芥末堆 西瓜 3月6日报道
上周,腾讯宣布将全面布局功能游戏。除了游戏学院的孵化项目外,腾讯还与乐高达成了战略合作,在亲子互动类功能游戏上加大投入。此外,腾讯还参与到国际上将功能游戏运用于前沿探索的研发合作中,如腾讯云已与美国华盛顿大学游戏科学中心展开合作,为其DNA研究功能游戏提供技术支持。
随后腾讯公布了5款功能游戏,其中的《榫卯》、《折扇》等游戏已为多数玩家熟知,但在此前将它们归入功能游戏的玩家少之又少。还只是小众领域的功能游戏,与“英雄联盟”、“王者荣耀”、“绝地求生”等爆款游戏到底有何不同呢?
功能游戏又被称为严肃游戏(Serious Game)或应用型游戏。区别于传统娱乐型游戏,功能游戏是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。在腾讯研究院2017年出品的《跨界发现游戏力》报告中,功能游戏被称为“跨界应用游戏”。
游戏跨界应用主要指,将电子游戏的元素、涉及、技术和架构创兴应用于医疗、教育、军事、企业培训、社会管理等垂直领域,使用户在使用中达到学习知识、训练技能、培养情志等非娱乐目的,是电子游戏与行业场景跨界融合的一种创新应用。 ——腾讯研究院《跨界发现游戏力》
事实上,功能游戏就源自于游戏的跨界应用,最早可追溯到1994年美国建立的世界上第一个游戏军事训练机构。该机构把游戏作为军队训练的辅助手段,用《全光谱战士》、《美国陆军》、《虚拟伊拉克》等游戏模拟武器装备和战斗流程来训练士兵。经过20多年的发展,游戏跨界应用逐步扩展到教育、医学、制造、科研等领域。
腾讯游戏副总裁刘铭表示,选择功能游戏作为译名,是出于将其理解为一个有正向能力的介质或者载体的考虑。作为介质或载体的功能游戏,本质上还是电子游戏,只是将游戏化理念在具体行业中跨界融合并实体化为游戏产品或服务。《跨界发现游戏力》中指出:功能游戏不能完全等同于游戏化(Gamification),后者是在非游戏场景下通过游戏设计将游戏元素整合为一体的思维方式,更多是游戏设计方法和思路在其他领域的应用。
目前腾讯确定发布的功能游戏有5类,分别为传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动。其中首批公布的《榫卯》和《折扇》两款游戏,因对中国传统文艺的科普而为国内玩家熟知。以《榫卯》为例,榫卯 App 中有 27 款榫卯结构的三维模型,可以通过手指的缩放、旋转完成 360 度交互浏览,还可以通过双击,直观查看榫卯构件之间的开启和结合。但由于缺乏互动,这两款游戏的娱乐性都略显不足。
除了传统游戏所具有的参与度高、激励性、技术性、反馈即时等特点,功能游戏还增加了具体场景中的虚拟应用,弥补了注重娱乐性的传统游戏目的单一的缺陷。
据《跨界发现游戏力》的研究,功能游戏具有跨界性、多元性和场景化三大特征:
跨界性:功能游戏着重于解决具体问题,因而多应用于教育、医疗、军事等非游戏场景。在场景中融入所应用领域的内容或知识。手游《海上英雄历险记》(SEA HERO QUEST)利用阿尔茨海默症患者或痴呆患者早期最先丧失方向感的特点,通过驾船闯关的玩法收集大量的行为数据,掌握人们迷失方向的原因,从而反推研究老年痴呆疾病的演化过程和治疗过程。
多元性:除了单一的娱乐目标,功能游戏还以某一现实目的为最终目标,通过参与度的增加来帮助玩家在游戏过程中实现该目标。《驾考模拟3D》游戏就是通过模拟驾照考试的具体细节,为玩家提供模拟练习机会,帮助玩家在不断的参与中掌握开车技巧,进而通过现实驾照考试。
场景化:功能游戏多服务于某一现实目的,因而需要结合具体场景,结合专业知识进行定制开发。上面提到的军事训练游戏和驾照考试游戏分别是军事、培训领域的具体场景,通过专业知识和游戏设计的复合使用来完成游戏开发。
从功能游戏的特征可以看出,借助与游戏的巧妙融合,功能游戏可以通过模拟学习或练习情景,让知识的获得更有效;通过游戏中的特定设置,为解决社会难题提供新的思路;借助游戏产生的大量训练数据,成为科学研究数据新的来源。
在肯定功能游戏所具有的优势后,独立游戏开发者叶维特表示,功能游戏想达到设计目的,比传统游戏更难。他介绍说,传统游戏以故事情节为载体,以娱乐性为目的,难处在于故事情节的设置和玩法的创新;而功能游戏除了要保留游戏应有的娱乐性之外,还要考虑如何通过应用场景的内容实现设计目的。
叶维特告诉芥末堆:“太过注重功能游戏的目的性,往往会给游戏最终的实现带来阻碍。”在他看来,如果强硬地将内容传达给玩家,就会失去游戏最大的魅力——将苍白的东西生动化。“在保留游戏娱乐性的前提下,用场景化的叙事来表达,这可能是避免将功能游戏做成PPT合集的最有希望的方式,也是最难的方式”,他说道。
中国科学院计算技术研究所研究助理徐曈也表达了类似的观点:“我们提倡挖掘游戏自足的教育意义,而非用教育内容对其画蛇添足。”徐曈一直从事ADHD(注意力缺陷多动症)改善的游戏探索,游戏可以为使用者模拟治疗情景,让日常生活中有注意力缺陷障碍的儿童得到锻炼。
刘铭也明确表示,一旦丧失了游戏娱乐互动的功能,就不再是真正意义上的功能游戏。以功能游戏下的教育游戏为例,她认为,教育游戏不能等于教育软件。教育游戏的目的是让用户在潜移默化当中学习、感知、获得陪伴感,这是教育软件不可能实现的。
《跨界发现游戏力》中提到,教育与游戏结合相对广泛,在腾讯研究院考察的130款功能游戏中,43%为教育功能游戏。相比教育软件,教育功能游戏所带来的参与感让游戏成为传递知识、改变认知和行为的有效工具。例如习惯养成类游戏《可爱宝贝长蛀牙》,通过将行为习惯养成的目的融入游戏情节,帮助儿童养成少吃甜食、保护牙齿的行为习惯。
教育功能游戏可采取的形态很多,除了《可爱宝贝长蛀牙》类的小游戏外,还可以通过绘制宏大故事,为游戏填充丰富的知识细节,让玩家在游戏中亲身体验。《刺客信条:起源》就是这样的例子,该游戏推出“埃及探索旅游模式”,可以帮助玩家在附带解说的情况下游览古埃及的名胜,甚至该游戏模式被直接用来作为历史课授课方式。
除了像《刺客信条》系列一样构思恢宏、细节丰富的游戏外,教育功能游戏也可以向职业方向发展,如认知训练、语言学习和专业技巧等。借助教育功能游戏中融入知识的虚拟练习场景,玩家可以实现个人能力的提升和职业技能的习得。如游戏《肿瘤医生》,玩家扮演肿瘤医生,借助游戏提供的多个真实的生化指标,玩家要在患者的体力、免疫力和消灭肿瘤三者之间不断平衡。在这款游戏中,玩家可以充分的理解到癌症的致病机理、扩散原因、治疗的原理和可能出现的副作用。
根据《跨界发现游戏力》,功能游戏在 2015-2020 年间以 16.38% 的年均复合增长率发展,市场规模将达到 54.5 亿美元。相比之下,国内的功能游戏还处于起步阶段,无疑是一片“蓝海”,其前景非常具有想象力。
其中比重最高的教育功能游戏,借助游戏所具有的参与度高、反馈即时、场景化叙事的特点,能够成为知识传递的有效手段。随着“屏幕一代”的成长,教育功能游戏拥有大量的潜在玩家;加之VR/AR、语音图像识别、人机互动等技术的成熟,教育功能游戏很可能成为教育领域的新趋势。
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