守望先锋:技能分析-基础角色模型以及短手角色的侦察平衡

守望先锋:技能分析-基础角色模型以及短手角色的侦察平衡

首页体育竞技摩托冲刺路霸更新时间:2024-07-30

作者:NGA-翻译设计

在经过数年的改动及多次调整,在暴雪为大部分输出角色增加少量机动性以后,目前守望的技能结构大概进入了第二阶段,跟早期的设计基础有了一定的进化,本文通过简单的分析去描述当前的角色模型和个人的一些看法。

本文包括以下三部分:

- 守望的基础角色模型:三种主要“行动x输出”模式以及三种复合输出模式

- 在基础模型上发展出来的坦克及辅助逻辑

- 主动性优势的重要性,三种常见的主动性优势以及短枪的侦察平衡

一. 守望的基础角色模型:三种主要“行动x输出”模式以及三种复合输出模式。

守望的基础角色模型分析如下:

三种主要“行动x输出”模式:首先我们拿出三个角色: 76,源,死神,然后移除他们的一个机动性技能(76-冲刺;源-灵;死神-暗影步)。然后我们会发现这三个角色具有以下特性及输出模型:

76: 长距离即时命中, [射程先手,持续输出,同时具有续航];

源: 具备立体机动性及小爆发能力,[机动性先手,小爆发输出];

死神: 具备近战多次爆发的能力以及额外生存能力,[无先手,多次爆发输出,额外生存]。

这就是当前守望的三种基础角色模型:

长枪-[连发 恢复] x [手长]

机动-[小爆发] x [腿长]

短枪-[肉厚 多次爆发]

三种复合输出模式:在三种基础角色模型的基础上,通过两两复合输出模式 伤害降级,获得三种复合的输出模式(代表角色:榴弹法拉、狙击百合、机动霰猎空):

榴弹- [多次爆发](降档) x[手长] 机动共性在分析中部分移除,下同

狙击- [小爆发](降档) x[手长 腿长]

机动霰- [多次爆发 肉厚](降档) x[腿长]

到此为止,守望角色的六种基本的输出模式已经全部描述完成,对应的理论克制轮动顺序分别为:

长枪>榴弹>短枪>机动霰>机动>狙击 (>长枪>榴弹)

理论上每一种输出模式一定程度上克制右边方向的两种输出模式,从而产生克制轮动,触发玩家不断更换阵容去进行应对。

二.在基础模型上发展出来的坦克及辅助逻辑

众所周知,为人诟病,守望先锋是走的战法牧三路线,那么这三路线是怎样发展出来的呢?见下图:

坦克:在[短枪]基础模型上强化[伤害吸收],然后再向六个输出模式进行倾向;

治疗:在[长枪]基础模型上强化[续航恢复],然后再向六个输出模式进行倾向;

输出:在[机动]基础模型上强化[战场移动],然后再向六个输出模式进行倾向。

在角色设计中存在开放性设计的情况,比如锤妹(短枪辅助)、堡垒(无机动输出),这类设计是为了增加阵容多样性和开放性的,但是仍然保留了一定的对应特性,比如锤妹治疗半径以及触发治疗的距离仍然是长距离,堡垒虽然缺乏战场机动性,但输出进行了升档等等。(目测堡垒有可能会进行输出降档,提升机动性或侦查能力的重做。)

特性排斥:由于平衡要求造成的特性排斥,某些类型的角色至今还没有设计出来,比如说狙击坦克(高攻防 射程 小爆发,特性值失衡),而某些类型的角色则需要通过削减特性才得以面世(比如法拉狂鼠,不具备短枪的硬化跟长枪的续航特性;比如猎空,通过回溯加硬的同时,要削弱最高血量进行平衡)。

三.主动性优势的重要性,三种常见的主动性优势以及短枪的侦察平衡

主动性优势:在竞技类比赛以及现实战场上,作战主动性(先发、先手)往往是决定胜负的关键,很多相关经典都提到了这一点:

“凡先处战地而待敌者佚,后处战地而趋战者劳”——《孙子兵法》

“宁失数子,勿失一先”——《棋经》

角色首先是通过走位及技能获得主动性,然后才能通过攻防数值发挥作用,主动性与攻、防数值是条件概率关系。[主动性的欠缺无法通过攻防数据来弥补,不会因为加强了挨打能力就变得不会挨打],[用伤害吸收(挨打能力)作为坦克和短枪的主要行动特点,是守望设计的一个重大失误。]

常见的主动性优势:在目前的守望以及其他moba中,角色主要通过三种方式获得主动性优势:

- 腿长:在复杂地形中,通过机动性先发制人。比如半藏攀爬。

- 手长:在开阔地型中,通过输出距离获得主动性。比如半藏左键。

- 侦察/反侦察:通过信息差获得先手。比如半藏回音箭,刀塔的眼。

(注:半藏之所以同时具备三种主动性优势是因为他攻防能力处在最低水平)

短枪的侦察平衡:

在胜率榜上有一位长期选取率及胜率均为下水道的输出角色:“死神”

由于先手欠缺,只能靠着暗影步的一点点机动性,摸着石头千方百计找角度输出。

除此以外,同样先手欠缺被玩家用脚投票远离的,还有从短枪发展而来的重装位。

这些角色的攻防数值实际上是偏高的,甚至基于数值强势倒逼了版本变化(303)。然而由于主动性的欠缺,选取率仍然低下,[毕竟没有人喜欢挨打]。

基于上述的情况,笔者认为[稍微削减攻防数值,将侦察类技能用于加强短枪角色]是一个有效的平衡方式。这样攻防数值上的平衡压力可以减弱,同时短手角色也可以通过视野分析,减少挨打的体验,增加走位博弈的趣味性。(该方案对于只有手长一个主动特性的堡垒也是适用的,堡垒由于主动性的欠缺也是长期下水道。)

一些角色的调整方案YY如下:

死神:

略微降低攻防数值(已在最新版本实现)

增加技能:右键-生物探测仪,投掷一个弹道类似狂鼠左键的探测仪,对路径上一定半径的敌方角色进行探测(透视)。[透视视野不共享,下同。]

堡垒:

略微降低哨卫模式的伤害。

增加被动:侦察模式下,妮妮会通过声音指示最接近的敌人的位置。

坦克类:对照输出位普遍的基础机动水平,添加强度接近于76疾跑的侦察技能。短枪类输出位的侦察技能强度进一步加大,同时降低一些攻防能力作平衡。

猩猩:被动-动态视力,在喷气背包过程中出现在视野中的角色,温斯顿将透视其一秒内的行踪。

大锤:

移除不易被击退这个起效几率超低的被动用作平衡。

被动-战场直觉:大锤现在能够更清晰地听到小体型英雄的脚步声。长期暴露在大锤一定半径范围的敌方角色会暴露其行踪(被透视),冷却约10秒。

路霸:

路霸作为重装短枪,为了与死神进一步分离定位,添加反侦察能力。

被动-异种装甲:由于肉体上的变异,路霸不会出现在透视视野中。

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