No.7电子游戏艺术简史——雅达利首秀

No.7电子游戏艺术简史——雅达利首秀

首页休闲益智冰球弹珠机更新时间:2024-04-22
贡布里希在《艺术的故事》序言里,第一句写到:

TherereallyisnosuchthingsasArt.Thereareonlyartists.

没有艺术这种东西,只有艺术家。

本书既然叫《电子游戏艺术简史》,自然离不开“游戏艺术家”的故事。

在 No.6电子游戏艺术简史——雅达利初创 中浓墨重彩的描述了布什内尔的经历,这篇说说雅达利另外一个创始人,达布尼的故事。

塞缪尔·F·达布尼,1937 年5月2日出生于加州旧金山。比其他的名字,达布尼本人更喜欢泰德·达布尼的名字,所以他的朋友都喜欢叫他泰德。他很小的时候,父母就离婚了,他由父亲抚养成人。

达布尼就读于约翰·奥康奈尔技术专科学校和圣马特奥高中,最后获得了高中毕业证书。毕业后,他在当地的一家测绘公司找到了工作,可没多久就被解雇了。

被解雇后的达布尼加入了美国海军陆战队,服役三年间,他自学了电子课程。达布尼申请了加州州立大学旧金山分校,被录取后他离开了军队。悲剧的是,他没钱支付大学的学费和生活费。达布尼只好去美国银行找到了一份工作,在那里做一些录音方面的技术工作。

海军陆战队时期的达布尼。

1961年,达布尼加入了Ampex。

1969年,布什内尔加入了Ampex,两人成了一个部门的同事。

Computer Space的诞生

布什内尔和达布尼终于把游戏通过自制硬件的方式把运行起来了。当布什内尔将技术方案在实验室的Nova 800测试之后,发现结果仍然不理想。这不禁让人心生懊恼,不过很快二人就意识到:既然已经用硬件组装出了Nova的大部分功能,为何不直接将自制硬件接到显示器上呢?

测试的结果十分激动人心,游戏运转顺畅,原型机宣告成功。

由于是将《Spacewar!》游戏复制成游戏街机,两人将这台原型机叫做:Computer Space----太空电脑。这个东西,跟电脑一分钱关系都没有,是一台基于PCB的街机。

两人也没资金可以量产这个游戏机,四处拜访,都吃了闭门羹。

在电子游戏艺术史早期,吃闭门羹是家常便饭,接受新生事物的永远是一小部分人。

好在当时的硅谷并不大,布什内尔去看牙医时,跟牙医交流了一下自己近期压抑的生活。这位牙医恰好认识一位名叫戴夫·拉尔斯丁(Dave Ralstin)的男子,他又恰好是专门制作投币式游乐设施的公司:Nutting Associates的销售经理。

就有这么巧。

米罗华的营销副总裁一眼就看上贝尔的发明,Nutting Associates的销售经理跟布什内尔也一拍即合。Nutting给出的合作条件非常不错:Nutting Associates负责生产Computer Space,并负担全部的生产费用。而Syzygy则收取每台机器5%的版税,无需其他支出。

1971年4月,布什内尔从Ampex辞职,就职为Nutting Associates首席工程师。6月,达布尼也辞职来到了Nutting Associates。布什内尔负责完善图像显示相关的电脑,还有敌对飞船的AI。达布尼负责设计Computer Space的框架、控制面板和投币机。

结对开发后,生产力爆棚。

1971年8月,第一台Computer Space街机就被造出来了。Nutting Associates将Computer Space街机投放到斯坦福大学一所酒吧里,马上这台街机前面就挤满了人,大家争相排队体验。可当Computer Space街机投放到披萨店时,效果却不是很好。

下面是Computer Space街机。

表现普通的Computer Space

1971年10月15日,芝加哥电子展。Nutting Associates展出了Computer Space街机,虽然大家都为新科技感叹。但街机厅的分销商们,对此产品都保持谨慎态度,愿意试水的客户并不多。

11月,Computer Space街机正式投产。市场反馈不错,但实际销售情况却并不理想。根据布什内尔估计,Computer Space街机总共销售了1300-1500台。这个销售成绩勉强及格,离预期还很远。

产品开卖半年后,之前说的那位看牙医的销售经理戴夫·拉尔斯丁就被Nutting Associates的老板解雇了。

Tips:不要轻易相信牙医的推荐。

对于Computer Space街机的销售,布什内尔总结为:

Computer Space街机复制的游戏是《Spacewar!》,这是个优秀的游戏。但是它的故事背景是星舰大战,炮弹和飞船遵循引力和重力规律进行移动。这种游戏机制对于具备丰富物理知识的斯坦福学生,很容易掌握。可对知识程度低的蓝领阶层,乐趣就很低了。Computer Space街机摆在斯坦福旁边的酒吧,引起的轰动比街头的披萨店要大得多,侧面说明了这个产品的受众比较狭窄。

布什内尔认为需要设计一款机制更简单的游戏,来覆盖更大的人群。此时的他,还没意识到一场巨变又要来临了。

1972年的春天,加利福尼亚春光明媚。布什内尔双手抱在头顶,闲适地跟达布尼交流着对下一代游戏的想法,顺便打算跟Nutting Associates的老板比尔·纳廷(Bill Nutting)聊聊新一年的安排。就Computer Space街机的表现,布什内尔决定跟纳廷要33%的股份,这算是狮子开大口。

气候对人的影响还不小。听到布什内尔的无理要求,心情不错的纳廷并没有让布什内尔和达布尼立马滚蛋,这比拉尔斯丁的待遇好了不止一点。纳廷回复说。最多可以给5%的股份,再多一点就没有了。

预期差距太大,布什内尔和达布尼决定跟Nutting Associates分手。

正式分手Nutting Associates

气呼呼的布什内尔马上去找了纳廷的竞争对手:Bally Manufacturing。Bally是一家制作老虎机和弹珠机的公司,实力比Nutting要强许多。

Tips:1996年Bally被希尔顿收购的时候,卖了30亿美元。

图为Bally的产品。

与Bally研发部门的总裁搭上了线后,这位总裁对布什内尔的新机器很感兴趣。但他表示,布什内尔和达布尼必须辞掉Nutting Associates的工作,双方才可以合作,因为他不想惹上什么麻烦。

有了这么强的合作伙伴,还要什么脚踏车?

1972年6月5日,年轻气盛的布什内尔和达布尼双双辞职,准备专心搞自己的Syzygy公司。按照布什内尔的设计,Syzygy公司的业务模式是:设计街机游戏,靠授权街机游戏和专利来赚钱。

二人为何有如此大的底气,说走就走,主要有两个原因。

其一是被纳廷解雇的拉尔斯丁,在被解雇之前就把自己的投币街机渠道卖给了Syzygy,这个渠道每周可以给二人带来300美元的收入。

其二是两人辞职前,跟Nutting Associates还有一个外包协议,设计1款双人版的Computer Space街机。

布什内尔和达布尼在加州圣克拉拉市山景城租下带有两个办公区和一个仓库的地方,作为Syzygy的总部。此外还招聘了两位员工,一位是布什内尔家里的保姆,辛迪亚·维伦努瓦(Cynthia Villenueva),这位女高中生是Syzygy的接待员,兼职客服。另外一位是Ampex的同事,艾伦·阿尔康(Allan Alcorn),也是一名硬件工程师。

关于这位艾伦·阿尔康的故事,后面还会提。跟闪电退出Syzygy的布莱恩不同,阿尔康是《电子游戏艺术简史》书中排得上号的重要角色。

雅达利的诞生

新公司开张没几天,6月26日,Bally 的合同如期而来。合同要求:从1972年7月到1972年12月底,Syzygy要设计出一台新的街机和一台四人弹珠机。Bally每个月会付4000美元的开发费,如果设计方案被采纳,Syzygy还可以在后期的收益中获得3%的版税。

虽然不如Nutting的5%那么丰厚,可Bally却是更大的合作伙伴,何况每个月还有4000美元的开发资金。

万事俱备,只是发生了一个小问题:Syzygy被人注册了。

自称酷爱围棋的布什内尔,马上想出了三个新名字,都是围棋术语:扳、先手和叫吃,对应的日文英文发音是:Hane, Sente和Atari。

很明显,他们选了:Atari。

Atari,日语围棋游戏术语,あたり ,在围棋里称为:“叫吃"。叫吃是指一方的棋子被对手围住只剩一口气的状态,如被围的棋子下一步不逃将被提子。叫吃是一种胜券在握的状态,此时的布什内尔已经能看到自己下一步的成功。

雅达利注册后,Syzygy和雅达利就合并了。

阿尔康的挑战任务

双人团队仍然保持着高效率的工作,7月10日,布什内尔向Bally提交了设计方案:一台玩冰球的街机,一台代号“火鸟”的弹珠机。冰球街机的设计十分超前:在屏幕上显示出冰球场鸟瞰图、即时记分,冰球由电脑操控。

布什内尔杂务缠身,这个冰球街机他打算让阿尔康来设计。

阿尔康1971年毕业于加州大学伯克利分校,获得了电气工程和计算机科学的学士学位,是名校毕业的高材生。这位伯克利高材生为何从名企Ampex离开,加入名不见经传的创业公司Syzygy呢?自然是被布什内尔忽悠过来的。

不管哪个时代的年轻人,都吃改变世界这一套。

即便如此,把冰球如此复杂的街机游戏交给刚从学校毕业,没有任何设计经验的工程师,布什内尔也觉得自己的安排不怎么靠谱。

要不先作个简单的版本吧,MVP嘛。

Tips

MVP ,最小化可实行产品(Minimum Viable Product)是 Eric Ries 在《精益创业》中关于“精益创业”的核心思想:用最快、最简明的方式建立一个可用的产品原型,通过简单原型来测试产品是否符合市场预期。再通过不断的快速迭代来修正产品,最终适应市场需求。

布什内尔想到自己还在Nutting Associates时,参加芝加哥电子展。在那里他看到了米罗华奥德赛的主机,还试玩了一把。布什内尔在犹他大学学习图像处理技术,对米罗华奥德赛的原始显示技术自然是嗤之以鼻,在显示屏上贴膜这是多么落后的设计啊。

他认为家用游戏机根本无法跟专用的游戏街机竞争,不过米罗华奥德赛有个游戏倒是可以让阿尔康练手。

那就是米罗华奥德赛《网球》。

对于《Pong》的灵感到底从何而来,布什内尔矢口否认是参照米罗华奥德赛的《网球》,因为他说自己没去过那次展会。2011年的一次杂志采访中,布什内尔表示他的灵感来源于1964年,在犹他大学PDP-1上的的乒乓球游戏。可当时的犹他大学实验室里没有小型机,只有大型机,也没有乒乓球游戏。阿尔康很明确地表示,布什内尔就是参考了奥德赛主机上的《网球》。有好事者找到了当时展会的参加者名录,发现了布什内尔的大名赫然在列。

水瓶男说话,不能信太多。

雅达利成立后的第一个产品命运如何呢?跟我们继续向前。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved