1月9日,2020年微信公开课在广州召开,本次大会以“未完成AIways beta”为主题。在下午场的小游戏分论坛上,微信公开课讲师杨静怡分享了微信小游戏2019年的一些运营数据,并总结了小游戏现阶段大盘及各品类的发展情况,此外还展望了未来的机会点。
以下为游戏陀螺整理的分享实录:
大家下午好,我是微信公开课讲师杨静怡,很开心能来到这里跟大家分享生态里的新内容。
今天我将主要围绕小游戏平台里的产品品牌情况,以及创意小游戏相关流程和政策上的升级,来和大家进行具体的分享。我将基于四个模块,针对微信生态里面的每一个品类现在的发展现状,以及未来存在的机会点和发展点进行展开。
人均游戏款数增加45%,2019年流水破千万产品达43款
先和大家一起来回顾一下我们小游戏的发展历程。我们是在2017年年底发布的首款微信小游戏,2018年的4月正式对B端进行开放,到今天其实已经有两年的时间,在这两年里和我们一起并肩作战的开发者也达到了10万多名。
而在这样一群游戏生产者的对面,就是我们小游戏上真实的用户,真实的玩家,他们的游戏行为也在发生着一些潜移默化的变化。大家可以看到从2018年到现在,整个大盘人均游戏款数是增加了45%,这说明用户他们对于游戏、对于内容的需求量是在持续增加的。在开发者和用户之间,也就是我们内容的生产者和消费者之间连接的就是产品和游戏本身,那么在过去的这一整年,整个生态的产品情况,它是什么样子呢?
和大家一起来看两组数据。在2019年年注册超过千万的游戏一共是有194款,然后在月流水维度突破千万元的产品一共是43款。这两个数据相较于2018年的时候都提升了30%的水平,可以说整个生态无论是在用户规模,还是在整体的商业收入上,都从2018年非常高速的增长,过渡到了2019年的稳中有升。在这样一个数据成绩背后,我们也非常地欣喜地看到,这些游戏覆盖的品类也更加广泛和多元了。
说到这里可能大家会有一些疑问和好奇,比如说哪些品类属于在生态里比较有特色的?应该如何进行差异化的思考?又比如哪些品类用户规模比较大,发展得比较均衡?还有哪些品类现在处于广泛蓝海的状态值得探索和尝试?今天都将给大家进行具体的展开。
一半益智类玩家来自三四五线城市,8成之前没玩过手游
首先看到的是在整个生态里面最具有特色的这么一个品类——益智类在2019年的用户规模达到了6亿,并且年注册超过千万的产品款数有了非常突飞猛进的增长,达到了19款。
在这个数据背后,其实主要是像填字、答题、找茬、解谜等一些玩法的带动,在座大家应该也都玩到过很多。而我们之所以把它称之为平台上的一个特色,是因为对于这些玩法的表现,在小游戏上可以说是较大程度上领先于我们以往的移动游戏市场。
进一步去拆开看一下它们背后的用户圈层会发现几个特点。第1个特点,这部分玩家有80%之前是没有玩过移动游戏的,可以说是我们平台上的独占用户。第2个特点,这部分玩家群体里面50%以上来自中国的三四五线城市。
综合这两点我们可以看到,这是一群相对来说比较泛游戏用户的玩家群体。也正是因为这些用户的存在引爆了以往并不是那么主流、那么火爆的玩法,给我们的平台,给开发者和各位的用户都创造了非常多的惊喜。这种惊喜感也许在于大家看到身边的长辈或者公交车的乘客都在玩小游戏的时候体现得更加明显。
从另一个角度来说,这批用户其实也是一个有着游戏诉求的广泛群体,只不过这种诉求在他们自己的潜意识里可能还没有非常清晰的定位。而今天在小游戏平台上,像我们刚才说到的一些答题、填字、找茬这样的玩法,可以说是帮助他们完成了最初的游戏教育,度过了基础的小白阶段。
那么接下来要用什么样的玩法接触这批已经转化、正在入驻的玩家群体,是需要各位进行进一步的探索和尝试的。与此同时,我们也看了一下,在2019年整个国内的三四五线用户的网民规模有将近5亿,益智类的游戏它触及到了其中的2亿多,这也就说明还有2亿多的空间是没有被触达、没有被转化到的。那么针对这样一群潜力非常巨大的群体,接下来大家应该去探索什么样的轻度玩法,或者是说更适配的题材,比如说一些生活化的题材等等,这需要大家进行进一步的深耕和思考。
IP和创新玩法是突破口,期待诞生全民级模拟经营产品
聊完整个平台的特色以后,我们来看看生态里发展得比较好、比较均衡的这5个品类,它们分别是合成、消除、模拟、动作和桌游。每个品类,通过这一组数据可以发现,可以说是拥有比较大用户规模的同时,也具备着相对成熟的商业化模式。
这里有个背景信息和大家分享,我刚刚提到的,在2019年用户是愿意尝试更多游戏的,他们的审美性和对游戏的筛选是在加强的,因此对应的产品、对应的品类在2019年取得这样的数据高度,它背后意义很大,我们可以就合成品类的发展与大家进行拆解和分析。
在2018年大家可以看到合成是什么样的玩法?是一种基础的合成操作,加上一些轻度的放置,或者是说带有一些比较具有爽快感的挂机表现。那么这类型的合成产品在2018年下半年发展得非常成熟,2018年,在用户和流水这两个维度,过千万的产品里有90%以上都是属于这类型的玩法。
到了2019年,其实合成品类是发生了两个分支的玩法演变,一种演变是属于基础操作加上非常多属性的数据养成,而可能会有伴随着一些轻度的操作,这类型的产品会往往具有一些RPG的元素和特点;第2种玩法演变是属于基础的合成操作加上差异化的单局体验,这种玩法演变相当于我们刚才说的前一种在操作上会更重,但是在整体养成深度上会更浅一些。
大家可以看到这两种演变后的玩法,整体的内容上都更加丰富了,对于用户来说,他们游戏中的追求和目标也更加多元,也正是因为这样一种演变,非常直观地带动了数据层面的增长。大家可以看到2019年的产品,相较于18年的合成产品来说,几乎在所有的数据指标上都有了一个非常明显的提升。在2019年在用户和流水这两个维度上过千万的合成产品,80%以上都属于演变后的一些玩法。
除了合成,其实上述的其他4个品类也都是类似的,整体都呈现了一种更加丰富、更加精品化的趋势。那么对于这些品类而言,在未来题材和玩法上的创新会是非常主要的方向。在题材上,我们鼓励大家去可以去把游戏和IP进行进一步的融合,比如说动漫、影视或者说游戏的IP,通过圈层的属性来拓展更多的用户群体。
其次在玩法上,这里对应的空间也非常大,正如今天我们上午在主论坛所提到的,作为平台,我们也在不断丰富和夯实更多的技术能力,为大家提供更加实用的工具来助力这些玩法的释放。
比如说我们提供的多人游戏的解决方案,对于动作大类里面的,像格斗或者说是竞技、射击等玩法品类会有非常好的助力。又比如我们提供了一种社交互动2.0的升级的方案,大家可以直接在游戏里和微信好友进行互动,我可以去你们家偷个菜,你可以来我家浇个水,模拟经营这个品类,会有着非常大的机会,我们也期待大家可以在微信这个最具有社交土壤的平台里,去诞生一款全民级的模拟经营产品。
超休闲小游戏用户达9亿,3种打法或可破解内容疲劳
接下来和大家一起看到的是在整个生态里面拥有着最大用户规模的品类——超休闲。这个词大家应该也不陌生,因为超休闲其实近年在国内外的游戏市场发展得都非常旺盛。超休闲相较于其他休闲品类来说,上手门槛会更低、更轻量,整个的体验也更加围绕着核心单局展开。
我们可以看到在2019年,整个小游戏上的超休闲用户已经达到了9亿的用户规模,并且连续两年,年注册超过千万的游戏都在40款以上,位列所有品类的第1位,可以说是遥遥领先。
虽然说超休闲在获取用户上具有天然优势,但是它的游戏内容相较于其他的品类是比较薄弱的,这也就意味着如果一个超休闲产品的核心单局没有办法支撑起用户中期和长期乐趣的话,用户是非常容易流失的,可以说是来得快,去得也非常快。那么针对这样一个现象和问题,我们接下来应该如何去破局和优化呢?
以上我们所说的这些,可能更多的是站在开发者的角度,关于游戏设计的进阶和优化,在座的各位肯定是比我们更加专业的。
作为平台方,我们也在不断强化更多的社交部分的相关能力,希望和游戏中的玩法来进行更好的匹配。比如说我们提供了定向分享,用户在完成了一次超休闲的单局游戏以后,如果你的成绩超过了某个好友,可以非常直接地在游戏中进行分享和炫耀。又比如我们提供了关系链互动的相关能力,大家可以直接在游戏里邀请到微信好友进行互动、PK或者是游戏资源的互赠等等。
这些能力的合理应用,对于超休闲产品来说不仅仅是锦上添花,很多时候也可以成为雪中送炭。所以说希望大家一定要关注社交互动上的强化,配合玩法本身的升级和进阶,来达到双重的buff的增量。
内购月流水破千万产品达11款,重度产品仍有蓝海
到这里我们其实介绍的主要都是一些轻度和中度的玩法品类,那么重度一点的玩法,在整个生态领域的生存状况又是怎么样子的呢?
我们可以看到在2019年内购月流水超过千万的产品一共有11款,其中最高的累计流水已经做到了8个亿,付费App可以达到200多块钱。这个数据我们放到以往的移动游戏市场去看,也是非常高的一个水平了,可以说重度品类在小游戏上的商业化能力是被验证了的。
同时我们也会发现这些产品它们具备长生命周期运营的能力,比如说这上面是一款18年上半年就已经发布的产品,到现在运营了快两年的时间,大家可以看到它的整体的流水走势相对来说是比较平稳的,并且会随着自己新的数据投放,或者说节日性的一些拉升活动来冲一下阶段性的收入高峰,整体达到了一个非常长线的运营盈利的状态。
既然这个品类是被验证可以赚钱的,并且是可以长期赚钱的状态,那么对应的玩法是否已经足够饱和了呢?其实还远远没有。像SLG、卡牌或者说MMO这些非常经典的玩法品类,对于小游戏来说还是广泛蓝海的状态。
因为大家也知道,相较于休闲产品来说,重度的玩法无论是在人力投入、系统设计,或者说在资源包体上的门槛和成本确实也更大。正是因为了解到大家的需求和困难点,我们今天也带来了一些比较给力的新的工具和能力,比如说我们在上午提到的性能提升的全面解决方案,一方面可以帮助重度的开发者尽可能地减少自己的研发成本,同时也是可以更好地实现在引擎、渲染、3D场景,包括资源包体上的问题的解决。
比如我们提供了PC微信小游戏的新能力,对于用户来说,它不仅可以在手机上玩,还可以在电脑上玩,对于中重度类游戏会是非常有力的助推器。我们相信有了这些能力和工具以后,在2020年重度产品的生态也一定会有新一轮的爆发和增长。
到这里关于整个内容的部分,我的分享就已经差不多了,最后再用这张图和大家来总结和分享一下。
首先小游戏发展到现在,我们是非常清晰地看到整个生态里面有很多品类获得了非常良好的发展,无论说是在用户规模,还是在商业收入层面都取得了不菲的成绩。对于这样一些已经被验证过的玩法和品类,我们鼓励大家去进行进一步的深耕和优化,因为可以提升和发挥的空间仍然非常大。比如说对于超休闲来说,我们鼓励大家去关注到玩法融合和社交互动的强化,对于益智品类,希望大家针对它背后泛游戏用户的圈层,进行针对性的思考和差异化的运营。
除此以外,对于那些仍然存在着广泛蓝海的品类,我们作为平台在不断地去丰富和提供更多的应用能力和工具,来助力这些玩法进行了全面落地。我们也非常相信,也很期待,在2020年看到各位开发者可以利用好这些工具和能力,为用户、为生态注入更多新鲜有趣的游戏作品。关于能力这部分的一些详细介绍和具体的应用场景,在稍后会由产品同事来为家大家进行了全面的介绍。
2019年14款创意小游戏MAU破百万,6款月流水超百万
前面我们花了很长的时间和大家分享生态里的内容和产品的情况,我们作为平台暗中观察的同时,也是希望给到一些落地的帮助和实际的注意,给到生态里优质的内容和开发者,让大家的创造可以产生价值。这其中最重点的计划之一就是我们的创意小游戏。
创意鼓励计划是在2018年11月发布的,在不久之前也是刚刚度过了一周岁的生日,这一年来,创意小游戏可以说是得到了比较良好的健康发展。除了像大盘比较火的、比较主流的一些消除、益智、模拟等品类以外,也会有一些偏文化属性、剧情互动或是公益的一些产品冒出来。覆盖的用户也从最初的2000多万增长到了现在的几亿规模。
其次就单款产品来说,在2019年MAU突破百万的产品一共是有14款,月流水超过百万元的产品共有6款,这两个数据相较于我们这个计划初期2018年底的时候都是提升了5~6倍。在取得这个成绩的背后,其实是有着我们对创意小游戏的激励措施来作为支撑,主要分为4个部分。
第1块就是我们的创意标识。大家可以发现所有的创意小游戏能都会拥有橙色的创意标识,配合我们在各种场景来持续增强创意的曝光,来向用户强化和建立创意品牌的概念。
第2块是关于我们的种子用户。创意小游戏会拥有10倍于普通新游的用户量级,并且这是一个非常长期和持续的机制。这里也可以跟大家来分享一下,截止到目前平台所给予的用户量超过了1亿。
第3块是关于整个商业收入的部分。我们会从内购和广告这两个维度来提供对应的激励,创意小游戏的开发者可以分别多拿到10%和20%的分成。从2018年到现在,我们多拿出了6000多万元的激励,来帮助创业的开发者获得更多的商业收入。
第4块就是关于我们的原创保护。对于创意小游戏而言,无论是你的游戏名称、玩法设计或是游戏素材,只要在平台上发现有抄袭或者是沿用的一些情形,都可以在后台来向我们投诉和反馈,平台会最大程度为大家的创意护航。
介绍完激励政策以后,可能在座的开发者并不是很清晰,如何去申请和成为我们的创意小游戏。
这个流程其实非常简单,主要是以下这几步。
第1步需要大家在我们的MP后台主动发起创意申请,申请入口已经挪到了最左侧导航栏的位置,大家可以非常清晰直观地找到。
在提交申请以后,平台会对游戏进行创意评审,以往这个角色是由品鉴团来主导的,这一次我们对整个评审流程进行了升级和优化,加入了大众评审、资深玩家的角色,这部分我稍后会进行具体展开。
在通过创意评审以后,通过率比较高的产品就可以收到我们站内信,大家完成对这两份激励协议的签订以后,就可以最终获得认证。
在整个的过程中,大家最为关心的应该就是谁来评审创意,以及如何来评比。以往我们是通过由品鉴团来帮我们做这样一个角色的,品鉴团汇聚了一批游戏行业的从业者,包括比较资深的游戏策划、制作人人以及比较权威的游戏媒体人等等,到目前为止已经有了100多人的规模。
以往一款进入到评审阶段的游戏,我们会随机派送给品鉴团的几十名专家成员,每位成员会从游戏的核心玩法、美术表现等各个维度进行体验,并输出对应的意见以及结论。通过率比较高的产品就可以获得我们的创意认证,同时我们也把整个评审详情进行了全面公开,大家可以直接在我们的开发者社区里看到具体的评审内容。我们希望通过这样一种方式来接受广大开发者对我们的监督,可以让流程始终做到公开和透明。
倾听C端声音,创意小游戏评审环节加入大众评审
品鉴团的机制,是在我们鼓励计划初期就一直在运行的,现在虽然相对来说还是比较稳定和成熟,但是在运作的过程中,我们也会去思考和深入一些问题。正如我们一开始提到的,品鉴团其实更加偏向于B端从业者的定位,那么在C端用户侧,我们是否也应该进一步去贴近和倾听,从而建立更为全视角的反馈。
因此这一次我们加入了大众评审的角色,未来所有进入到创意评审阶段的游戏,派送给品鉴团的同时,我们也会邀请小游戏上的一万名资深玩家,这些玩家玩过的小游戏款数比较多,时间也比较久,对于游戏存在着较强的体验度、鉴赏力。我们将邀请他们站在玩家的角度、玩家的立场,围绕游戏的创新性等各个维度去回答我们的调研问题。最终在整个大众评审通道成绩比较好的产品,也同样可以获得创意认证。
听到这里在座的大家可能多少会有些疑问或者说担心,比如说有些产品它确实是比较小众的,受众面比较窄,大众评审的加入会不会反而适得其反?又比如在某些情况下,大众评审、资深玩家,他们认可的创新性并不一定等于专业意义上的原创,因为可能还是确实受限于游戏阅历等因素。
针对这两个问题,其实我们都有考虑到,因此创意小游戏的最终评定会依赖于品鉴团和大众评审这两个角色的融合,要么游戏是属于在品鉴团这一侧得分非常高,专业性上表现极其突出;要么就要是在大众评审这一侧,资深玩家这一侧获得了非常好的创新性的反馈,同时在我们品鉴团上的通过率需要满足最低的基础条件。
以上两个情形只要符合其中的一种,都可以成为我们的创意游戏。我们希望通过这样一种方式来更合理地将品鉴团和大众评审进行融合,保障最终结论是真实和有效的同时,也能够让我们贴近更为广泛更为真实的玩家群体。就像今天上午和大家分享的那样,我们希望能有更多的参与者和更强大的机制来帮助平台在抄袭和原创上做一个合理的仲裁。
今天我们很开心在这里和大家分享首批由大众评审和品鉴团共同参与评选出来的创意游戏,他们分别是《我功夫特牛》和《街头扣篮王》,大家也都可以在现场随时扫码体验一下。
这两款游戏我们会发现它们具有某些共性,比如说题材上是相对来说比较新颖,游戏画面表现、整个美术画风更是极具游戏本身的特色。他们上手门槛虽然不高,但是给予用户的反馈却是非常的强烈、爽快。也正是因为这样一些特点,帮助他们在资深玩家侧、大众评审侧获得了非常好的反馈。
对于这些游戏而言,也会像以往一样,长期的在线上接受所有用户的监督和反馈。一旦我们核实某些用户的反馈,比如说是真实有效的,例如有些游戏确实存在着恶意欺瞒等行为的时候,我们也会取消所有的创意激励并追回原本的一些优惠分成。
所以说希望大家在申请创意的时候,也可以更加关注游戏本身的设计和提升,不要尝试一些所谓的其他方面的捷径。我今天的分享就是这些,谢谢大家。
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