1、Roblox 和元宇宙的关系?
现在行业内很多公司把自己往元宇宙的概念上靠。关于元宇宙,国外的 Roblox 做的特别火是有原因的。Roblox 不是简单的游戏平台,它更是一个游戏社区,它的社区交互性要强于它的游戏性。简单来说 Roblox 是一个 UGC 平台,它的内容基本上是无限的。Roblox 的新鲜感就和抖音一样,一直有新内容诞生,玩家每天都能玩到新的游戏,所以说 Roblox 的生命周期特别长。Roblox 已经存在 20 多年了,一开始是作为青少年的物理学习工具去使用,后来开始变成一款游戏引擎。在转型之中 Roblox 积累了一大批的粉丝,在 16 年以前它也有不少的粉丝。关于沙盒游戏,《我的世界》很火且国内有很多人在玩,但是在国外《我的世界》的粉丝量远没有 Roblox 那么高。Roblox 之前在国内没有出现过, 没人去玩。
元宇宙有几个特点,首先要具备一个虚拟的身份,在虚拟的世界中它存在一个形象,需要做到虚拟和现实相交互,它是可以在虚拟世界中达成现实世界中感受的一种世界。可以参考电影的原型《头号玩家》和电视剧《刀剑神域》,这两个都是讲玩家们在虚拟世界中达成现实世界中某种行为的电影。元宇宙可以从任何地方登录,不管用户来自哪个国家,登陆需要达到低延迟连接(相对现实生活中)。比如说我在 Roblox 上体验一款游戏,如果已经发展到了 5G 时代,它是可以秒进游戏世界的,或者秒进某种社区,它一定要是低延迟的形态。元宇宙还需要存在大量的差异化,让人们一直在使用这个体验,这是元宇宙的几个特点。游戏 UGC 引擎正好符合这几个特性,因为 Roblox 是云游戏,任何游戏发布在云端,玩家只需要点进去就可以玩了。
Roblox 还有一个特点是实现了VR、手机和电脑相关联,这是它比较硬核的一个技术点,所以在市场上比较受欢迎。Roblox 的引擎做的也确实不错。
2、元宇宙的技术有什么特别的吗?和国内的几家沙盒游戏相比?
一个是低延迟,还有是它的定位。元宇宙的属性不是游戏,它的属性更在于社交或者社区型。玩家们能在这个平台社区里实现交朋友,生活。Roblox 还有一个比较大的特点是经济模型,就是它的平台代币 Robux,开发者可以将 Robux 转换成现实生活的法币,这是它比较有特色的一点。别的游戏也有游戏币,但是最终都是在平台内流通,平台币不能双向兑换法币。
除去元宇宙的话题,Roblox 的核心技术点是双端发布,这个是和其它游戏平台不太一样的。开发者开发了一款游戏可以直接发布在手机端和电脑端,这个很节省成本。服务器是免费提供给开发者的, 服务器是根据他们写的架构来分配。开发者不能决定服务器是怎么分配的,但是可以免费享用他们的服务器,这是比较有特色的。这几个特色能够极大的降低开发者的开发成本,玩家不用去考虑服务器的问题就可以实现多人多段同步交互,这是 Roblox 最大的特色。
3、Roblox 上面的用户年龄是什么情况?会有从小学生群体向成年人破圈的计划吗?如果高中生,成年人来玩 Roblox,需要做什么事情来推动这部分用户?
因为我在上面做过创作,我拿我的数据来说一下。Roblox 以前的粉丝量很明显就是青少年那些小朋友,然后小朋友随着年龄长大并没有完全脱离 Roblox,它的用户年龄是偏增长的。我的游戏里的数据是偏一半的人群是 18 岁以上的,这是我以前没有想到的一点。我认为我做出的游戏都是给小孩子玩的,但是实际上会有大量的成年人来付费体验。在我那款游戏中大约有 40%左右的成年人,付费率的 60%左右来自 18 岁以上的人群。关于成年人会不会玩 Roblox,我认为是会的。Roblox 的游戏是很有魅力的。随着用户年龄的增长,Roblox 上那些用户是会带着他们的成年人朋友一起玩的。我发现成年人在平台上的数量是增加的。
Roblox 的游戏调性其实还是比较简单的玩法和画风,通过这些比较特色的魅力属性吸引青少年。虽然主流玩家还是青少年,但是成年人的接受度也逐渐提高。
4、Roblox 上的游戏会出现向头部中心化发展的趋势吗?
这是已经存在的情况了,现有的几款头部游戏吸引了 90%的玩家量。但是因为平台上是允许创作者打广告的,会有少部分玩家去玩这些打广告的游戏。Roblox 是一个 UGC 平台,特色是玩家不会只玩一款游戏,广告对玩家的吸引力还是比较大的。在 Roblox 上一款游戏的体验时间通常不会超过半个小时,然后就会到下款游戏中。
虽然头部游戏吸引了绝大数量的粉丝量,但是其他的游戏依旧会有人玩。一个月你投 1000 块钱左右的广告,然后一个月大概会有 10 万的访问量。因为之前我做的作品是没有做付费设置的,所以说这个数据我还不好说。
5、社交是非常重要的一点,但是像美国已经有 Facebook,Twitter 这种平台,那 Roblox 社交的最核心要素在哪里?
Roblox 的特色是他们不会做新手引导。你进入一款游戏一开始是不知道怎么玩的,然后游戏中的玩家会主动来帮助你,带你一起玩。成年人其实是不太喜欢这种游戏方式的,因为没有任务指引,没有新手引导,但是小孩们喜欢摸索一个游戏的玩法。这个行为不是在一款游戏中出现的,我在体验他们很多款游戏都有这种现象,玩家会来找你聊天,主动带你玩,会送你他们的道具服装等。游戏里是可以添加好友的,添加完好友后他们会主动来联系你,给你发送各种游戏的链接。这是我的亲身经历。
6、感觉 Roblox 的社交沉淀性很差,而且游戏都是一局一局的,请问他们的壁垒在哪里?
他们的平台在国内游戏开发者来看很怪,大家可能会不理解为什么会有人玩这个游戏,为什么他们会互动。真实情况是真的会有很多玩家在游戏里什么也不做,就是纯欣赏场景,然后简单的聊聊天,站在某个风景好的场景下拍照。这样玩的人还是很多,而且访问量非常高。
7、Roblox 的变现模式有哪些?
变现模式其实很简单。第一,在游戏里边设置付费道具,吸引玩家来游戏里购买道具。第二,打赏。当出现一款特别受小孩喜欢的游戏,就可以设定一个打赏模式,给打赏的玩家名字会出现在排行榜上。游戏每次更新都会更新排行榜。目前就靠打赏和游戏付费这两种模式去盈利,广告变现目前还没有。
8、创作者在平台推广自己的游戏是怎么收费的?品牌内嵌广告是如何对接的?
Roblox 主打 UGC,但是随着流量平台的流量曝光,一定会有 PGC 的加入。关于接广告,这些年很少有玩家在游戏里内置植入广告。这有可能是 Roblox 未来的一种盈利方式。头部游戏会接第三方广告,比如 Gucci 或可口可乐。
创作者在编辑器里做出一款游戏,然后发布这款游戏,这个过程是全部免费的。创作者除去给员工发工资的成本,创作没有任何成本。发布出来的游戏可以直接在平台上玩,也没有任何的成本。所以会很多未成年人在 Roblox 平台上进行一些简单的创作。前几年有一个美国的高三学生在 Roblox 实现了年入百万。创作者可以自费做广告,广告费付的越多,平台给的曝光量越高。
9、Roblox 元宇宙的发展情况大概如何?
他的理想是这样的,但是元宇宙还是一个概念,正在朝着这个战略上去发展。他想把虚拟形象和 IP 做好,做成虚拟和现实能交互的感觉,这些是会着重去做的地方,同时也会去提升 VR 和可能出现的 AR 技术。Roblox 符合元宇宙里一切的属性,所以说它更容易把这个东西做出来。
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