探》中交互提示非常显眼

比如在上图中的解谜游戏《迷雾侦探》中,所有可以交互的元素,在游戏中都会给到玩家视觉上的提示,让玩家们知道按什么键可以与之交互,这就是一个很好的设计思路。

解谜应该是把所有可交互的元素悉数扔给玩家,再通过玩家的逻辑思考将它们串联起来,而不是让玩家去在画面中一个一个尝试“谁才是可以交互的元素”。

《重明鸟》有着多达十余种不同的场景,每个场景都有着独特的艺术风格,非常令人赏心悦目;但游戏制作组少了一份对解谜游戏元素的深入研究,导致《重明鸟》的游戏画面与交互元素的界限不明晰,让玩家难以分辨,无形中增加了玩家寻找交互元素的负担。

所以,《重明鸟》的游戏画面虽然很好看,但却很“难看”。

“恶意满满”的反逻辑设计

谈完了游戏在视觉上给我的深刻印象,接下来和大家聊聊游戏的核心部分——解谜。

其实解谜游戏的游戏难度一直不好把控:游戏过难,很容易让玩家卡关,心情变得烦躁;游戏过易,会让玩家感觉百无聊赖,甚至呵欠连天——无论过难过易,最终的结果都会让玩家认为游戏非常无趣,从而放弃游戏。

而《重明鸟》给我的感觉,则是在权衡难度的同时,抓住了吸引玩家的关键要素——新鲜感

每个场景都有不同的视觉冲击

这种新鲜感首先体现在场景设计上。

《重明鸟》有着十章节的游戏内容,每一大章的游戏地图都有着自己独特的设计风格:青山绿水、静谧宫殿、冰天雪地、黑暗太空等等。而每一大章中的每一小节,都是由一个大谜题或数个小谜题所组成的,它们不仅难易程度各不相同,而且类型还不带重样的:传送门、机关陷阱、几何问题、重力踏板等等应有尽有。

重力踏板机关

更重要的是,游戏还引入了双角色系统。玩家可以自由地在游戏中切换男女主角,以发挥不同的作用:比如女主角身轻如燕,可以被弹簧、蘑菇等物体弹飞;男主角可以推动重物、用剑启动机关等等。

最具代表性的就是红蓝激光阵,必须用特定的角色穿过特定颜色的激光,否则玩家就会被激光所击*。

红蓝激光机关

层出不穷的谜题与解谜思路,都给我带来了十足的新鲜感。但鲨鱼哥认为,整部游戏中所有谜题的亮点,并不是谜题的丰富程度,而是游戏设计师给玩家所带来的各种“恶意”。

这种“恶意”既是错误的思维引导、也是反逻辑的设计。每次“恶意”的显露,都能给我的大脑带来一阵强而有力的冲击力。

举个简单的例子来讲吧,比如下图中,关卡中设计了一个路灯杆单杠,下面还拥有一个发电的立方体——游戏角色一碰就会死亡的那种。单杠机关是只允许男主角通过的,所以按照常规的思维,玩家一定会毫不犹豫地选择男主角直接从上方单杠通过。

种种元素都在暗示玩家“别往下走,从上面过”

但等玩家过去之后,才会发现满地都是地雷,稍有不慎就会踩中。于是,玩家就会反反复复尝试如何跳跃着通过这个满是地雷的传送带了——一旦你这么思考,就立马掉进了游戏设计师的思维陷阱之中。

无情地雷阵

其实一开始除了单杠,还有一个最重要的游戏元素就是左侧的重明鸟之灯,这盏灯只有女主角可以使用,会在她身边产生出一圈光芒——而地雷,有着一靠近光芒边缘就会自动爆炸的设定。

因此这里的关卡并不该用男主角通过单杠爬过去,而应一开始就用女主角带着光芒靠墙往下跳——也就是说,单杠的与发电立方体的存在就是为了误导玩家“别往下走”,但往下走才是正确的通关方式。倘若没有逆转思维,估计我会在男主角被炸死的路上一直走下去。

结果直接跳下来才是正确的道路

这样的设计充满着“恶意”,对玩家进行了强而有力的思维误导。下面我们再来看一个错误逻辑养成的案例。

下图中,我第一次跳跃到地图上有裂缝的地方,掉进了一个坑。不知道这个坑有什么作用的我,看见第二个裂缝也主动跳了下去,然后就直接被陷阱扎死了。

第一个安全,第二个马上翻脸

于是,陷阱之后的裂缝我都小心翼翼地躲开了,殊不知,其实通关的道路就隐藏在第三个裂缝的下面。

先用一个安全的土坑让玩家认为“裂缝=安全”,错误的逻辑使玩家死于第二个坑;再用这次误导产生“裂缝=死亡”的错误逻辑,让玩家半天都无法找到前进的道路。

《重明鸟》解谜内容中的逻辑反转与误导,在这个案例中被体现得淋漓尽致。

结果道路隐藏在第三个坑里

除了逻辑的反转与误导,游戏还做到了颠覆常规思路。比如下图中,我需要把代表火的红色箱子推到代表“离卦”的坑洞才行。但是在坑洞与箱子之间,有障碍物阻挡箱子,所以箱子是永远推不过去的。

红箱子推不过去

由于只有男主角可以推动箱子,想必大部分玩家此时都选择的男主角。而游戏的通关秘诀却在于,需要玩家切换成身着红衣的女主角,代替红箱子钻进离卦坑洞就可以了。

在解开这个谜题之后,我也不禁感叹游戏设计师的脑洞之大、“恶意”之足。

作为一个玩家,我对解谜游戏中的这种“恶意”不仅不会感到反感,反而会感到惊喜。游戏设计师像极了一个魔术师,拿捏住了玩家正常的逻辑思考与心理活动,设计出了反逻辑的关卡来“愚弄”玩家,在无形之中,为游戏增添了许多乐趣。

略显骨感的人物设计:虚而不实

相较可圈可点的谜题设计,《重明鸟》的人物设计就显得略过单薄。

琳琅满目的配角,能记住的却不多

在游戏中有许多可以加入玩家队伍的配角存在。单看这些配角的人物立绘,他们形态各异,职业多样:猎人、武僧、忍者、鬼怪、甚至魑魅魍魉等等,造型各具特色。但令人费解的是,这些看似个性鲜明、造型独特的配角,存在的作用却仅仅是为玩家提供1~3格的“真气值”,以解锁某些特定的机关或宝箱。

真气值用于打开机关或宝箱,也用于一些时间关卡的计时。

不仅如此,几乎所有角色在加入队伍之后,就一直呆在玩家看不见的地方不闻不问,更没有一句台词。毫不客气的说,这些配角给我留下的印象非常薄弱,像极了一个又一个的“工具人”。

在对于配角人物塑造的问题上,我认为《重明鸟》团队完全可以学习一下经典游戏《幻想水浒传2》的设计思路。在《幻想水浒传2》中,几十名可使用的游戏角色们,都拥有自己专属的战斗方式、个人剧情与性格特征——也许有的角色也是完全没有剧情可言,但他们独特的战斗方式也能让人眼前一亮。

《幻想水浒传2》中配角很多,每一个都很有特色

而《重明鸟》在设计这些配角的时候,完全可以给他们加上专属的“解谜技能”:比如让猎人可以远处解开机关、忍者可以在阴影中看见一切等等。这样就可以设计出更多针对配角的谜题与机关,从而增加他们的存在感,更能增加许多的游戏乐趣。

当然,抛开配角们不谈,《重明鸟》对主角团队的塑造力也显得后劲不足。

游戏前期,男女主角互相拌嘴且互相照应,让他们的性格逐渐浮出水面,也让我对他们有了一个初步的了解。但在漫长的游戏过程中,并没有特别丰富的游戏剧情来完善两位主角的人物形象。在我还没有对两名角色产生任何情感上的共鸣之时,游戏就戛然而止了。

角色性格转变得太突兀,很难被玩家接受

而整部游戏塑造得最成功的角色——瑾,也在剧情的最后一刻突然黑化反水。但无论是瑾黑化的原因、对世界的看法,都显得特别幼稚且眼光短浅,与之前的瑾判若两人,整个剧情处理得十分突兀且不自然。

游戏的剧情与人物一定是相辅相成的,但《重明鸟》的剧情推进过快,来不及对人物进行塑造,导致人物的行为与其动机都显得过于单薄;而单薄的人物设计,又无法撑起《重明鸟》立意宏大的故事剧情,也让整个故事显得虚而不实。

男主角人物形象塑造得不够丰满

虚而不实的剧情,无法引起我情感上的任何共鸣,实在令人遗憾。倘若《重明鸟》能够在漫长的游戏流程中,加入更多体现各个角色之间羁绊的剧情,想必会让所有的游戏角色与整个剧情故事显得更加丰满而完整。

真实的冷幽默

在《重明鸟》的游戏过程中,四处都充斥着游戏团队的娱乐精神。

美术:反正我是画不完了(所以干脆就不画了)

他们在游戏中设计出了许许多多的隐藏彩蛋关卡。比如上图,我不小心进入游戏工作室后,听到了来自程序、美术等各个工作人员的抱怨,让我了解到了《重明鸟》给人虎头蛇尾感觉的真实原因——缺钱缺时间,真是太真实了。

再举一个例子:当我不慎跌入一个坑之后,却发现自己并没死掉,反而来到一个周围全是钱币的空间,这让我高兴不已,于是我立马开始疯狂地捡起了钱币。

结果是捡了几分钟都不见尽头。

是的,这个空间根本没有尽头,除了钱还是钱。在离开以前,玩家必须吃够999枚钱币——还得看着背景里“贪欲无厌,万物皆空”八个大字,讽刺意味十足。

当时我就傻眼了,录了个小视频

最可恶的是,在吃够钱币离开的时候,游戏制作组还会亲切地询问你:“离开此地将失去在这里获得的所有金币,你确定离开吗?”

冷幽默的味道实在太浓厚了。

总评价:重百家之长,明心中所往

综上所述,游戏的优点还是非常突出的:

虽有上述众多优点,但《重明鸟》的缺点也同样突出。

第一是游戏制作组对游戏人物与剧情塑造能力不足,撑不起它宏大的游戏故事设定。

第二是游戏的操作手感特别差,人物动作呆板且不流畅。比如在奔跑过程中不可以换人、不能跳上梯子、男主角爬上平台的动作耗时高等等——糟糕的人物动作设计与操作设计,无形之中耗掉了玩家许多时间,体验较差。

男主角爬上平台的动作设计得十分兀长,在一些关卡中因为这样的兀长导致死亡的案例不在少数

第三是游戏毫无引导,不仅仅体现在交互道具的引导不足,还体现在解谜引导不足。

比如下图中的关卡,玩家必须通过某种顺序来按这四个按钮,但是画面中没有任何提示与引导。鲨鱼哥是怎么通过的?当然是用枚举法,把二十四种可能的顺序一个一个进行尝试而通过的。

我用枚举法通过的关卡,谁知道提示在哪里?

又比如下面这个谜题,玩家面对的是一堆红蓝相间的圆形灯,但它最终的目标究竟是什么却没有任何的提示。鲨鱼哥前后耗了半小时,才发现它的目标是在上下两个深色区域都填满蓝色小球。但是对于这个目标,游戏既不明说也不引导,玩家又怎会知道呢,难道都像鲨鱼哥这样无脑尝试?相信玩到这里一脸懵逼且卡关的玩家不在少数,毕竟尝试的时间成本太大了。

毫无引导,全靠猜测

如果能在游戏中加入适当的引导,再将画面中可交互的元素进行合理的提示,想必游戏将会变得更加完美。


可见,光从游戏品质上来谈,《重明鸟》的优点与缺点几乎是五五开的状态——它们都非常突出和明显。但作为一个解谜游戏而言,《重明鸟》确确实实做到了让“解谜”这个主题充满了乐趣。

更重要的是,《重明鸟》对“中国风”进行了一次重新的定义,它不必是刻板的、传统的、守旧的,而是可以与世界各地的各种艺术文化相融合,最终形成一个海纳百川的全新中国风作品——这大概就是游戏制作组开发《重明鸟》时的初心吧——重百家之长,明心中所往,就是我对《重明鸟》这部游戏的总结。

游戏总评分:7分(10分满分)。

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