这是一个属于英雄联盟的周末。
自2011年英雄联盟进入中国,到今年正好十年了,这十年里从未有哪个时刻像如今一般热闹——
一个月前,英雄联盟手游国服正式上线,明天,英雄联盟S11全球总决赛总冠军将会诞生,而在昨天,英雄联盟首部动画剧集《英雄联盟:双城之战》(以下简称《双城之战》)的映前观剧体验会也顺利落幕,公开了许多重要信息。
和能在手机上玩英雄联盟一样,拥有一部讲述英雄联盟世界观的故事片是萦绕在无数玩家心头长久的梦。这个梦从2015年开始策划,到今年终于和全球观众见面。这部由腾讯视频、腾讯游戏、拳头游戏共同合作在国内发行的动画剧集,将于11月7日正式上线腾讯视频,在全球也会和Netflix同步播出。
“慢”是英雄联盟和拳头游戏一贯以来的特质,这家公司在创办的十年时间里旗下只有这一款游戏。但“慢工”之后,确实出了“细活”。
在毒眸看来,从主题立意、叙事节奏到画面来看,这都是一部颇具“电影感”的动画,在目前国内的引进动画中都是别样的风景。从产业的角度来看,《双城之战》对品类创新和全球生态联合也有充分的借鉴意义,给市场上沉寂一时的影游联动提供了新的可能性。
重新定义“动画剧集”在昨日的《双城之战》映前观剧体验会上,腾讯在线视频副总裁、总编辑王娟用“动画剧集”来定义这部作品,指的是“兼具顶级动漫与顶级大片特质的创新影视品类”。
乍听之下,恐怕难以体会“动画剧集”概念的特殊之处,毕竟这一代年轻人对于日漫“番剧”的概念并不陌生,但《双城之战》仍然与常见的番剧类型有所不同。
动画制作人Christian Linke解释了这一点,“每当说到动画片,好像只有两种选择:要么是给小孩子看的,要么是给大人看的。但不管哪个,都是机智诙谐、节奏很快的。我们想以动画的形式,做出一部真正的剧集。我们想做出这样的场景:角色之间的沉默和他们的台词同样具有分量。为此,我们在细节、动画、拍摄、情绪塑造上都必须相当精致。”
“反诙谐、反快餐”是《双城之战》的最大特点。故事背景设定在英雄联盟宇宙中的皮尔特沃夫和底城,这两座城市分别是繁华进取的上城和阴暗落后的底城。
故事主角则是一对姐妹——英雄联盟中的两位英雄“暴走萝莉金克丝”和“皮城执法官蔚”,她们在这两座割裂的城市中被迫做出复杂艰难的道德抉择。
好莱坞大片式的背景设定和叙事方式,让这部剧集更像是拉长版的电影,它注定无法“机智诙谐”、“节奏很快”。主创也表示,“我们想到了许多非常有启发的动漫作品,比如《阿基拉》和《攻壳机动队》,我大概是十四岁左右看的这些动漫作品,当时大受震撼,是这些作品让我相信,动画可以做出更有深度的主题。”
完成这样宏大的设定并不容易。在制作上,《双城之战》大量使用“手绘 3D”结合的技术,在3D的基础上最大化地呈现传统手绘的艺术性和细节,并且尤为重视对人物微表情和内心情感的刻画。
团队用了近6年的时间,制作了7000 多个镜头,其中场景部分就有超过10000张背景原画,每幅都由画师纯手工绘制。有些关键场景虽然只在1-2秒的镜头中出现,绘制时间也达到2-3周。
据制作人透露,刚开始做《双城之战》的时候制作团队大概只有十个人,而制作第一季过程中,最多达到过三百人。
由于经常产出优秀的音乐,拳头游戏常被玩家戏称为“伪装成游戏公司的音乐视频公司”。本次动画的制作团队法国Fortiche工作室,此前曾与拳头游戏合作制作了包括《英雄联盟:K/DA POP/STARS》和《英雄联盟:登峰造极境》在内的多个音乐视频。单就这两部音乐视频,在YouTube上的合计观看次数就达到了7.33亿次。
在Linke看来,“从来没有哪部电视剧像我们在音乐方面做得这么过火。”据了解,《双城之战》共有 9 集,每集都有专属的配乐和歌曲。剧集全球主题曲则由著名的流行摇滚乐队 Imagine Dragons (梦龙乐队)演唱,他们也是2014年英雄联盟全球总决赛主题曲《Warriors》的演唱者。
《双城之战》也为中国的英雄联盟粉丝专门创作了中文主题曲《孤勇者》,请来了陈奕迅演唱,不同于英文版主题曲的狂放,它的情感更加细腻。
试图在一个新品类中打造标杆性作品的《双城之战》,通过其深刻的主题和电影级别的品质,给国内动画行业以更多的启示。
不再透支IP的影游联动影游联动并不是一个新鲜的概念,但之前国内的影游联动案例,更多地聚焦于影视IP的游戏化。而游戏IP的影视化,在海内外都成功者寥寥,何况是MOBA(多人在线战术竞技游戏)品类的游戏。
36氪《MOBA游戏行业报告》指出,MOBA游戏是全球范围内玩家数量最多,吸金能力最强的游戏类别之一。但MOBA游戏强调的公平对战属性,使其每一局游戏都是独立的,竞技性远大于故事性。这也就使得MOBA游戏更适合成为电竞项目,但改编成影视作品却很难。玩家对于MOBA游戏的游玩体验就像是从上而下地观看一场篮球赛,英雄之间的对白极为短暂和碎片。
哪怕是世界观宏大完整的《魔兽世界》,在改编成电影时,也因为选取了游戏历史中过于枯燥的段落而在全球影市遭遇滑铁卢。对于故事线本就较为薄弱的MOBA游戏而言,挑战更大。
毒眸曾在过往的文章中提到,早期的英雄联盟由于英雄推出较为仓促,且来自于不同的设计师之手,他们相互之间没什么联系也没有世界观。
英雄联盟部分角色(图源:官网)
《双城之战》的制作人同样提到了这一点,“因为我们也是玩家,这个游戏陪伴我们很久了,所以我们总会想一些问题,比如这些英雄们的日常生活是什么样的?他们不在峡谷打得天昏地暗的时候,是什么样的人?我觉得这些都非常有意思。”
“但同时这也有些吓人”他补充道,“因为要编的故事太多了,一不小心就会扯得太远,但又必须要用手头不多的材料去创造和发挥。”
不过,这些困难并没有阻碍《双城之战》的诞生,在制作人看来,要想做好游戏IP的影视化,“热爱”是基础中的基础。而对当年电子游戏有“热爱”的一批孩子,如今已经成为了成熟的从业者,因此游戏IP的影视化才能顺理成章。
“以前游戏和游戏工作室都要去找好莱坞,依靠他们去寻找答案。但从我个人经历来看,我觉得如果不是发自内心的真爱,是很难去分享一个愿景并进行合作的。”制作人说道,“如果你问彼得·杰克逊为什么拍《魔戒》,他可能会说他超爱这部作品,而且小时候就看过。所以,当现在很多人是玩着电子游戏长大的,这个行业已经成熟起来了,我们才能完成这种规模的项目。”
同时,为了避免过度陷入玩家视角,主创团队也会注意团队成员的配置,“要融合铁杆粉丝、游戏的制作人员、以及对这个领域并不熟悉但在自己的行业里经验丰富的人,只有让这些人都满意,最终拿出来的成果才会既满足玩家的期望,又能吸引不了解英雄联盟的人。”
另外,游戏生产与影视生产的逻辑也不尽相同,《双城之战》在这方面的制作经验或许能给不少未来希望进行游戏IP影视化的项目以借鉴。
《双城之战》的两位联合创作者Christian Linke 与 Alex Yee之前都是游戏设计师,基本上没有过影视制作经验。在他们的理解中,游戏需要的是不同的体验,而影视需要的是一段线性叙事。因此游戏制作是强调合作的,“大家一起找到答案”的过程,但影视制作,是需要创作者去决定要将一段怎样的体验带给观众的。
所以,当游戏改编成影视,制作者需要将共创的视角调整为一种从上而下的视角。在协调各方的工作之前,自己必须先有一个统一的愿景作为指导。
在这样“摸着石头过河”的近6年中,拳头游戏和Fortiche工作室并不急功近利地去将这个全球性的大IP变现,而是报以更多的耐心去打磨作品。“万事开头难”,但对所有大IP来说,只有开了个好头,才会有后续更大的IP运营收益,否则只能是竭泽而渔。
腾讯视频的“深度体验链”对于腾讯视频和腾讯游戏而言,《双城之战》与英雄联盟相关产品之间的联动,在IP多维开发与生态联合上更往深处走了一步。
携手腾讯游戏,腾讯视频与拳头进行了更为密切的生态联动,通过整合不同业务板块的优势资源,与用户建立了沉浸式的“深度体验链”。
“深度体验链”将腾讯旗下的多款产品入口打通,促进了用户体验的升级和用户的多维流转。据昨日的观剧体验会透露,腾讯视频目前已与英雄联盟掌盟APP、官网的账号打通,在掌上英雄联盟APP、英雄联盟、英雄联盟手游、金铲铲之战呈现多端的《双城之战》剧集主题活动及剧集精彩内容。
腾讯视频还为《双城之战》推出了定制的AI识别功能。当主要角色出现时,AI会激活「海克斯放大镜」,用户点击之后即可查看角色小传、随着剧情推进逐渐丰富的人物关系谱和角色在游戏里的主要介绍(定位、技能等)。这让许多未接触过英雄联盟的观众们也能轻松地踏入这片宇宙,兴许还能反向激发他们对游戏的热情。
而游戏中对《双城之战》剧集内容的体现也不止于提供一个播放入口。自走棋品类手游《金铲铲之战》更新的S6赛季新版本,即被命名为“双城传说”,其中加入了全新的“海克斯强化”的玩法机制,让玩家充分感受到剧集中皮尔特沃夫无处不在的科幻色彩。
此外,腾讯游戏副总裁、腾讯互动娱乐英雄联盟中国总负责人、腾竞体育董事兼法人黄凌冬表示,为了迎接《双城之战》的上线,《英雄联盟》游戏也投入了整个生态联动计划,将推出相关游戏内容、主题皮肤活动、线下体验及各种福利内容等。
另外,基于“S11全球总决赛”等英雄联盟大事件,腾讯视频还将通过长短视频,为观众提供更丰富的游戏影视联动内容。
在IP多维开发越来越被强调的今天,腾讯视频基于腾讯集团在游戏、动漫、网文等多个泛文娱领域的集群优势,不仅掌握了许多重量级IP的多维开发资源,同时能够在成果上线时互相导流,实现互利共赢。
在19年颇受好评的电视剧《穿越火线》亦有类似的联动形式。剧中主角肖枫和路小北被植入进了穿越火线端游当中。两位主演还拍摄了番外篇,植入到手游的剧情模式中,玩家解锁剧情才能观看到番外篇。
与此同时,英雄联盟也将与腾讯视频动漫、会员、爱玩共同打造围绕着「观剧 会员特权 游戏福利」的全面体验。对于视频平台而言,拓宽会员福利本身也是促进会员增长的既有方向之一。腾讯视频与其他生态的福利打通,强化付费会员吸引力,或许将成为拉动会员增长的另一蹊径。
回过头来看,这样的一部动画作品,在动画品类创新、影游联动以及全球生态联合上,均有着积极的创新意义。或许,英雄联盟这样量级的IP并不多见,但对于产业的振奋作用仍在,有了先行者的努力尝试,就会让后来者的视野更加开阔,前进的方向更加明晰。
文 | 刘南豆
编辑 | 张友发
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