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· 刘远举 | 文 关注秦朔朋友圈 ID:qspyq2015 ·
近日,一款名为《羊了个羊》的微信小游戏突然爆红。
一张微信广告助手中《羊了个羊》收入截图显示,《羊了个羊》9月14日收入486万元,9月收入2564万元。不过,腾讯创始人马化腾在截图下留言说,“核实了是PS伪造的。”
收入虽然是伪造的,但《羊了个羊》的确是爆款游戏。9月13日,《羊了个羊》微信指数上涨6022.98%。9月13日“羊了个羊”话题霸占热搜榜第一名,到了9月16日,微博话题累计达到25亿阅读。抖音上《羊了个羊》有27亿次播放。由于游戏过于火爆,《羊了个羊》出现了宕机的情况,服务器2天崩了3次。
不过,《羊了个羊》比起之前的爆款游戏还不算什么。2018微信公开课pro上,微信第一次公开了小游戏的数据——累计用户3.1亿,其中“跳一跳”的DAU更是超过了1亿,而这时候距离小游戏正式上线仅仅过了18天。当然,那时微信为了推小程序,也给了一些助力。
人红必然是非多。《羊了个羊》红了之后,网上有人说抄袭了《3 Tiles》。
《羊了个羊》的确和《3 Tiles》很像。《3 Tiles》的游戏玩法和《羊了个羊》几乎一模一样,素材也类似。底部同样有功能键“撤回道具”“洗牌道具”。《3 Tiles》的玩法也是将3张卡牌置于底部卡槽内即可完成消除,卡牌层层叠加。
是不是抄袭不太好说,这种消除类的游戏本身就很多。连连看、消消乐和微软自带的麻将,都是消除类的游戏,三个一消。
两款小游戏唯一的不同就是卡牌图案不同。不同的图形,背后是不同的数学模型。数学模型背后,需要不同的计算,控制不同的难度。
有趣的是,《羊了个羊》带动了《3 Tiles》的下载量。
《3 Tiles》的开发商Appsulove,是一家专门做休闲小游戏的海外厂商。公司发布了超过35个移动应用程序和游戏,总安装次数已超过2.5亿次。对Appsulove来说,《3 Tiles》是一款不起眼的产品。2020年推出后,成绩不算太好,成绩最好的时候,只能排在娱乐榜几百名开外的位置,没有进入应用榜。
《羊了个羊》红了之后,用户听闻了抄袭的指控,又去苹果App Store下载《3 Tiles》,活生生把《3 Tiles》推到了App Store免费榜总榜第一。Appsulove因此发布了一条面向中国玩家的贺图推文。目前,《3 Tiles》成了他们所有上架产品中最热的产品。这可谓“端坐家中,馅饼飞来”。
有人认为,《羊了个羊》爆火,如果简游科技知识产权保护不完善,那么竞争对手便会通过模仿、复制,推出类似游戏。短期来看,市面上必然会出现进一步模仿、乃至优化的类似小游戏。不过,几乎没有可能重复《羊了个羊》的爆红了。
| 左《3 tiles》右《羊了个羊》
微信小游戏,本质上是一个传播现象。传播现象是人类社会中非常复杂的现象,它是基于无数个体反应的综合现象。虽然有规律可循,但现在还没有人能做到精准预测、精准出击。
《礼记·经解》中说过:“君子慎始,差若毫厘,谬以千里。”警世之言,其实也说出了自然、社会的客观规律,这个客观规律就是“蝴蝶效应”。
美国的气象学家,爱德华·诺顿·罗伦兹被称为“混沌理论之父”,也是“蝴蝶效应”的发现者。1963年1月7日,他在美国《气象学报》上发表了一篇题为《确定性的非周期流》的论文。这篇论文指出,在一些既不是完全周期性,也不是完全随机性的事物里,事情的演变规律对最初的条件非常敏感,细微的一点改动将可能影响到全局的变化。由于当时计算机描述的无规律气象图线像一只蝴蝶,罗伦兹就把这一现象叫做“蝴蝶效应”。后来在一次气象学的学术会议上,他用蝴蝶举了一个例子,在巴西有一只蝴蝶拍打翅膀,能在美国得克萨斯州引发一场龙卷风。最初一刹那,人们嘲笑这个荒唐的比喻,不过,现在,蝴蝶效应已经成为一个常识。
互联网的病毒式传播,也可以被看作一种混沌系统,具有随机性、非线性、重复性与自相似性。个体理性的,或者非理性的传播行为,自组织成为了传播风暴。互联网群体传播中的个体很渺小,但是作为群体,则通过蝴蝶效应会展示出强大的力量。而正因为这种传播对初始条件非常敏感,所以,也是难以模仿与重复的。
游戏、影视领域的成功最难复制。2015年,《王者荣耀》刚刚立项时,不管是市场还是同行,都不看好MOBA(注:一般指多人在线战术竞技游戏)这个方向,但王者荣耀却成为现象级的游戏。不过,《王者荣耀》的制作人,在这一爆款之后,也没有做出其他同等级的游戏。
而且,《王者荣耀》的衍生IP也没爆红。《王者荣耀》推出过《峡谷重案组》《王者别闹》《是王者啊》《少女前线》等衍生动画。作为《王者荣耀》这个大IP的衍生动画,它们播放量肯定是被寄予厚望的,但实际上播放量都很一般。《是王者啊》开播两集时,仅有两百万播放量。
《王者荣耀》在登陆北美市场时,还与DC合作,拿到了DC的授权,蝙蝠侠、神奇女侠、超人、小丑都以英雄的身份加入其中,并邀请Loda等MOBA大神助阵等,并且自身的赛事也加入了ESL之中。IGN还撰文推荐说它是“全球最火的游戏”。
推广可谓资源丰富,腾讯也花了大力气,但上线一周后,《王者荣耀》的北美表现却让很多人大跌眼镜。据数据统计,《王者荣耀》在北美App Store上下载排名最高达到第39名,更多时候是处于第40~70名之间,而畅销榜的排名则稳定维持在第200名上下。而在Google Play,畅销榜排名最高只有第234名。同时,最让人尴尬的就是,被看作是《王者荣耀》“山寨版”的《Mobile Legends》的排名却在这周一直压制着《王者荣耀》,而且这款游戏的制作商也是来自国内。
这是不是熟悉的味道,山寨的压过了正主的风头。
| 上《Mobile Legends》下《王者荣耀
回到《羊了个羊》本身,一些很微妙的因素促成了游戏的爆红。比如,游戏的名称叫《羊了个羊》,但实际上除了封面有羊外,游戏本身和羊没有一点关系。实际上,在当下,仅仅一个羊字就能构成传播的重要因素。但如果要说游戏制作者笃定这个能起到作用,那也未必。
某种程度上,《羊了个羊》是反心流而行的。所谓心流,在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。人通常在心流状态下,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。
能让人进入心流状态的事物,对这个人来说,不能太简单,否则很快就会觉得无聊,也不能太难,否则很快就因为难以克服困难,不能得到成功的正反馈而放弃。所以,游戏一般都是由简单到困难,《3 Tiles》的难度曲线就很平缓,前期有大量的轻度关卡内容。
但《羊了个羊》第二关难度就极大,完全不按套路出牌。不过,这个难度并不是具体的游戏过程难,而是无法通关,这反而用沉没成本激起一种“赌徒式的偏执”,所以,《羊了个羊》利用的,不是游戏玩家的心流,而是赌徒的心流。
不过,这种某种程度上带有欺骗成分的病毒式传播游戏,也就是一阵风罢了,用户很快就会厌倦。
实际上,有人展示了几张游戏残局截图,当消除到最后几个物品时,未被消除的物品分别只有1件、2件,也就是说,游戏在设计之初,就没有想让玩家通关。对于众多赌徒式玩家而言,这是一个庄家出千、不可能赢的游戏。游戏的对抗性、高难度性,都引发了一些玩家吐槽。甚至诱导玩家转发的文案都是,这个游戏太气人了,转给朋友也让他们生气一下。
所以,游戏一开始就想的是病毒式传播。
这款游戏的出品方聚焦休闲、社交赛道。《海盗来了》是其微信小游戏首款月流水破亿的产品,日活曾高达2500万。它是一个擅长微信小游戏的公司。
游戏、特别是小游戏的传播,某种程度上就是靠运气,但是,这种混沌之中的运气,也是有准备的人才可能撞得上的。
「 图片 | 视觉中国 」
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