今年秋天,最红火的二次元新游当属《胜利女神:妮姬》。
这款竖版射击手游主打韩系少女画风,来自韩国Shift Up工作室,制作人为知名插画家金亨泰。2022年11月4日,《胜利女神:妮姬》开启全球公测。
一经上线,“妮姬”们就在世界范围内收获了相当热烈的反响,迅速登上日、韩、泰、加等多国畅销榜单前列。第三方平台监测数据显示,它仅用不到3周时间就跨过了流水1亿美元的大关。
从开局影响力来看,《胜利女神:妮姬》可谓今年二游界罕有的重磅新品。值得注意的是,这场开门红不仅关乎舞台上的Shift Up工作室,也与负责全球发行的Level Infinite紧密相关。
而后者,正是腾讯游戏卖力打造的国际业务品牌。
美少女背后的鹅系力量
围绕着《胜利女神:妮姬》,有许多话题可以展开。
今天我们要聊的,不是“韩式二游”皮相的争议或剧情里的“刀子”,也不是服务器稳定性、系统漏洞等社区热点,而是许多玩家不曾注意到的发行者角色:Level Infinite。
第一个问题是,Level Infinite究竟从何而来?
2021年末,Level Infinite以腾讯新业务品牌的身份亮相公众视野,业界开始注意到这一全新的海外发行品牌。
官方信息显示,Level Infinite致力于为海外玩家带来高品质游戏体验,目前Level Infinite在荷兰阿姆斯特丹和新加坡均设有办公室,业务团队遍布全球各地。
成立初期,腾讯游戏副总裁刘铭曾表示:“Level Infinite的发布标志着腾讯游戏作为全球发行商和可信赖品牌的发展步入下一阶段。”
那么,作为新阶段业务重点的Level Infinite,到目前为止究竟为腾讯做了什么?
品牌公布初期,Level Infinite的一大重点是执行腾讯旗下游戏的海外发行工作,首批项目包括来自NExT Studios、天美工作室群,光子工作室群等团队的重点作品。
除此之外,Level Infinite很早就明确了深入全球化的定位,积极与海外工作室展开合作,自主发行海外游戏。
带着这些诞生于不同国别的新项目,Level Infinite在整个2022年动作不断。尽管成立时间还不足12个月,但它已经深入到国际发行工作的一线,比如玩家们熟知的各大游戏展会。
2022年6月10日,在TGA(The Game Awards)创始人Geoff Keighley主持的夏日游戏节现场,Level Infinite带去了三款游戏
它们分别是Inflexion Games工作室的《夜莺》、Fatshark工作室研发的《战锤40K:暗潮》、Funcom及Outsider工作室推出的《重金属:地狱歌手》,游戏品类颇具多样性。
8月起,Level Infinite又先后参与了德国科隆国际游戏展、东京电玩展、泰国电玩展……
值得一提的是,在德国科隆国际游戏展上,前面提到的《重金属:地狱歌手》斩获了“最佳动作游戏”及“最期待 PC 游戏”两项大奖,《战锤 40K:暗潮》则拿下了“最佳多人游戏”奖。
毫无疑问,Level Infinite成了这场游戏圈盛事的最大赢家之一。
同样在8月,Level Infinite还有另一个大动作,那就是发行《幻塔》国际版。
这款开放世界手游由完美世界自研,除部分地区外Level Infinite负责全球发行。传闻中的代理争夺战暂且按下不表,从结果来看,《幻塔》国际版的确创造了不小的声势。
海外正式上线时,《幻塔》相关动态登顶了推特全球热搜。上线首周,《幻塔》国际版登顶了36个国家地区的App Store榜单,并在多达122个国家和地区跻身榜单前十。
如此量级的发行任务,对年轻的Level Infinite来说是块试金石,再度印证了这个新品牌的国际发行能力。
《幻塔》之后,Level Infinite迎来了《胜利女神:妮姬》,又一个多国登顶的爆款项目。
从《胜利女神:妮姬》身上,我们能看到Level Infinite在运营方面的诸多举措。比如成熟的社交媒体运作,以及更契合品类特征的专属宣发活动,囊括了直播、手办、抽奖等一系列轻车熟路的互动方案。
通过接连操刀重磅游戏,鹅系亲儿子Level Infinite正在世界范围内打开知名度。
超英IP加持的朝夕光年
最近一段时间正是TGA颁奖季。
12月8日,TGA将在洛杉矶微软剧院举办年度颁奖典礼。此前,TGA官方已经公布了各奖项提名名单。其中,最佳手机游戏奖有5款入围作品,分别是《Apex 英雄》手游、《暗黑破坏神:不朽》、《原神》、《幻塔》与《Marvel Snap》。
在熟悉这几款游戏的人看来,这简直是一场属于中国厂商的狂欢派对。腾讯、网易、米哈游、字节的身影若隐若现。
最佳手游入围者中最新鲜的一位,是10月18日上线全球市场的《Marvel Snap》。
作为一款卡牌游戏,《Marvel Snap》身上笼罩着许多光环。
它的题材来自于漫威IP,天然具备世界级的影响力。制作方为Second Dinner工作室,这个名字对许多卡牌玩家来说也并不陌生,因为Second Dinner正是“炉石之父”Ben Brode离开暴雪后掌舵的新团队。
《Marvel Snap》身上有很多创新的设计,比如每局对战的长度只有3分钟左右,没有回合等待时间,因而游戏节奏极快。在维持基本组牌架构的同时,《Marvel Snap》加入了“SNAP”机制,意在提供高风险高回报的战术选项。
在这样一款新锐之作面前,如果我们把目光转移到发行栏,会见到一个眼熟的老朋友:Nuverse(朝夕光年海外)。
自5月漫威宣布合作以来,朝夕光年的工作渗透到了《Marvel Snap》宣发的方方面面。除了常规的预告物料,《Marvel Snap》充分发挥了明星制作人的优势,为《炉石传说》前总监Ben Brode办起了直播活动。在线下,《Marvel Snap》去到了大名鼎鼎的纽约动漫展,开设了特色展位。
凭借着IP效应、扎实的游戏素质和准确宣发,虽然《Marvel Snap》在付费策略上显得克制,但也收获了相当亮眼的商业成绩。
海外上线后,《Marvel Snap》连续多日霸榜美国App Store,并进入50余国榜单前列。移动应用市场研究公司Appmagic的数据表明,上线一个月后,《Marvel Snap》的全球下载量已经达1220万次,去除平台分成后营收约为1094万美元。
事实上,2021年以来,朝夕光年打造海外发行品牌的努力早已初见成效。
陆续收购沐瞳科技、有爱互娱之后,朝夕光年,或者说Nuverse,在全球范围内的行进步伐大大加快。毕竟,前者手握东南亚爆款游戏《无尽对决》,后者的《放置少女》在日本市场粉丝基础深厚。
2021年下半年,Nuverse发行的MMORPG手游《RO仙境传说:新世代的诞生》在东南亚各国大受欢迎,一度将双榜榜首摘入怀中。
同年9月,日本游戏公司世嘉在官网公布了音乐节奏手游《世界计划 缤纷舞台!特邀:初音未来》的全球发行计划,并宣布该游戏除日本外的亚洲地区由朝夕光年负责发行及运营。
此后,通过拿下多个大IP作品的发行权,Nuverse旗下几乎汇聚了世界各地最受欢迎的一批角色,他们分别来自《火影忍者》、《航海王》、DC乃至漫威……
不论日韩、欧美还是东南亚市场,如今的Nuverse都成了一个极具存在感的国际发行品牌。当红炸子鸡《Marvel Snap》的到来,则再度为上述种种布局注入了一记强心针。
海外品牌的新时期
迈向海外品牌建设之路的,还远不止腾讯与字节。
2022年2月14日,米哈游宣布正式推出新品牌HoYoverse,并称HoYoverse旨在“通过各类娱乐服务为全球玩家创造和传递沉浸式虚拟世界体验”。
官网信息显示,HoYoverse将通过在蒙特利尔、洛杉矶、新加坡、东京和首尔的办公室开展业务,拓展内容制作、技术研究和发行职能的工作。
从那时起,当《原神》等米氏游戏在海外视频网站上传PV内容时,其中的公司LOGO都由过去的“MiHoYo”变更为了全新的“HoYoverse”LOGO。
4月25日,莉莉丝游戏宣布正式推出全新全球游戏发行品牌Farlight Games,总部位于新加坡。莉莉丝CEO王信文表示,Farlight Games代表了莉莉丝“全球本地化”战略的进一步升级。
据悉,莉莉丝将通过Farlight Games品牌发行《神觉者》《生活派对》《Farlight 84》《代号SAMO》等多款游戏,让它们以“Farlight Games”的名义与广大海外玩家见面。
随着游戏出海趋势进一步演化,中国游戏大厂开辟国际业务品牌的现象越来越普遍,厂商对海外发行工作的认知也越来越深。
一方面,这是客观压力的体现。新品牌具备一定程度的剥离价值,它们的总部大多设立在海外,数据与服务器方面的调整有利于游戏公司降低某些潜在风险。
另一方面,海外品牌也是中国大厂融入全球发行网络的必然选择。
以Level Infinite为例,它本身当然不是腾讯游戏海外扩张的第一次尝试。在此之前,腾讯游戏在海外已经铺开了相当规模的版图,Level Infinite的出现并非另起炉灶,而是更接近一次整合与升级。
升级的本质,是从海外市场的单点运作到体系运作,从投资、研发、发行各自为政转向品牌化和统一化。
例如过去“Tencent Mobile Games”和“ Tencent Mobile International Limited”各有分支,未来则多集中于Level Infinite。随着新品牌从分散架构中提出来,各家产品林立山头的景象也能有所好转,对于减少内耗大有裨益。
同时,中国大厂们的能力与需求正在同步提升。海外发行品牌已经不再满足于仅仅提供本土项目的海外版,而是从一开始就扎根国际市场,甚至跳出原有的“腾讯系”“字节系”等框架,成为真正的“第三方”。
比如《胜利女神:妮姬》和《Marvel Snap》,从研发阶段开始就是真正的国际项目。一个是腾讯系在尝试利用自身发行能力为获得投资的开发团队赋能,另一个是字节系深入欧美市场腹地的探索——以国际品牌的身份拿捏全球IP。
腾讯游戏高层曾透露,Level Infinite正如它的名字,“希望在未来为玩家树立一个全新的形象,提供大量创新、高质量的游戏,同时为玩家提供无限的可能性。”
早期规划显示,Level Infinite的目标不仅仅是游戏发行业务,未来还将剑指技术与服务支持,包括电竞赛事体系等等。
另一边的米哈游,对HoYoverse前景的描绘也并不局限于一个品牌,而是将其作为元宇宙愿景中的关键一步。
HoYoverse CEO 蔡浩宇曾公开表示,HoYoverse 将以打造一个由内容驱动的宏大虚拟世界为使命。这不禁让人回想起他分享过的美妙愿景:“在 2030 年打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。”
Level Infinite、HoYoverse、Farlight Games、Nuverse……它们的出现并不只是更改代号,而是伴随着新老巨头们的雄心与憧憬。
在全球化之风的驱策下,中国游戏公司各有各的路要走。而它们的共同方向,是世界舞台的中央。
本文源自刺猬公社
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