现在的3A大作,“开放式游戏体验”都已经成了重要要素之一了,在游戏中足够“自由”是衡量一款游戏是否合格的重要标准,但受于电脑这个物件的限制,玩家们总会在一个世界中看出端倪,“真实自由”说到底也只能是一个夸张的“修辞手法”,游戏能做的只能是将游戏世界做成一个看起来“无限”的世界,所谓开放世界其实也不过是大一点的游戏场景,依然是一款有着严密逻辑的虚拟系统,这里面的总是会有种种的限制,以保证你能在游戏规定的范围内进行游戏。
今天就和大家一起来聊一聊开放式游戏中那些限制玩家们跑到游戏设定区域外的种种设计。
常规思维下的设定型限制以《WOW》为例,玩家想要跳出自己所在的大型地图(如卡利姆多)是办不到的事情,一旦游到远海就只会受到体力值下降造成的伤害,最后游不了多远就会沉入海底。又或是使用巨大的模型将游戏区域隔绝开来(如海加尔山),使玩家根本就无法达到想去的区域。
但是这样的限制终归还是比较生硬,尤其是使用巨大模型这样的行为会被“登山党”所攻克,较为影响“开放式游戏”的体验。
限制玩家活动能力的行动力限制以早期《我的世界》为例,想要在游戏中的求生模式下存活,就必须要吃饭,想要保证食物的可持续产出,就必须圈一块地然后种植食物,而一旦开始这么做就很难再去遥远的地方进行探索(会找不到回家的路)。
虽然这样的设计模式合理了很多,但你架不住有人背着一大袋工具与食物去别的地方进行探索(史蒂夫真的是超人),所以依然无法杜绝玩家们的各种*操作。
究极解决方案:空气墙和无敌生物限制以《侠盗猎车手5》与《侠盗猎车手:罪恶都市》为例。直接将游戏建模框死,还想跑?大空气墙怼着,还敢乱跑到地图边界来就放鲨鱼咬你。
这个办法可以说是所有开放世界游戏的保底手段了,为了避免游戏出现穿模,掩埋开发过程中的废弃但未被删除的方案,游戏厂商们总是会加上这一层保险。
总结游戏中这些设计,其本质上仍然是游戏产能的不足无法满足玩家们的探索*而不得不设计出的限制,想要根治这样的问题,就必须要找到一种可以源源不断产出内容的模式。
最后祝愿这样的模式早一点被找到,世界上的游戏可以变得更加好完。
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