我们都记得ow爆火的那个夏天,囊中羞涩的我掏出了人生中第一个198买下了这款好评如潮的游戏,时至今日,暴雪的ow也依然在游戏领域占据一席之地,无论是用心做CG,用脚做游戏这褒贬不一的评价,还是一家被游戏耽误了的电影公司这个戏言,都能体现出ow这款游戏在玩家群体的知名度,但多年时间过去,游戏的潮流总是摆脱不了模仿的怪圈,无论是火极一时的自走棋,还是当年初始版本的澄海3C,都是游戏基础模板出现,大群的厂商就开始在基础模板上或画龙点睛或画蛇添足的创造出“全新版本”,其中确实有很多好的发展,例如逐渐向着完美进发的LOL,例如由环世界激发灵感而来的了不起的修仙模拟器,这些游戏或者是将原先的版本优化完善,让角色更丰富,对抗更平衡,或是在基础小模板上添加新的调味剂,让原来甜口的鱼香肉丝变成了咸口的宫保鸡丁,但总的来说,虽然进步缓慢,但这样的方式也是为前进路上披荆斩棘。
OW
那么今天我们就可以看一看这款让人一眼就会想起ow的EA出版的对抗类游戏——火箭竞技场,发售时间不久,宣传方面也做得不温不火,从外表上看起来更像是一款实验作品,用以为改善的思路开路的小先锋,如果不是这次会免的出现,也许玩家会将这款无论是名字还是过场动画都中规中矩的对抗游戏深深雪藏,毕竟从外表来看这款游戏可是真的有种廉价网游的感觉,不过在体验这款游戏之后,内容中一些新的设定还是很能引导玩家的目光的,新的作战方式也可以让玩家迸发出更多的战术灵感,这也许就是新游戏所表现出来的活力吧。
火箭竞技场
1.基础攻击不再只是为了打出伤害火箭竞技场让普通攻击承担了太多的任务,游戏中火箭竞技场的普通攻击不只是面向敌人打出伤害,还会承担起二段跳和爬坡的任务,操作并不难,玩家只需要将手里的枪支瞄准地面或者斜向下攻击墙壁,就可以获得一个比正常起跳高得多的跳跃力,方式不难,但却需要玩家浪费不少的精力,例如我们想要抢占一个制高点,那么打击墙壁就是必须的举动,然后这个时候我们还需要躲避敌人的攻击,躲开敌人的冲击技能,布下的各种陷阱等等,最后来到制高点还需要小心翼翼的通过不断移动来降低敌人的命中率,综合起来,玩家为了获得一个更好的输出环境就要面临大量的出局风险,而这份风险背后的收益却是微乎其微,因为就算有更好的输出环境也没有足以改变战局的能力,反倒是有可能在达成目的的时候被敌人抢占分数优势,这样,玩家基本上就对这两种微操作跳跃不甚喜爱,因为大多宛如鸡肋。
射击方式
2.复杂的三种神器神器方面,每次游戏玩家可以携带三种装备,每一种都可以为玩家提供一种被动技能,比较吸引人的是三种神器属于完全分开的形式,每一种都有各自的数量栏,也就是玩家挑选三次,每次都是9个选择一件,模棱两可也没办法在同一个栏目中选择两件,数量多似乎成了一个亮点,但个人认为影响不大,虽然神器的平衡性做得还是很不错的,因为每一种发挥的作用都不是很大,玩家最终还是需要凭借自己的走位和射击来赢得胜利,也许辛辛苦苦挑选了很多种组合,结果被别人的默认组合打败也不是不可能,真正应了荣耀战魂里的那一句——认真打的被瞎打的打死,瞎打被认真打的打死。
一部分神器
3.迪士尼卡通风格绝对博人眼球这大概是这款游戏最令人喜爱的地方了,游戏中的角色做得绝对能引起一众玩家的喜爱,我们总管冰雪奇缘中的艾莎叫女王,而在这款游戏中,玩家可以真实的控制不输艾莎美貌的角色来进行战斗,再加上游戏中稍显无厘头搞笑的风格和诙谐风趣的作战环节,再加上不繁琐的操作和无限量的弹药,想必应该会收获不少热爱休闲且喜欢暖暖的玩家加入,而角色形象绝对是这款游戏最吸引人的一个亮点。
风格还是很不错的
4.地图偏小且并不有趣火箭竞技场中的地图看起来并不精致,不精致到玩家甚至不需要熟悉地图也不会迷路的地步,3V3人数的游戏模式在地图中打的不可开交,再加上游戏中不存在过高的遮挡物和二连跳的设定,还有地图中四通八达的道路,玩家甚至不需要小心地面上的一些陷阱,毕竟这些陷阱更多的是对手随缘放置,能不能伤到人还看运气,完全是系统给了不用白不用,而且玩家一旦被敌人击败,就会快速飞上天空,然后在短短数秒脱离战场,之后带着开场数秒的无敌迅速返回战斗,在高高跃起的同时玩家就可以看到地图的全部面貌,真的好似练习场那些随意摆放出来的遮挡道具一样贫瘠且不走心。
从空中返回战场
5.获得的额外道具并没有颠倒乾坤的能力似乎为了增加一些对战的变数,游戏在地图上的一些高处添加了随机道具盒子,靠近的玩家会获得一些种类的一次性随机道具,例如前面说的那种夹子陷阱就是其中之一,其他还有类似磁力石,炸弹等物品,但似乎是设计者害怕这些道具过于强大会影响玩家的对战平衡,以至于玩家将抢夺这些道具视作决定胜负的关键。于是在伤害方面给这些道具了狠狠一刀,以至于挥刀太狠,让这些道具变得可有可无起来,例如一次性道具炸弹,正中目标竟然只能为一个单位造成半血左右的伤害,而且这些血量消耗还是可以通过脱战进行弥补,再加上游戏中辅助性质偏大的技能以及伤害偏低的基础伤害,完全不能在作战中取得分数,所获得的效果大概也只是将对手逼退一段时间,但作为一款对抗计分类游戏,不能击*对方就不能获取分数,因此这些道具命中不命中就变得无关紧要起来,也就真的变成了随缘道具了。
略有失望
总结:一款不那么严谨的射击“小”游戏火箭竞技场这款游戏给人的第一印象更多的还是在人物模型上,就像有些喜欢形象的玩家有事没事总喜欢翻看一些竞技游戏中自己喜欢的角色皮肤一样,火箭竞技场在这些方面做得确实不错,也给了不少玩家继续玩下去的动力,毕竟游戏中近乎所有的皮肤形象都是可以通过游戏币进行购买的,但抛开这一点来说,火箭竞技场的处境很是尴尬,游戏中的作战环节没有什么能够吸引玩家的地方,创新性的普通攻击影响动作也因为负担过重有些不堪重负,两个技能的用处不够特别以至于每个角色除了形象都比较相似,玩家想要秀一下操作却发现一则通则万事通,这也让游戏中众多角色存在的意义不再那么重要,于是大家就都会一股脑的偏爱于那几个形象更棒的角色,最终的结果就是竞技场中大家基本上都长得一模一样(除了皮肤不同),然后因为大家的相似点太多,角色形态不再能让自己看起来更加个性化而选择弃坑,只能说火箭竞技场中还是需要大刀阔斧的改进,否则终究还是很容易让人感到无聊。
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