「游戏杂谈」我们的游戏人生:FPS真正的演绎

「游戏杂谈」我们的游戏人生:FPS真正的演绎

首页枪战射击CSGO2D手机版更新时间:2024-06-13

FPS作为一个老生常谈的话题,自不用过多的赘述,便可以清楚本期的主要内容。上一期从文学的角度入手,浅谈了文学和游戏的关系。本期自然要调和一下节目的受众,毕竟不是人人都喜欢充满着文艺气息的冗长复杂的文章。为了避免强说滋味的嫌疑,同时也秉持着推荐好游戏的主旨,本期就来谈一下FPS的前世今生。

2016年12月份,一款近乎可以用奇怪形容的游戏登场了,画面审美疲劳,剧情陈词滥调,除了无脑的突突突外便毫无特色。新玩家们大多数用“什么玩意儿啊,只会突突突的辣鸡游戏”形容这款游戏。然而那些老玩家们,只轻轻的放下一句话“这就是DOOM”。

在如今的时代里,FPS逐渐的变得不像是FPS,他们开始文艺起来,开始矫情起来。由半条命兴起的这一浪潮导致了电影和交互式等元素出现在了FPS当中,这就是后半条命时代。后半条命时代的玩家们更热衷于剧情而并非快感,然而在各种剧情向FPS的包围中,约翰卡马克这个男人始终不忘初心。“FPS游戏就得是FPS的样子,而并非是披着FPS外衣的RPG”罗梅洛如此说到,卡马克和罗梅洛这两位业界前辈的话, 如今又激起了人们的思考。

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Part 1:万物起源(前半条命时代-DOOM的时代)

1991年2月1日,一个天才John和另一位天才John聚到了一起,他们就是FPS教父John Carmack和John Romero。这两位皆是游戏史上的鬼才,在DOOM启示录中,有这样一段描述他们的话“Carmack是一个天才,Romero也是。两个人性子上也有极大的不同,Carmack的眼中只有自己所热爱的程序,所以他一心只想把自己的程序做到完美;Romero更像是一位玩家,所以他更懂玩家。就像是阴阳两极的融合,Carmack和Romero构成了动态平衡。”

这两个年轻人当时只想做属于自己的游戏,并且想以此大赚一笔。所以他们先制作出了《Commander Keen》系列,当时的市场反响非常的良好,短短几个月售出了几万套。这一成功也是他们后续创作的动力,随后他们便开始立案准备《Wolfenstein 3D》。因为前面制作Keen系列, 导致了Carmack对于2D游戏的不满意,他希望能做一个3D的游戏,一个First Personal的游戏,首先就排除了Keen续作的计划,Romero如此说到“做啥娘们唧唧的ACT,adv,RPG。要做就得做一些爽快点的游戏,类似于持枪射击。”

Carmack听取了Romero的企划,决心要做一个以二战德国为背景的游戏,并且以Wolfenstein为原型,要到了授权后便准备了引擎的研发。ID tech引擎就是在这段时间研发出来的,Wolfenstein 3D采用了全新的图像技术,加上二战题材,地堡,解密,射击等元素吸引了不少人的围观。Wolfenstein 3D当即获得了巨大的成功。

在完成了Wolfenstein 3D的制作后,Romero爱上了自己制作的游戏,不禁开始感叹FPS游戏的市场之大。Carmack此时也看到了FPS所蕴含的巨大商机,于是也把眼光瞄准了当时正颇为年轻的FPS市场。《DOOM》于1992年立项,Carmack和Romero坚信自己能创造更大的奇迹,坚信自己能扬名立万。

《DOOM》的制作进展的非常顺利,接下来就是要找发行商了,不过这可不是一件容易的事情。Carmack和Romero前思后想最终只想到了提供试玩版的想法,第二天Carmack和ID Software的员工们就打包好了DOOM,准备送往各大发行商。发行商们接触了这类型的游戏后十分的感兴趣,纷纷表示愿意发行。

Carmack所坚信的真的实现了,Romero等人欣喜若狂。在那个年代里,玩游戏是一件较为小众的,尤其是PC游戏。PC游戏的发行数量当时还远在主机等之后,更别说那狭窄的市场能带来多大的利润了,回本都是一个奢求。因此许多人才望而却步,Carmack从创业之初,要走的路线便是这条PC游戏的道路。Romero在简短的发布会后,于1993年发布了自家的DOOM。DOOM刚发售的前导致了服务器的瘫痪,让玩家下线等待才能进行DOOM的正常上传。这种情况前无古人,后无来者,然而后面的情况更加让人拍案叫绝。DOOM发售数周,每日收益超过10万美元,DOOM活生生变成了Carmack和Romero的印钞机。

1996年6月22日,Quake共享版 (Quake Shareware) ——第一个真3D实时演算的FPS游戏发布。目前常被用于测试显卡的Quake是Quake3和Quake4,Quake3从99年开始就被用作测试显卡到现在了。Quake最成功的版本也是Quake3,也是电子竞技活动的开山鼻祖之一。(摘自百度百科)

值得一提的是死亡竞赛最早可以追溯到DOOM身上,当时DOOM举办了四人的小型竞技比赛,可以提供四人的本地局域网对战。想比起如今文明的聊天环境,当时DOOM的聊天室几乎可以用污浊不堪来形容。各种垃圾话,脏话,问候父母,fa来fa去。Romero就是这里面最为痴醉的那个,他也因此沉迷于DOOM里无法自拔,导致了后来带动工作室一起玩DOOM。

Carmack厌恶这种行为,这种对于软件艺术的亵渎。Carmack专心致志的投入到了新作品的开发中去,就在Quake的制作当中于Romero发生了口角之争。后来愈演愈烈,最终两个人自爱Quake完成后分道扬镳,Carmack将Romero开除出工作室,Romero的人生也因此跌落谷底。重名利,重钱财的Romero终究不是Carmack所认识的那个热爱游戏和游戏制作的Romero。DOOM启示录中最后那一幕“Carmack在停车场的法拉利熄火了,无论如何都没办法打着火。正当他为此困扰之际,旁边停下了一辆悍马,Romero从里面走了下来,拿着电线和工具。”他们的故事戛然而止,但这对天才组合最终也将有一个同样美好的结局。

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Part 2:电影艺术和FPS的结合(半条命时代)

半条命,原版名称为HALF-LIFE ,是由Valve开发,雪乐山公司最早于1998年出版的一个科幻类型的第一人称射击电子游戏系列。半条命是Valve第一部作品,也是它最具影响力,最为出名的作品。但半条命也是Valve唯一一部完全是自主研发的作品,包括后来的CS和军团要塞都是玩家社区的产物。

加布·纽维尔(Gabe Newell), 1962年11月3日出生,万恶的G胖在1983年进入了微软任职,在经历了13年的积累后,G胖已经是腰缠万贯,积累了自己的经验和财富已经名声。1996G胖就在同事的支持下创立了Valve Software,公司成立之初就拥有庞大的资金支撑,很少公司能像Valve一样刚成立就拥有大量的资金。G胖在看到了游戏业光明的前景后毅然决然将公司的主攻方向定位为游戏。Valve想要做的第一款游戏,是现象级FPS,可见当时G胖的雄心壮志。

1996年成立之初,半条命就立项了,游戏的定向为不同于主流的现象级FPS巨制。半条命采用雷神之锤的ID引擎,但却又像是半条命自己的引擎。原因是为了符合游戏的开发,以及物理引擎的需求,软件设计师们重写了雷神之锤70%的代码,以致于后来的半条命引擎跟雷神之锤引擎有很大的区别。游戏在1997年的E3上大获成功,但由于游戏并没有能让G胖点头说满意,于是工作室只好回炉重制,事实证明G胖是对的。

半条命系列的第一作在1998年发行,故事情节主要是黑山实验室的研究员Gordon Freeman(戈登·弗里曼)在某次实验时,引发了实验爆炸并打开了外太空与地球的通道,致使大量外星生物占据了实验室。政府为了掩人耳目,派出特种部队一并消灭实验室里的生还人员和外星生物,最后Freeman却发现这一切只不过是政府的实验,而他们全都成了这实验的牺牲品。

游戏在当时引起了巨大的轰动(不包括国内),把故事叙述带到FPS之中,G胖是一个天才。整个游戏中没有一个过场动画,博士没有一句台词,却把一个曲折生动的故事阐述地娓娓动听,半条命1开头的上班场景堪称游戏界最经典的画面之一。除此之外,半条命还开创了Death Match的游戏类型,开创了叙事类FPS游戏,开创了物理引擎对游戏影响重大的游戏类型,开创了mod模组游戏的热潮,《半条命》获得一项吉尼斯世界纪录-“史上最畅销的第一人称射击电脑游戏。(当然是在那个时代)

不仅仅是如此,《半条命》佳评如潮,在Metacritic中得到96的高分。 IGN形容游戏设计为精心杰作(a tour de force),第一人称射击游戏的代表作,并且称《半条命》为史上最具影响力电脑游戏。GameSpot评其为几乎为游戏业界带来革命的作品2007年在GameSpot的史上最伟大游戏列表中,《半条命》上榜。2004年,GameSpy举行了史上最伟大游戏的读者投票,《半条命》以压倒性胜出。在1999年11月、2001年10月和2005年4月,《半条命》被PC Gamer列为“史上最伟大游戏”。《半条命》系列的受欢迎程度衍生了大量周边产品和收藏品,Valve推出许多周边产品如游戏中怪物的猎头蟹毛绒娃娃、海报、衣服、鼠标垫等。(摘自百度百科)

毫无疑问的是半条命初代获得了口碑与销量的双重丰收,在游戏史上添上了浓墨重彩的一笔,是一部具有划时代意义的游戏。

半条命1代的成功后,G胖和Valve开始了长达五年的半条命2制作,在此期间,我们见证了steam的诞生,Counter-Strike,军团要塞,胜利之日这些超级优秀的mod模组产生,CS的名气甚至于能半条命不相上下(仅仅是名气,未参考历史地位和后世影响)。起源引擎也是在半条命2的开发中诞生的,半条命2在2004年11月16日发售,起源引擎强大的性能和画面表现力以及出色优秀的物理效果使得半条命2的好评热潮丝毫没有低于一代。

2代继承了半条命的核心玩法,叙述型FPS游戏,半条命2依旧在口碑和销量上双重丰收,G胖赚的钵满瓢满,富得流油。但是在半条命2发售前夕,也就是2003年的时候,德国黑客Axel黑进了Valve并且窃取了半条命未完成的游戏原型,这个版本就是后来的泄露版,因为这一次泄露,G胖不得不重做一些以及完成的设定和模型,甚至一些关卡都被删减。G胖在收到Axel的“求职”信件后,立刻要求警方逮捕此人,最终警方顺藤摸瓜抓到了Axel,平息了这次泄露事件。

这一次泄露差点使得半条命2流产,幸好G胖财大气粗,把半条命2拉回重做,硬是用资金成起了半条命2的制作。许多人都是半条命2超越了一代,但是本人还是觉得一代的意义二代无法媲美,毕竟一代是被称为划分“前半条命时代与后半条命时代”的标志。虽然这句话有夸大其词的嫌疑,但不可否认的是半条命的确具有这样的历史意义。

半条命系列最为津津乐道的并不是射击手感有多么出色,而是半条命系列真正融合了叙述和射击,它真正做到了把玩家代入到游戏当中,让玩家体验到了什么叫虚拟现实,什么叫第九艺术。尽管有些人不承认半条命系列所做出的贡献,但他们都不可置否半条命所具有的优秀的游戏品质,在当时这么一款现象级FPS真的炸裂了所有人的三观,让我们第一次意识到FPS游戏的乐趣不仅仅只是在突突突身上。———————————————————————————————————————————Part 3:不忘初心,方得始终

不仅仅是半条命,这类出色的剧情向FPS在此之后便如雨后春笋般喷涌而出。例如楼主钟爱的生化奇兵系列,COD系列等等等。一款精致的FPS貌似就已经离不开了优秀的剧情和多人联机模式,例如大名鼎鼎的COD和BF,这两款游戏将剧情和多人联机兼并,最终做出了非常优秀的游戏。

难道这往后的FPS都要这般了么?都要有优秀的剧情存在?

“不,我只会把游戏做的更加爽快,让玩家玩的酣畅淋漓。”当初改变了FPS乃至游戏业半壁江山的卡马克先生在DOOM系列重启之时,联系到了Romero。Romero虽然并没有参与本作DOOM的制作,Carmack也进军VR界没有再过往DOOM。但是这对曾经的朋友,一时的仇人,如今的路人看到这款游戏时,还是会想起年轻的自己。

DOOM的重启和Quake的重启,是ID Software这个倔强的公司给予老玩家们的礼物。如今彻夜的等待只为下载到DOOM,数夜不眠只为在进行一把Quake的玩家们如今早已老去。无论是在CSGO,亦或是在战地之中,都无法重拾当年那份热血。

不忘初心,方得始终。

谨此献给如今的我,和屏幕前的你们。

文 经常改名的无忧 TapTap玩家

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