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本文整理自“菘蓝武士”
四元素技能介绍
古希腊朴素唯物主义认为世界由火、风、水、土四种元素组成。火、风为阳性,水、土为阴性。阴阳相对,所以搬到游戏中,火和水是互相克制的,风和土也打包当了死敌。阳性组、阴性组在元素堡建筑树上也有体现。
此处插一句题外话:中国古代的“五行”也有火水土,但理解完全不同,五行讲的是土克水,水克火,而“古朴”中水跟土却是一家亲……
如果按主流奇幻小说的方式为H3的法术分类,除了火焰、空气、流水和大地四系,还会有雷电、冰霜、黑暗、空间、生命、死灵、精神、召唤……不过既然用了希腊的“古朴”,这些统统能分门别类地归入四系,毕竟整个世界都是由四元素构成的嘛。
既然H3元素表排列四系是按火、气、水、土,那这里也按此顺序一一简介。先说火,火属至阳,主攻击、好战、降祸,因此火元素常为邪恶势力所用,法术多*伤型、多破坏性、多恶毒型,最重要的是因为其强烈的毁灭属性,所有单纯火系法术都只能用于战斗,甚至世界上“物竞天择”产生了若干“火免疫”——不是“火焰免疫”,是对一切与火有关的效果,都免疫。
说到气就得啰嗦几句,同为“古朴”,希腊的“火气水土”和中国的“曰水火,木金土”(出自三字经)是对同一个世界的不同阐述。火、水不会有太大的涵义差别,所以希腊的“气、土”和中国的“木金土”是差不多的范围。就上文所述的法术分支,五行里的木涵盖了“生命和飓风”、金涵盖了“雷电和光明”;当然,“生命”在希腊“古朴”里是土系的事(他们认为人源自泥土,英语human的“hum-”词根就源自“泥土”,其它的一些词,什么humble谦逊的、humid潮湿的也是一样的道理),所以在H3气系就管了三个科目:光、电、风。光电风的特性决定了气系法术多为侵略性(aggressive,取其中性义项),但不像火系那种邪性,除此之外光、电、风在战斗之外也是可以有所作为的,这种作为,用实操的术语,就叫冒险魔法。
然后是水,水为火之逆转,为至阴,主保护、和平、赐福。水元素的柔弱性注定了它用于直接*伤的效果将不如间接*伤——H3也的确如此,同级别、同类型的*伤法术,除非是面对火、土元素,否则冰霜往往竞争不过火焰和闪电。然而“水*的人,比火*的人多”,战场上水系法术的*戮性未必在其它系之下,甚至在某些合适的条件下会更加恐怖。还有一点,常规的地形少有广袤无垠的火,却总有无边无际的水,所以水系绝不会像火系一样,只在战斗中展现价值,冒险类法术它也占有一席之地。总体上来说,无论战斗还是冒险,水系法术大多是和善的。
最后是土系。土包括大地、生命,还有死灵的涵义(有生有死嘛),其中自然是大地为主,生死为次。大地的属性是守御(注意说的不是防御),故而法术以保护性为主;不过任何元素都有直接*伤的能力,土系一旦用在攻击场合(虽然条件颇为苛刻),威力会很惊人——这是大地的厚重属性决定的。这种厚重还表现在土系法术的深化效应:大地越深入越有几何级数的压迫力增长,土系法术经过深化后会发生远远超越其它三系变化程度的大变,甚至逆转自然的法则。同水、气一样,土系对冒险类法术也有贡献。
看官有没有发现前面提到的分支还有召唤和精神没有提?先一句话解释召唤:就是花费大代价(能量)暂时打通元素异界通道,从对面借来兵;因为是借兵,所以召来的元素不会一直追随召唤者,打完一仗就解散了,他们的去向是在“新世界”游荡,然后去元素汇集点蹲着(后来出现的元素堡是一种特殊的、大型的、更为强大的汇集点)。四系元素皆可被召唤,所以召唤系分属四系。
唯物世界观说了,物质第一精神第二,所以先有火气水土四元素(物质),才会产生“第五元素”(精神元素),所以精神元素由四元素糅成,精神系法术当然也就分属火气水土四系啦。
关键问题来了,各族各职业的英雄中,不同种族对四系总体(平均)倾向是怎样的呢?
首先,我们必须清楚,斗士和魔法师的感悟力是有区别的,以18职业英雄的平均值11.50来画线,所有斗士职业四系概率之总和都不高于10,骑士、炼金术士、魔鬼、死亡骑士和元素人正好是10,矮子里找高个,算是斗士中比较优秀的。对此作者的解释是两个“魔武双修”和由元素汇聚成身体的元素人理当有此程度;而骑士是清一色人类,体质多半优秀(H3的“大人类主义”德性大家懂的),魔鬼里虽然有一群傻了吧唧的克里根人,但是也有天然的施法者种族火精灵,可以拉回差距。而四个“不到10”的职业恰好是绝火、绝水,“一对0”。作为魔法强族的地下城,其斗士英雄地下领主四系总数只为6,特别低,其原因嘛,可能因为他们大部分年纪轻轻就死在军阀混战中(见哈渥德传记介绍的文字),没什么机会去领悟。巡逻兵为7,野蛮人为8,驯兽师也只有6,跟地下领主一起垫底,也应归咎于种族组成(看兵种吧):精灵、食人魔是优良种群(虽然食人魔常常后天性产生抵抗力)拉高了均值,不过巡逻兵中的矮人都是抵抗体质,所以巡逻兵的数字会比野蛮人少点。至于地精、狼人、蜥蜴人,这些很少有法术天赋的常例。
法系职业自不用说,元素使华丽丽的24(真·四系全);其它八族的法系除德鲁伊外,都走了一个规律:阵营有5级魔法行会的,总数基本是14;人族(4级法行),总数13;有3级法行的,总数12。德鲁伊仅仅有11,是唯一低于11.50的,不过作者要说,这锅倒不能叫矮人来背,因为已知的矮人德鲁伊初始技能都没有抵抗力,这暗示了我们,矮人要做德鲁伊这种有机会参悟5级魔法行会中记载的法术的职业,需要先天异相——非抵抗力体质。那么德鲁伊的11怎么说呢?其实毕竟11距离11.50也不会远到离谱,数值低可能是因为分散。记得吧,元素堡之外,只有壁垒是“四系种族”。四个系都有人钻研,结果得到了四个相差无几的平均数,小数点后一抹,1-2-4-4,相加,11,呃……
其次应该明白,要想亲和元素也是有难易之分的。中学地理曾教我们把生物之外的世界划为岩石圈、水圈和大气圈,把火山地狱也拉进来,正好可以画一个菱形,上气下土,中层水、火分列。
大陆上英雄们能接触到的元素(且不说感应),土是最浓厚的,气就稀薄一些。这也是为何除了清一色人类的骑士以外,所有斗士学土的概率都在3及以上,而气系方面,却有三个1。无他,土容易于气。至于水和火,那就要看地理环境了。不过无论如何,土是最易感悟的,没问题吧?然后在早年元素族出现之前有一篇文章介绍过八族的魔法属性:人族水VS地狱火;塔楼气VS墓园土;壁垒四系VS地下火&土;生番就全是土。于是作者受到启发,总结了八族的法系英雄各种族亲近元素的规律:人类四系通吃;精灵亲水;神怪亲气;火精灵、克里根人和洞穴人亲火(为何说洞穴人亲火?洞穴人troglodyte升级叫地狱洞穴人infernal troglodyte);吸血鬼、尸巫、食人魔、牛头人、矮人、地精、狼人、蜥蜴人全是土。尸巫、吸血鬼应该是真的对土有特别的兴致,矮人、牛头人和四大生番那实在是除了土其它都太困难了。
最后,我们还要明白,人类通四系不是随便抓个法系人类英雄他想钻研啥就钻研啥,还是要考察这个人类的天资、他的魔法观和他所长期居住的环境。“通四系”只是说人类中每一系都可以找到相当多的人才,所以一个未知底细的人类,他有任何一系的可能性,但非必然性。人类中更多的是什么系都领悟不了的存在。还有,其余种族也不能一口说死除了某一系,其它系一个都不会出现。这是一个哲学问题,偶然和必然、个体和群体的问题,而H3往往不缺少偶然。
各职业四系概率数字解释
按照火—气—水—土的顺序
1.元素使6-6-6-6:魔法学院镇宅,元素汇集点囤货,满大陆甚至是满世界call人(正义三族种族),形成“掐尖”效果。因此这个人群总平均出来,任何一系都能拿得出手。
2.巫师2-3-3-8:毕竟全阵营丧尸兵,墓园最“名片”的法术死波、聚灵都属土,外带近八成的墓园英雄擅长土系法术,掀起了一波人类—尸巫—吸血鬼全员爱土的浪潮。至于为什么火系低于水、气,毕竟人家的领土是从壁垒阵营那里夺得的密林地带,这个自然环境……
3.术士2-6-3-3:神怪喜气,人类皆可,就是雪原火元素比水元素少点,一拉平均值。气系如此之高只能说明术士中神怪的比例还没像其它法系职业的非人类一样低到不能看。
4.妖术师5-2-2-5:这个职业8人大名单里人类英雄3人,特长复活的就俩了,暗指这里的人类对火、土各有所爱,不存在大面积爱火(俩“复活特”天天钻木取火,你信吗?这可是复活术,不是别的土系法术);那么洞穴人和牛头人按照“单通”假说必然一个种族通火而另一个种族通土——三个牛,招牌法术一火二土,两个瞎子皆是土又都不是法术特长,怎么区分哪个通火哪个通土呢?好在洞穴人高级兵叫地狱洞穴人,英文叫infernal troglodyte,infernal与地狱阵营名称同义,所以我们应该能明白了:牛头人吃土,洞穴人玩火,人类都通,然后平均下来就……
5.异教徒5-3-2-4:火精灵和克里根人都在这个5里面了;3的气、4的土是各种来源的大数量人类叛徒带路党的,可见克里根纳入的人类还挺多样化的嘛,只是这质量能不能保证呢,值得打个问号。气、水、土的数字土多于气,水最少,原因应该不用再细细铺开,前面已经综述过了。
6.牧师2-4-4-3:牧师以其身份的独特性决定了他们对水的需求是很高的,但因为牧师职业特点(政务、宗教、医疗研究)和人类寿命限制等各种因素,魔法的底蕴比前五个职业差,表现在数据中就是水的数据退行至跟气一样多,这是主观能动性受阻的表现(然后N多人吐槽罗尼斯4%概率太低总不出水)。不过气比土高说明什么呢?说明在一个整体种族不属气的职业里,牧师出人才啊,能感悟气比感悟土貌似高大上不少。
7.女巫3-3-3-3:不是歧视火系吗?歧视火系,火系还和其它系一样高,只能说明女巫大群体哪一系都难专精,碰到就先“精”了再说(饥不择食),管它火系邪恶与否,必要与否,这不是人类还可能“精”不了呢。歧视问题?被歧视也好过被无视啊。不过话说回来,以要塞阵营的魔法建设状况,剧情里似乎“精”啥都没什么卵用。此外,火、气、水都源自人类成分,狼人和蜥蜴人都是玩土的,这大概也表明了女巫群体中人类数目庞大,至少是土著生番的3倍(因为人类也有玩土的),也算体现了人类对生番的优越性了吧?
8.战斗法师3-3-3-3:魔武双修者。都说他们是水桶,结果,他们还真是水桶啊!跟女巫的状况几乎一样:人类基数庞大,但几乎什么也精不到,一旦有了机缘,啥都可以“精”。(突然觉得这两个法系求专精一系很像本科生找工作:过了四、六级的人类各个公司投,能中就去上班;没过四、六级的生番只能顶着不要求四、六级的公司——土系——投……)
9.德鲁伊1-2-4-4:火和气都是人类贡献的,而壁垒还是很排外的,所以比较少;水是人类和精灵一起贡献,土则是人类和矮人贡献,因此多一点。德鲁伊的“火系为1”在法系中破了个纪录——其它法系职业对任意系再缺乏亲和力也象征性地有个2。所以若说元素使属性是真·四系,德鲁伊便是伪·四系。不过克洛尼斯(有小说称呼他为行火使者)地位极高,火系,可见还在德鲁伊的正常价值取向中,甚至因为在森林中领悟火的困难而“物以稀为贵”了。
10.炼金术士1-4-2-3:魔武双修者。数值趋势与术士相似,但水少于土(还是在雪原),说明这一群体的注意力更多的是在炼金术,对元素的感悟时间略少。另外1 2 3=6>4,所以炼金术士中还是人类多一些。
11.死亡骑士1-2-3-4:魔武双修者……慢,我先吐槽一下,从前有人问两个“招魂特”谁更好用,总有言之凿凿的分析:艾莎自带小箭但DeathKnight容易出水,容易个头啊,不知道还以为是1-1-7-1呢,下次请说水土机会对半,所以出土相对慢……继续讲故事,剧情里艾莎、摩多也是亡灵巫师,只不过出于“8DK 8Nec”的需要被按在DK席上。换言之,并不庞大的DK人群大体还是以人类和吸血鬼为主(当然剧情里还有黑骑士型DK,但除了罗德·哈特,其余都没留下名,可见往往是垃圾,不必拉进来拖平均值)。吸血鬼、人类1-2-3-4,火、气二系情有可原,那水、土值是什么情况?全民学土还有这样比例的水?吸血鬼都钻研土了,那水(还有火和气)只能是人类贡献的了;水的数值直逼土,说明要么死亡骑士中人类太多,贡献了水、火、气以后还能再给土添一勺油,很好很强大,要么就是这里的人类大多点歪了科技树(不然就会转行当亡灵巫师了)。嗯,总之当不成巫师勉强做个DK的人类很多都是垃圾,这样说不会错的。
12.魔鬼4-2-1-3:内有火精灵组分,剧情中魔武双修。火最高毫无悬念,水却没有归零——从前有朋友说“巡逻兵、驯兽师禁火,魔鬼、地下领主、野蛮人禁水”,估计很多没看宝典的人也是这么想的吧。但是魔鬼并不是绝水,说明即使是熔岩地带水元素的丰度也在那啥和那啥啥之上。不由便是“果然土才能克水,火只能把水变成水蒸气”。然后人类数量……已吐槽到腻了,气少土多,质量一般。
13.元素人3-2-2-3:元素人(英雄和兵)躯体都由元素组成,剧情中应该还至少有俩“气元特”(其一叫特尔玛,是个雷元素)。十种元素人,考察亲和力必然是气雷亲气、水冰亲水、火能亲火、土石亲土、精魔水桶。现在这种比例只说明一点,那就是火、土元素中“成材率”更高。这是否因为末日战争中火、土元素都由本族的费拉、埃德蒙亲领,而水元素却被委托给了萨丽尔,气元素就几乎没有成建制出战过?实战的磨炼更利于成长。
14.骑士1-3-4-2:清一色人类,受牧师的带动,亲水,甚至概率赶得上牧师。(牧师们有没有尴尬一下?)土系比气系低本倒没什么,具体数值仅为2就有点囧了。难道说骑士们已经“脱离了低级趣味”?
15.野蛮人2-3-0-3:到底是野蛮“人”,人类人口基数还是小有优势。戈壁干燥,绝水,由于据点可怜的魔法研究对霹雳闪电有惊人的成果,所以广为应用,因此野蛮人(类)对钻研闪电系——也就是气系——非常热衷。
16.巡逻兵0-1-3-3:与德鲁伊相似的人员构成,因为森林潮湿(且巡逻兵不是魔武双修),故绝火。气系仅有人类贡献,水、土各有两个种族的贡献,故气低而另外两系高一些。哦对了,因为矮人体质抗魔,所以这里土的数字应该还是人类贡献为主要部分。
17.驯兽师0-1-2-3:驯兽有风险,领军需谨慎,人员比例中人类较低。因为沼泽潮湿,所以绝火。由于要塞同样可怜的魔法研究中,霹雳寒冰是令其自得不已的收获之一,(人类)驯兽师钻研寒冰系(水系)远多于气系,不过基数没能碾压沼泽生物,so~
18.地下领主2-1-0-3:一群不知年老为何物的存在,人类所占比例也非常有限,因为人类大多是恩洛斯来的逃犯。由于地下干燥,绝水,以及地下的特殊性,人类斗士来到这里也难以亲和到气与火,所以这个职业土的数值等于另外两系之和。
写这一部分好闹心。终于可以聊具体法术了,为了说起来方便,70个法术被分了组,每组5个或10个,共分10组。
法术明细分组分解
按法术的剧情,物质属性可将其分为四系,专精相应系可增加施法效率(减少mana消耗)和效果;按剧情中研习的递进性可分为1-5级(或者初、中、高级,高级再分三阶,怎么感觉像上学),不同等级在面对被诅咒的大地、禁魔披风、龙等生物的抗性等方面会有不同的变化规律,而不仅限于施法消耗。不过分系或分等级来介绍会缺乏系统性,因此我会自己分组讲故事。
第一组:冒险魔法
这一组法术共有10个,是在行军途中而非战场之上发动的法术。因为不是在战斗中所以对施法速度并无要求,稍微慢一点也是可以的。若有相应的卷轴而没有魔法书,单用卷轴亦可施法——这一点想在此处特别指出。冒险魔法全部为空间系,故剧情中皆是很有技术含量的,目前,仅有两个英雄以冒险魔法见彰。
透视大地
1.透视大地:初级法术,属土系,又称“观地”。虽然是mana(魔法能量)损耗最少的法术,但绝不是最简单的。这个法术需要调用极微量的土元素并均匀地发散在一个极大范围地界的地面,从而发现地面资源、地底资源(矿井)和山川形胜等战略信息。打个不太恰当的比方,这操作难度宛如人体外科手术。观地是战略级法术,研发难度颇高,任何阵营对其研发的概率为16.33%(有图书馆的塔楼为20.10%),确实不算很高。代表人物是艾登,人类异教徒,他的观地对土地贫瘠崎岖的地狱阵营正可谓对症下药。
透视大气
2.透视大气:初级法术,属气系,又称“观天”。法术明细几乎就是观地的翻版,但调用的是气元素,均匀地发散在一个极大范围地界的空气中——要散得更细,不过不用太穿透——从而获得不同高度位置的宝物、强大的存在(英雄)和军事要地位置(城镇)等重要信息。观天亦属战略法术,研发率与观地完全相同:16.33%(图书馆20.10%)。代表人物:无。(剧情中瑞斯卡和奥格塔维亚为火精灵,理当亦自带魔法书,以地狱的实际情况,这二位可能分别有“观天”和“观察”在手,但因无铁证,这里不列为代表人物,后文亦如此。)
注:在说到第三个法术之前,需要先厘清一个问题,因为刚刚提到了“观察”,这个问题就是四系皆可的法术问题。透视之眼(“观察”)和魔法神箭是绝无仅有的两种与四系都挂钩的法术,后者还能被四个御×奇术削弱。这里必须先说明四系皆通的道理。Caution:不同元素不能混合,否则会产生破坏!不仅在剧情,在实操中这也有体现:一场战斗中某位英雄只能成功召唤一种元素;元素堡四对元素兵种“互相伤害”;存在两组互相覆盖不能共存的状态魔法;这些,都是体现。魔法神箭的即时伤害只能是混合元素的结果(看官问:不是不能混吗?作者:后面会解释)。然而透视之眼是一个施法后能维持很久、范围很大的法术,对魔免、火免生物的抗性也没反应,因此,这个法术虽说是四系皆可,但是一定只使用一种,作用目标是整个环境,而非被观察者。
透视之眼
3.透视之眼:中级法术,属任意系,又称“观察”,与观地、观天合成“三观”;如果有人愿意叫它“观人”,作者不做回应。法术机理:调动任意一系的元素,感应周边一定范围的整个环境,从元素波动对周边事物的响应中解析出许多详细而准确的信息。因为法术不会穿透被探查目标的身体(怎么感觉在说X光?)故不会引起抗性反应。H3很贴心地在实操界面提示我们,“火视”效果最优,“气视”为次,“土视”再次,“水视”为下。当然,这跟“火眼金睛”没有半毛钱关系,没有!这个法术根本就不是往英雄的眼睛里洒“珍视明”:不说莫奈尔是魔法免疫,也不说依格尼萨、费拉、瑞斯卡、奥格塔维亚、希瑞尔、卡利德火免疫,就说莎克特、艾拉切、黛玛克、吉恩、杰格这一帮英雄,他们连眼睛都没有!H3为什么要设定这样的顺序呢,而且还是火—气—土—-水的顺序,跟他们一向主张的火—气—水—土还有点差别,作者这么解释:越阳性的元素越活越,其自发运动越快,对施法者反馈越积极,效果越好!这可是英雄布朗(就是领着七只爬爬到处趴趴走的那位)指点作者的,叫做布朗效应。因为这个法术力求情报精确,所以使用的mana会多一点(相对那两观,多一倍);不过mana是浮云啦,关键是要用的元素也多了点,所以在被诅咒的大地上除了自己的脚趾头什么都观不了。哦,差点忘了交代研发率:除了地狱之外,各阵营均为8.66%(图书馆11.15%),地狱阵营单个倍之,总研发率为16.74%。这组数字相当低,也许是因为这个法术有一个尴尬之处:如此一个对魔法师操控力要求甚高的法术,所达成的效果居然是几个飞贼来回几趟也能搞定的事。魔法师,毕竟有自己的骄傲。(为什么地狱阵营对“观察”比其它阵营上心?哼,如果“观察”是唯一的火系冒险法术……)代表人物:无。
召船术
4.召船术:初级法术,属水系。原本这会是一个航海家的小法术,好比吹个口哨,船就“呼哧”一下屁颠屁颠跑来了。一旦专精水系到一定程度,那就可以“凭空召出”了。当然实际上也不是真的凭空,只是船是从施法者都感知不到的地方来的——不要惊讶,H3世界既然是一个星球(Colony),也许星球的另一面正在“江枫渔火对愁眠”的某人一觉醒来惊讶地发现他的客船不见了,而偷船的贼正坐在船上进行登船后的休整……虽然只是初级法术,但施法是作用在巨大海域的任一不定的位置(也就是每一毫一厘都不能放过),mana消耗是可以跻身中级法术行列的。研发率方面略有趣:有船坞的四个阵营为16.33%,而其它五个阵营为25.99%(图书馆31.54%),可见魔法师们还是倾向于能用钱直接解决的问题尽量用钱解决。代表人物:珍尼。当年,她就是这么潇洒地招了招手,拦了个“海的”,师傅麻烦您,恩塔格瑞省埃里市卡拉瓦森林县……
摧毁船只
5.摧毁船只:中级法术,属水系。说实话这比召船简单多了,调动目标水域的元素,形成急速旋涡捣毁船只。不过水毕竟是水,所以大体上只能捣毁(很轻的)空船。尽管需要元素量更大,但是作用范围小,所以mana消耗倒不比召船多。神器“海洋之帽”的核心组件航海家之帽精华处便在于能使出召船毁船的法术,以及乘船免受旋涡伤害。为何免受伤害?因为宝物帽子那个召船、毁船什么的,都是发动了旋涡来达成的,也就是说戴着咱的帽啊,旋涡便是家养的……研发率人族有24.27%,其它阵营16.74%(图书馆21.28%),可能人族阵营是有海外领土的,对海战有更高的期许吧。代表人物:无。
凌波微步
6.凌波微步:中阶高级法术,属水系。直译便是“水上走”,没有“罗袜生尘”的场景。当行军时遇到江河湖海,往往要靠坐船方能渡过。但是,上下船是H3世界行军最麻烦的事情,没有之一。于是魔法师们便构思起替代行船的手段,所以凌波微步面世!调用水元素暂时将水面定住,以便人马快速通过,副作用是踩在水面的虚空感可能会让部队疲累而走不远。所以英雄要算准水面行走的距离和本军尚有的行军余力,否则走着走着没体力了,英雄施法的期限再一到期,那就是全军溺死的节奏。研发率方面,除了生番没有4级魔法行会,所有阵营都是19.64%(图书馆28.91%)。对了mana消耗方面十分亲民!可惜实操中估计大家都不想见到它。水神靴就是带有凌波微步效果的宝物靴子,很神奇的物品。代表人物:无。
伪装大法
7.伪装大法:中级法术,属气系。一种节能但调动气元素颇多的法术,H3界掩耳盗铃之典范。这里利用的是光的作用,在即将遭遇敌人时,通过光的小把戏误导敌军的判断。当然了,对于敌军主力或是有心计的敌人,这招可能并没有什么用。要塞阵营从不研究这个小骗术,一方面是这个法术的控制还是很依赖技巧,生番不热心,技巧不到家怎么办?另一方面,更重要地,沼泽是最不利于行走的地形,当两军彼此可以看清时,距离驳火可能还好几天的路程呢!打不过就赶紧跑,装个毛啊?其它阵营研发这个的几率跟“观察”一模一样:地狱16.74%,其余各家8.66%(图书馆11.15%),克里根人果然是欺诈成瘾。代表人物:无。
异次元之门
8.异次元之门:顶阶高级法术,属气系,俗称“跳”。次元门利用的是气系中雷电的作用。全军集结后以雷电破开一个通道,迅速通过,通道随之闭拢,便是次元门的机理。只要目光所及,次元门就能通过,实在是相当便捷。当然这个mana消耗也就……有5级魔法行会的有六个阵营,研发率壁垒出人意料地以20%领跑(想想那个树高千尺的环境吧),邪恶三族都是16%(但请注意异次元之门是地下城在同阶法术里最看重的,毕竟那个地形……),塔楼14%(这个,他们可研发的同阶法术差不多都是14%,没啥倾向性的说),但打开图书馆会上升到26.90%;元素堡最末,13%,毕竟人家剧情里城镇等于是房车,可以开着到处跑,所以他们会多倾斜一些精力在召唤术上。代表人物:无。
(P.S.:突然觉得魔法师之帽怎么那么像专门给人族准备的?不知道是不是错觉。)
飞行奇术
9.飞行奇术:顶阶高级法术,属气系,俗称“飞”。法术原理是调动气元素形成风力,借之飘浮,从而在遇见山脉、树林时可以“爬高”必过,相比“跳”,“飞”的优点是施法持续,mana消耗也少,施法一次可以跨越的距离更远(这就是性价比问题),但未精研的“飞”,在爬升降落过程中会让军队更为劳累,因此会面临一个在体力耗尽前必须回到地面的问题,实践中有点复杂。这个法术在壁垒、塔楼、地狱、墓园都是16%概率被研发出(有图书馆是30.40%,图书馆在后期才更能体现价值没错啦),相比在雷电中钻洞,塔楼看来更喜欢飞行在风雪中的赶脚啊;元素堡还是不温不火的13%,地下城只有12%:他们那鸟地方也飞不起来,一不留神就撞“天花板”。代表人物:无。
时空之门
10.时空之门:中阶高级法术,属土系,又称“回城”。这是可传送距离最远的空间法术,不过因为土元素容易调用,“回城”的阶层反而比“飞”、“跳”都低,mana消耗量也比较亲民。弱项是只能往土元素最浓郁的所在——城镇——传送。如果对土系的研究不够精深,只能感应到最近的本方城镇,就只能传去那里(然而也够远啦);而一旦精研土系到了足够深度,能同时感应到大量本方城镇时,事情就完全不一样了。土系是一种量变向质变演化的法术,而回城正是这种性质最鲜明的注脚。研发率,除生番外全部为19.64%(图书馆28.91%),表明回城是没有正邪属性的通吃型法术,任何人都有需求,都喜爱……啊,你不要跟我提约克。代表人物:无。
第二组:地貌魔法
这一组法术共有5个,是按照在战场上可以改变地形地貌的共性集合的。
烈火魔墙
11.烈火魔墙:中级法术,属火系,简称“火墙”。这是一个显性陷阱法术,或者叫威慑性陷阱法术。当着敌军面点下两三股红色的小火苗,明示此处乃陷阱,敌军受到威慑不敢靠近,便达到了保护目的。当然实操时玩家还是希望敌人不受威慑的,剧情中也难免有人不知深浅,觉得那么几个小火苗有何厉害之处,一抬腿就跨过去了……然后脚一伸,火苗突然暴涨,变成一堵火焰之墙,敌人无处闪避,受到火焰灼烧。这个法术有若干特色:一、无差别性,火苗就在那,谁踩收拾谁,与来者所属的作战方无关;二、延续性,小火苗会持续存在一段不算长的时间,但绝不是一次性的*伤陷阱,因此,对以矮人、战斗矮人为代表的一系列“概率抗魔群体”来说是无解的,因为踏入陷阱的一刹那,士兵受到的是无数次瞬时魔力波动的侵袭,除非能像某些龙或者魔法元素一样“无懈可击”,否则久守必失,零点几秒后一定中招。矮人,抵抗力?可惜啊,世界上只有一个索格灵;三、空间性,火墙高度是有限的,它毕竟不是什么蘑菇云,所以对于飞在火苗上空的生物,只要对方不降落下来就不会被灼烧。火墙在火系法术中以简易、节能、高*伤受到喜爱。各大阵营对它的研发率都达到了16.74%(图书馆21.28%),元素堡和地狱除外——它们更高,元素堡有31.28%,地狱更是达到43.84%,不愧是火系大本营啊。代表人物:露娜,一个专程从恩洛斯过来学习火系的魔法师,她选的主修项目就是火墙,从她手上放出来的火墙比其他人放的还要危险得多(毕竟伤害翻倍)。
流沙陷阱
12.流沙陷阱:中级法术,属土系。又是一个陷阱类法术,但与火墙完全不同。这个法术只是召唤出几处流沙作为陷阱,所以法术作用是维持这些流沙不还原回去,而流沙是实实在在的流沙(地面是真的变松了),即使是魔元走上去,也是会陷的。现实世界的流沙是能*人的,陷入流沙的人都死于乱挣扎,越挣扎陷得越快、越深;H3流沙没有设计成*人法术大约是默认军队都是训练有素的,甚至遭遇流沙、沼泽什么的应对之法,在每个阵营的《法术大全》上都挂了号了。“流沙术”是半隐性陷阱法术,或者阻碍性陷阱法术:对于施法方,自当是知道流沙位置的,对立方军中如果有战场地形的主场生物,也能因为察觉到地表异常而识破流沙的存在(于是本方会选择不施此法);即使对方确实看不出流沙,本方施法了,对方的部队踩到流沙一样就知道了(踩一格显一格)。不可见的流沙,生物可能会自发地踩到,然后一脚就陷下去了,接着赶忙设法从沙子里脱身,一个本来用于进攻的时间(这个回合)就过去了,有点类似游戏棋里的路障或者“停一次”;生物一旦知道流沙的位置,会自觉避免再踩,除非鼠标点击明沙强制生物往上走,否则地面行走的部队在选择路径时会自动绕过明沙,在地面行走的部队运动时显示的可通过的网格也会自动把明沙视为战场地形障碍。故而,“流沙术”成为一个主场防御作战的优秀法术,塔楼、据点、要塞因处于恶劣的地形研发率达到24.27%(图书馆30.47%);而人族、壁垒、元素堡大概因为地形太过大众化,且草地貌似……沙化起来有点困难。(雪地、沼泽地也不好沙化?没腿的积雪、烂泥潭陷没起人来简直不要太爽,何必执着于沙粒?)而邪恶三族应该是因为通常是侵略者,都在敌人主场作战,“流沙术”实用性受限,所以这后六个阵营会低一点,16.74%。代表人物:无。
埋设地雷
13.埋设地雷:下阶高级法术,属火系。H3里地雷本是一种简易的火属性炼金产品,塔楼阵营在重要城镇的城墙下布置了这些物品来顶替护城河的作用。因为地雷结构简单、成本低廉而威力惊人,便有魔法师开始对用魔法操控火元素以拟态地雷这一课题产生了研究兴趣,卒有又一项战场的陷阱法术。“布雷术”是隐性陷阱法术,目标是*伤敌军,所以一定要隐蔽,否则毫无用处,故又称*戮性陷阱法术。无论炼金地雷抑或火系地雷,引爆原理都是能识别敌我的火系感应小法术(看官都知道炼金师也学了一点法术的),抛开识别性外,这个机理与烈火魔墙的爆发机理是相同的,所以矮人领衔的“概率抗魔群体”再次无解,而一旦感应被触发,紧跟着就是实打实的爆炸了。所以那些魔免、火免生物不怕地雷,其实不是真的不怕被地雷炸,它们只是不会绊发而已。假如这些什么什么免跟普通人混编行动(当然实操是不存在的),踩到地雷,尤其是真正的炼金雷,一样炸得它们灰飞烟灭。然而话分两头,这些魔免、火免群体既然不会被火系的感应小法术感知到,自然也不用指望它们能在塔楼攻城战中担当趟雷英雄。(钻石人画外音:什么,需要有人趟雷?)“布雷术”在战场的应用是快速施法的,布雷的伪装性当然没法跟真正的塔楼预置地雷相提并论,地表外观难免会有破绽,所以会被本土生物识破,因此面对对方有本土生物时,魔法师原则上不布雷。“布雷术”几乎没有难度,人族、壁垒、塔楼、墓园、据点研发比为23.65%(图书馆31.29%),地下城则达到33.93%,大概是在幽暗的地底更利于地雷隐蔽,其使用效果往往超过预期。地狱仅18.13%,可能是他们对火系的理解不同,他们更喜欢用火下咒,或直接造成*伤。更低的是元素堡12.36%(外星人表示地雷是啥?听起来很不错的样子,sounds good!)以及要塞6.31%(全是烂泥,往哪布啊)。代表人物:无。
大力神盾
14.大力神盾:下阶高级法术,属土系。简称“力盾”,是一种红茶品牌,额……这个法术与火墙有近似处,也是用元素能量竖墙,但并非陷阱,而是凝若实质的力场之墙,能阻碍生物的通过和停留,不过对于能量并无阻碍。也就是说短时间内改变战场地貌,制造出额外的障碍,从而达成战术目的。弱点和火墙一样,可存续的时间不长,易于失效。施放力盾有一定难度,人族、壁垒、据点、要塞研发比为12.36%,塔楼、墓园、地下城、元素堡为23.65%(图书馆31.29%),地狱6.31%,对照其它阵营数据趋势,只能说在这个法术上,地狱这帮家伙就是一群笨蛋。代表人物:无。
驱除障碍
15.驱除障碍:中级法术,属水系。这个法术与前面正相反,如果说前4个是做“加法”,是给地貌化妆,那这个法术就是做“减法”和给地貌卸妆。每施放一次这个法术,会短暂消灭掉一处障碍的整体存在,使其化为平地。“整体存在”怎么解释呢?比如说对一条很长的裂谷(十来个格子那么长吧)施法,整条裂谷都会被填平,而不是裂谷中间消失掉一小截;对一个大水潭施法,整个水潭都会干涸,而不是仅仅水潭的一隅变成陆地,依此类推。不过这个法术虽然持续时间很长,但并不是永久的,终究会失效,届时地貌还是会回复本来面目的。所以我们可以把这种短时间的改变理解为“逢山开路遇水架桥”。专精化的驱除障碍还可以破坏前述4种法术的效果:力盾是整个消的;地雷是按颗:因为是破坏法术效果,炼金雷亦可破坏,灭掉感应术等于破坏了绊发装置,地雷就变成哑雷;流沙也是按一小滩一小滩来填的;火墙比较有趣,会被视为若干个小火苗,一次消灭一个火苗(也就是火墙只会被消掉一格而不是整堵墙)。不得不说,这个法术在剧情中明明是一个应对伏击、陷阱的神级法术,却因为游戏实操的表现力限制和大家对“风筝”的娴熟运用而束之高阁,最后“大驱散”是致命一击,让“驱除”彻底板凳,真是挺遗憾的。拉回剧情分析:如此强大的法术,应该有点难研发吧?确实有那么一些:八族16.74%,仅塔楼有24.27%(图书馆30.47%)领先一点。代表人物:无。
说明:这一组法术相对冷门,宝典介绍也不详细。测得若干要点如下:
1.非100%抗魔必中火墙和地雷(这一点是众所周知的);魔元和黑龙会被火盾伤害,但无视火墙和地雷。
2.流沙无视魔免,故魔元和抗魔大法护持下的步兵,踩到沙子还是要停的。
3.鼠标不点击明沙,生物一定不会踩到明沙;明沙的意思是本就可见的,以及本不可见但已经被本军踩中而现形的流沙。
4.地雷介绍已说明,敌方有本土生物则布雷、流沙敌方都是可见的,故布雷命令无法完成。但是流沙并未有说明,为此特地测试了一下,结果是无论敌人有无本土生物,流沙都可以布(尽管实操中没人会这么荒唐)。
5.塔楼军攻塔楼城,攻方不可见护城雷。(不过其实玩家都知道那些位置有地雷。)
6.驱除可以将连为一体的自然地形障碍驱除,但是!要专家水系才能清理火墙、流沙、地雷、力盾。力盾是整个拿掉,另外三个都是一格一格清理——专家水太尴尬,因为“大驱散”也能清这一堆了,只不过貌似对立顿红茶冲水,我是说场上有力盾时使用大驱散会游戏报错对吧?所以高除用来清这4个法术效果应该只适合我方buff多或敌方debuff多,又或者场上有白球,以及……在不打算掀桌的情况下拿掉桌上的那杯立顿红茶?
7.最后一点最有趣:虽然敌方地雷和某些流沙我方不可见,但是施法准备阶段时可以感应到的——点驱除,然后鼠标在战场上的空地随便飘,一旦出现了培养皿图案(可受法的图标),这一格就一定有暗沙或者地雷。采用这个方法,你不必真的施法,也可以把整个屏幕的暗沙、地雷都找到。只不过找到也没什么用,你知道那里有东西,你的兵还是不知道,步兵该踩到还是要踩到……
第三组:*伤魔法
这一组法术共有10个,共性是可以在魔法行会习得的、可直接对部队造成*伤的、与生命或死灵属性无关的法术(这修饰真长)。意即:前面已说过的陷阱*伤法术和后文要述及的另外几个法术被人为地与本族分离了。
魔法神箭
16.魔法神箭:初级法术,属任意系,又称“小箭”(从前还有叫“小电”的,但因为小箭对土石元素有效,兼完全不鸟闪电挂件,对气雷元素也无额外伤害,如今已没什么人这么称呼了)。小箭是H3剧情中最入门级的法术,没有之一。小箭可以是任意系,被任意系专精强化,也可以被任意一种御×奇术削减,甚至是A系小箭被御B奇术削减(额……)。但这并不是说它就蕴含火电石冰四种攻击属性了:土石元素电免,水冰元素冰免,气雷元素石免,却都会被小箭击伤,但是火能元素乃至其它一些火免生物——(烈)火精灵、火鸟(凤凰)确实完完全全豁免小箭伤害。如果小箭是四系属性混合,那火免生物至少要受75%-80%的伤害,但事实却是全免。剧情中也不存在“名为四系,实为火系”——这样说的人当萨丽尔不存在吗?嗯,萨丽尔的水系小箭也是打不伤火免生物的。所以,小箭的属性是:高温!酸碱中和、氧化还原(燃烧就是一种氧化还原)都可以有高温产生,四系混杂冲突一样可以有高温,四系混合时,在电啊冰啊陨石火焰什么的尚未形成之时,一股脑搅在一起,然后在元素失控前扔出去,这就是小箭的真相。说简单太简单了,炼金术士、死亡骑士一大堆人别的没学会,就这个拿得出手(然后实操玩家很喜欢他们);说不简单也真的不简单,因为四系都要感应到,缺了一系就完成不了。辣墨,为什么这是唯一的四系混合攻击法术?因为再高就不敢混合了,再混就扔不出去,伤害的只能是自己啦!小箭研发率是所有初级法术中最高的,每个阵营都高达88.53%(图书馆更是达到93.69%);哪位玩家若是经常随机地图,1级行会没有小箭,请立刻扪心自问:过去一个月里有没有上完厕所没洗手?代表人物:特洛萨、瑞萨、塞恩、罗娜、查玛、克劳维斯、塔米克、艾莎、摩莉尔、马尔凯姆、维尔、罗斯可、萨丽尔。十三个人,按剧情视艾莎为亡灵巫师混编在死亡骑士里,那么,13人中斗士比例超过60%;艾莎是巫师里比较“肌肉脑”被排进斗士群的;马尔凯姆是“八鹰”中人,其族群以抵抗力体质著称;维尔是食人魔特长,而食人魔为数不多的成名英雄中就有俩抵抗力人士;罗斯可?发高烧才意外得到的魔法能力能有多高明?所以不客气地说,小箭就是一帮法术入门汉手里的小把戏。唯有萨丽尔是将小箭从小把戏升华到艺术的高度了。剧情里小箭威力是以火气土水排序的(只是说剧情里,实操只看P值),所以火箭通常是最好的。但是H3常常玩的套路就是“往往但”,比如:箭术往往要推崇精灵族,但是大陆上的第一神箭是个人类;招魂术往往是尸巫的看家本领,但是最长于此道的却是一个从布拉卡达叛逃过来的人类;还有弹道术往往是斗士的兴趣,但以弹道术成名的四个英雄都是法系出身;急救帐篷往往是埃里、泰塔利亚的招牌,但最著名的急救大师是海外来的人类。现在萨丽尔是又一个“往往但”,小箭,往往是火系威力强,但说到最强,那是一位水系魔法师。
霹雳闪电
17.霹雳闪电:中级法术,属气系,又称“大电”(相对“小电”而言的,“小电”虽然废除了,但是“大电”却沿用下来)或者“直电”(根据法术图标,小箭应该被叫做“弯电”)。大电和马上会讲到的霹雳寒冰(冰弹)是除小箭之外,高级以下的另外两种“常规”*伤法术,是斗士们可以直接学会的为数不多的*戮魔法;因此各阵营通常会在大电和冰弹中侧重一种。大电是从高空上招来雷电直接击打指定目标,集中地造成剧烈伤害,耗能(mana)会比较高。大电和其它雷电法术对土、石元素毫无*伤力(因其导电),对气、雷元素*伤力翻倍(击穿电容,发生电离);闪电挂件是大电及其它雷电法术施法者最不愿见到的东西,因为敌军将处于一个巨大的法拉第笼中,雷电完全无用。研发比方面,塔楼、地下城和据点高达96.32%(图书馆更是到了98.83%),地狱亦是侧重闪电,但仅有63.74%——此数值有点尴尬,为何尴尬,待会儿再讲。元素堡和墓园在大电和冰弹之间没有侧重,两个法术有相等的研发比,元素堡为73.13%,墓园另有特别的*伤手段,所以这两个法术研发比低一点,24.27%;而人族、壁垒、要塞都仅有16.74%。分析:先不分析,跟冰弹联立分析。代表人物:无。如果实在要凑数也可以勉强有一个:珍尼,战役《安魂曲》里起手就有这个法术,实实在在魔法书里的,不是卷轴。另外差点忘了提一笔,雷鸟也是大电的代表人物,额,代表鸟物?
霹雳寒冰
18.霹雳寒冰:中级法术,属水系,又称“冰弹”。冰弹是大电的“兄弟”,比起大电,冰弹较节能,威力通常也略小。冰弹对水、冰元素是无效的(青出于蓝而胜于蓝下一句都知道吧),对火、烈火元素*伤力翻倍(冻灭!浇灭!),不过对其它火属性生物没特别的效果,大概后者其实还是生命体属性为主。前文提到,对大电研发率低的人族、壁垒、要塞,其实是把研究兴趣都放在冰弹这了,96.32%的研发率,正好是个反转,元素堡和墓园是73.13%和24.27%。刚才已经提过,大电的鳌头塔楼、地下城和据点,大家懂的,24.27%(图书馆30.47%)。据点还更低一点,16.74%,尴尬的事情来了,地狱:0!两个法术对比一下,规律是除了没有倾向性的两家,其它阵营可以分为电和冰两派,塔楼是极喜气系的,地下城、据点和地狱那就是干旱三灾区,这四家是偏重大电的,只是地狱貌似不怎么开窍,研发率还没有元素堡的高(地狱众0S:我们喜欢火墙!火墙!);人族、壁垒、要塞这些不缺水的阵营大概更欣赏节能便利的冰弹,所以研发比发生了倒置,只是这时候,地狱居然得了个0蛋,意思就是,地狱可以有水,但是绝不能有冰。这大概又会被拿来作为“克里根人跟星球原住民思路不同”的铁证吧。(冰弹)代表人物:艾拉戈,他是个人类,在凡里出道。
寒冰魔环
19.寒冰魔环:下阶高级法术,属水系,又称“霜环”(Frost ring,注意是霜不是冰,霜才能扩张,冰就冻成一坨了,译作寒冰的汉化组只是追求工整)。因为是霜,所以“*伤/创面比”比冰略低;霜又和冰一样,对火、烈火元素*伤力翻倍,而对水、冰元素无效。“龙卷风眼”式的中心安全特性使这个法术特别适合给单薄体型的部队——比如人族的十字军——解围。霜环和马上要讲到的连珠火球(火球)*伤效果近似(单格*伤值基本完全相同),但是多了一个中央的安全环眼,那技术含量就高多了。正义三族拥有碾压式的高研发比43.25%(图书馆54.60%),除了地狱和要塞之外,其它阵营是第二梯队,33.93%,然后是要塞,仅有12.96%,居然被老相好据点给比下去了。作者意外之余又查阅了两个阵营在本阶的其它*伤法术(火球,以及地雷)的研发比数据后认为其实这是一个魔法观问题。要塞女巫的复函中提到:“我们宝贵的最高魔法行会怎么能像某些阵营的人士一样过多注重*伤法术?”(其实她们是想说:那帮弱智战斗法师,3级行会还研究火球霜环?拜托,我们玩法伤哪里玩得过人家?还不如研发一些辅助型法术可能会更有用!)最后就是地狱,0蛋,不解释。代表人物:艾德里得,人族第二美女。啥,第一是谁?凯瑟琳女王呀!你觉得凯瑟琳女王不好看?老兄,你这是政治不正确!话题拽回来,艾德里得和女王一样有一头鲜红靓丽的长长卷发,有传言说……唔唔,唔唔唔(黑暗中跳出一个穿着黑色风衣的皇家御用祭司,把作者架走了……)
(从皇宫密室逃出来的作者再次出现在台前。刚才那个黑衣人上厕所似乎没洗手。)
连珠火球
20.连珠火球:下阶高级法术,属火系。对火免生物无效,对水、冰元素*伤翻倍。*伤力,低!跟霜环没啥差别,攻击面也一样大,消耗mana却多(毕竟是没啥智商含量地一股脑往外倒);不同点在于没有中心的环眼,所以应用面窄,一旦战成一团就不太好用了——除了(烈)火精灵以外估计谁也不想接受到这种“支援”。正义三族研发比是23.65%(图书馆31.29%),似乎有点嫌弃的样子;元素堡、墓园之前对大电和冰弹不表态,现在对霜环和火球依旧不表态,33.93%,据点对火球也是这个值;地下城相比于霜环,稍微更喜欢火球一点,43.25%(或许据点也想高一点,但是实在IQ欠费)。要塞不喜欢拿智慧术去感悟打打**的,所以仅6.31%(看到火球概率比霜环低,总算觉得那帮女巫还是正常的);只有地狱爱极了这个法术,90.18%,作者不无恶意地想难道地狱的法术开发团队主要是火精灵一族吗?克里根人太蠢萌是吗?代表人物:夏洛克斯,无论抗击克里根人时其人何等英勇,最终还是当了叛徒,然而,玩火球居然玩出存在感了,也是没谁。
流星火雨
21.流星火雨:中阶高级法术,属土系。这个法术是直接从地面提取土元素,转移至空中,以陨石的方式击打下来,比华而不实的火球好多了。土元素在高级法术中展现出远高于其它系的*伤能力,其实也是量变引起质变的一种体现。陨石对土、石元素*伤翻倍(硬碰硬,都是实砸、砸实),但对气、雷元素一点用也没有(流动的,砸不中略略略)。对于“陨石术”,各阵营(生番IQ欠费除外)倒是整整齐齐的一排19.64%(图书馆28.91%)。代表人物:艾斯瑞、蒂玛。这两个人都在各自阵营拥有超然的地位,但并不在权力圈的中心,关于他们,作者就不赘述了。
地狱烈焰
22.地狱烈焰:中阶高级法术,属火系。其实英文原文inferno,是地狱之意,没错就是H3地狱阵营这个地狱。但是实话说名字霸气然并卵,其实就是比较分散的火焰攻击,更大面积的火球,对水、冰元素*伤翻倍,对火免生物没有任何伤害,呵呵。从属性上讲,这个法术其实跟“地狱”也没啥关系,就是纯粹的火而已,只不过地狱阵营特别喜欢它,抢下了冠名权。此法术除了范围广就没什么亮点,*伤力一般般,适合在极混乱的场面快速清除没有什么章法的散兵游勇,或者在激战正酣时连敌军带本军一起揍。研发比,地狱和元素堡各有19.64%,其余五个阵营都是10.09%(图书馆15.28%)。代表人物:希瑞尔、埃德妮。前者就是塞尔伦一个心腹,特长这个法术,不过其实没啥特别出彩的事迹,除了一趟失败的末日战争,就是平日里在那玩岩浆(高级版玩泥巴)。后者就大大有名了,她的火系是在元素堡学习的,这个法术也是。她用所学的东西打退了罗德·哈特,挽救了自己的国家,却没能给自己争得一个身份。
连锁闪电
23.连锁闪电:中阶高级法术,属气系,简称“连闪”。与陨石术一样是一个没有正邪属性的法术,特点是长程传递性、衰减性和危险性。伤害上足够让同阶的前述几个法术仰望——但mana消耗量也值得仰望。用得恰当可以瞬间瓦解敌人大军,用得不恰当,*敌一千,自损……也不少。传递过程中自动无视土、石元素,对气、雷元素*伤加倍(且会使后续的被传击者也加倍),最怕传递到人偶……不,最怕敌人有闪电挂件!有4级魔法行会的各阵营,研发比皆为19.64%(图书馆28.91%)。代表人物:索姆拉、约克。许愿瓶和逃学混社会的故事太过有名,不多言了。
雷鸣爆弹
24.雷鸣爆弹:顶阶高级法术,属土系,简称“雷暴”。针对特定目标能形成最高法术伤害的法术(是有点拗口),机理是借助土元素压坍目标身体,被施法的目标如同被高山从每一个角度同时挤压,最终坍缩,内脏(或者元素内部结构)都化为浆糊,体表损伤反而不明显——这个法术并没有真的搞一座山来“夹爆你的头”,所以对于机械是毫无作用的。壁垒、地狱各有16%的研发比,塔楼14%(图书馆26.90%),地下城12%,元素堡13%,墓园表示他们喜欢观看这种压扁的死法,研发比20%。代表人物:无。(这肯定不能有啊,不然太违和了。)
末日审判
25.末日审判:中阶高级法术,属火系,简称“末日”,又称“火雨”(firestorm)。这个法术是整个H3最邪恶的法术,没有之一。原理是调用大量火元素分散在一个巨大范围里,形成充斥于天地之间的火雨进行无差别攻击,仅火免生物、金龙、黑龙、魔法元素、土/石元素能豁免,气/雷元素、水/冰元素受到双倍的伤害(然而往往在这种程度的覆盖下,单双倍差不了太多吧,至少剧情里貌似没差别)。这种不恤士卒的行为,只有至邪之人做得出来,所以这个法术仅有邪恶三族会去研发,地狱、墓园为10.09%概率,地下城最高,为19.64%。与此法术相关的宝物是末日之刃,除了加15点指数外,这把宝剑最大的能力就是使持剑者可以放出最大威力的火雨,而且持剑者全军豁免火雨的伤害。具体故事大家知道的。代表人物:无。
此处作者勘个误:当年汉化版把气、雷元素lightning and firestorm vulnerability译作“害怕闪电和火球”,我傻傻地信以为真了,还心想:土不怕末日,为啥气不是被末日双伤,反而是火球?最坑的是作者还在《兵》篇里提到气怕火球,尴尬了,这里勘误:气、雷元素害怕的是火雨(200%伤害),即末日审判,而不是火球。火球对气、雷元素没有任何额外效果。
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