游戏概念研究:“你必须尽力不停地奔跑,才能保持在原地”·01

游戏概念研究:“你必须尽力不停地奔跑,才能保持在原地”·01

首页休闲益智保持奔跑更新时间:2024-04-16

“冷门”佳作《爱丽丝镜中奇遇记》(Through the Looking-Glass, and What Alice Found There)中,刘易斯·卡罗尔借红皇后说了一句关于自我迭代的经典名言——

你必须尽力不停地奔跑,才能使你保持在原地”。

大概从2019年起,我慢慢将游戏视为一个研究品类,试图通过拆解背后的原理并反推到现实世界里。

虽然游戏与金融都是最接近人性底核的东西,但游戏可搜集到的样本远比金融更多,收集也更简单。

如果人类社会是个模型,那么,我需要通过一系列的想象去设计一个需要调试参数的关于人性的方程并求解。

时隔5年,虽然方程远远没有成型,但基本各种样本分析迭代后的精神体系,已经足够我应付接下来要继续实验的部分内容。

此为写下这些笔记时的状态。

结合2024年春假对部分手游的体验,

我认为,当前国内手游市场在现行游戏技术没有突破的前提下,

对于非玩家对抗类手游,【玩法】并非是吸引新玩家入坑的长久核心,

围绕【美术】(风格)、【音乐】(配音、音效等)之上的【高品质有声可视互动故事】,

甚至主打【恋爱体验】的“类GalGame”模式才是吸引玩家与游戏产生【成长共鸣】的“偷心技法”

其中,使用安卓模拟器体验的部分手游有这些——

同时,以前关注过(甚至玩过)但这次并未再次【深度】体验的游戏亦有,

如《非匿名指令》《重装战姬》已经停服;

而《异尘达米拉》《宿命回响》《纯白和弦》疑似半身入土。

现拟对如下主题概念笔记

(1)云游戏模式的未来

(2)手游玩法的突破

(*)女性向游戏为什么能闷声发大财

(3)手游社区的运营(自有社区与二创构建)

(4)手游的品宣(广告投流与自来梗)

(5)恋爱模式与性张力(视觉体验)

(6)恋爱模式与性张力(听觉体验)

(7)恋爱模式与性张力(对话逻辑)

(8)情绪煽动与氪金暗示

【1】云游戏模式的未来

该部分是前述【手游是否具备云端体验优势是未来决胜点之一】的衍生。

“云游戏”在技术端的长远布局与深度发展已至少潜沉10年,其实,“网页游戏”本质上就是一种“云游戏”。

注:早在2000年,云游戏概念便已被提出

当代(2024)的“云游戏”,更多强调通过移动设备、中低端设备(老电脑)随时体验制作精良的【大包体】顶尖游戏。

即需求1:低配硬件用户、移动用户需要极低成本体验高端游戏。

低成本包括:载入时间、存储空间、硬件门槛限制。

随着手游越发成为国产游戏公司的吸金奶牛和“出海利器”,越是高级的手游,其研发成本、品宣成本、迭代成本呈现【极速增加】态势,相互竞争更激烈。

即需求2:高成本手游需要【海量】吸收各个层次的氪金用户——低配硬件用户也有可能重氪

同时,需求3:宽带运营商需要【刺激】用户升级高宽带以增进营收

于我而言,百兆宽带(下载10M)已经充分满足日常需求,当然,前提是我对直播和视频并无格外狂热的观赏热情,本地化创作也对网络要求不高。

但【全民娱乐风潮】带来的成瘾性依赖,如思想启蒙般一旦解禁就断无终止的可能,于是,“高带宽低延时”作为营销概念符合当下商业逻辑。

“云游戏”技术部分,在玩家的体验层面目前有多少差距不详,至少我用腾讯(网易)云游戏和其他云游戏并没有多少区别。

但或许涉及高频海量运算的游戏在云端体验会有不同,如《英雄联盟》大混战场面。

“云游戏”技术涉及相当长的研发时间,游戏商采购该技术通常是最便捷的——如《少女前线:追放》云端体验用的应该是【vrviu】威尔视觉的相关技术;

而如米哈游则会采取入股“云游戏”技术公司来取得——据公开消息,《云原神》用的则是蔚领时代(米哈游参股公司)的相关技术。

以蔚领时代的说法,《原神》云游戏版最早从2019年12月就开始启动开发。

考虑到《原神》2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启。

换言之,米哈游在游戏相关领域的前瞻布局的确遵循一步一个脚印。

“云游戏”技术研发时间之长可参考《原神》,不同设备、不同环境的调试(似乎)需要一个“一揽子方案”进行批量迭代以满足时代需求

《云·原神》是由上海米哈游制作发行的游戏《原神》的云游戏版本,游戏进度与其他平台互通。

安卓平台公测于2021年10月13日开启 ,

iOS平台公测于2022年1月10日开启,

PC版正式公测于2022年12月12日开启。

网页版桌面端公测于2023年8月23日开启。

网页版移动端公测于2023年9月28日开启。

如前(【手游是否具备云端体验优势是未来决胜点之一】)所述,云游戏泛化不仅能帮助游戏商降低获取用户的成本,降低不同设备、不同平台的适配成本,云端化本身也【降低】了游戏初期遭遇黑客攻击勒索的可能、技术玩家通过修改本地包体作弊的可能;当然,游戏的【测试】也可能实现【实时发现问题、实时解决问题】——即在线修bug,游戏体验提升明显。

这种理想化的弊端之一,是部分游戏的立绘、建模在本地端的和谐开关,“云端化”可能导致这部分游戏玩家的体验受损。

当然,用户自行选择“国内云端服”和“国际云端服”似乎是“比较通行”的解决方案。

同时,云端化本身降低了部分玩家的“拆包”乐趣。

拆包主要是获取游戏内的图包(立绘、L2D、图标等)、音频、文本。

基于此,游戏完全“云化”并不现实,包体的存在有【必然的需要】,“云化”(游戏从下载体验变成在线体验)本身是打破用户与游戏接触的各种壁垒

目前在云游戏领域注资布局的主要是头部游戏大厂、云计算大厂。

如腾讯,本身已经具备相当强的技术力,目前所做的是在【供给端】各种收购、入股大型单机游戏开发团队(公司)和游戏开发引擎(如EPIC),并已经开始收编云游戏平台组成“腾讯系护城河”。

而像金山(云技术公司),则在布局云端技术引擎,如鎏光云游戏引擎(开源)是金山云边缘计算团队开发的一套服务于云游戏场景的技术集合。

游戏云化的未来,就是在【基础服务端】,有一套如epic、unity这样的专用于云游戏开发的【新】引擎以及各种适配成熟引擎的组件(插件),有(至少)一家专用于发行的平台和渠道——换言之,就是现在手游世界研发、运作方式的“云升级版”。

不管是腾讯、网易、米哈游等这样的国内游戏一线公司,都在致力于将“工业流水线”与“云游戏生态”并轨,围绕游戏本体衍生包括技术、工具、发行渠道对接等云上和线下的综合服务

此是为目前观察到的“云游戏的未来”。



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