如果你是初次听说的话,可能会觉得“手游大厂”是个不错的称呼,毕竟在游戏业里,能被称为“大厂”的制作方可算寥寥无几。不过,前面加上的“手游”两个字却让这个称呼有些变了味。
史克威尔艾尼克斯(Square Enix,SE)近些年来经常被玩家“誉为”“手游大厂”,但SE现任社长松田洋佑却又曾在采访中表示,“我们不是‘手游大厂’”——“手游大厂”好像已经成了一口急需甩掉的黑锅,但和所有黑锅一样,往往是背起容易放下难。
那么,它是什么时候成为一口锅的呢?
按照字面意思来说,“手游大厂”就是做手游的大厂,“手游”只是个游戏类型,“大厂”代表了这个厂商在行业内的地位。“手游大厂”不是个专有名词,只是“(擅长)做手机游戏的大型厂商”的缩写。
在2014年以前,《愤怒的小鸟》的开发商Rovio Entertainment、《植物大战僵尸》和《宝石迷阵》的开发商宝开、法国手游公司Gameloft、《智龙迷城》的开发商GungHo等众多公司都被媒体和玩家(无贬义地)称为“手游大厂”。在此时,“手游大厂”这个词约等于“手游厂商”,用法并不固定,情感倾向也不太明显。
早些时候的媒体报道中,“手游大厂”是个挺普通的词
在早期,许多“手游大厂”的知名产品往往只有一部,凭借一款游戏的成功就被称为“大厂”,这在后来是很罕见的
在这段时间里,被称为“手游大厂”的公司基本都专攻手游,它们的成名作往往发售在移动平台。Rovio的《愤怒的小鸟》可以说是现象级的,但人们对这家公司的认识也仅限于《愤怒的小鸟》;宝开的成功同样有点昙花一现的意思,在被EA收购后开发的游戏有些不温不火。或许与传统游戏行业最有关联的公司便是Gameloft了,在血缘上它与育碧有着千丝万缕的联系。
无论是在国内外,早期在移动端试水的大都不是传统的游戏厂商——传统游戏厂商们或是忽略,或是观望,这给了后起之秀们足够的机会与空间,因此有了许多通过手游起家的新公司。这些新成立的公司借助一个传统游戏业不熟悉的平台进入游戏业,必然会面临新的挑战。很快,在意识到移动端的潜力后,传统的游戏公司开始研究如何做手游了。
直到传统厂商下场以前,用来指代游戏行业新军的“手游大厂”这个称呼暗示了两件事:这些公司是手游领域的大厂,同时也是游戏业界的后起之秀。这些靠手游飞速崛起的厂商们在一个领域取得了成功,但它们还没有进一步证明自己。
“后起之秀”当然不是一个贬义词,不过,当一个象征着后起之秀的词被套用在了老牌厂商身上时,情况就变得微妙起来。
在“手游大厂”一词逐渐黑化的过程中,SE功不可没。
即便是放在整个游戏史中看,SE作为游戏公司都占据了极重的分量。把“S”和“E”拆开来看,史克威尔和艾尼克斯几乎就是JRPG的代名词。“最终幻想”系列、“勇者斗恶龙”系列、“王国之心”系列、“星之海洋”系列,以及《超时空之钥》《放浪冒险谭》《北欧女神》……众多佳作犹如群星璀璨,但它光芒最盛之时已经是上个世纪了。
在史克威尔和艾尼克斯合并之后,这家公司看上去不再那么耀眼。尽管旗下主要游戏的续作都在继续制作,质量也谈不上很糟糕,却缺少了此前那种席卷世界的气势。上个世纪末,“最终幻想”系列无论是在设计上还是在技术上都是顶尖的,欧美游戏只能望其项背,然而本世纪以来它却逐渐显露颓势,让人有一种“追不上世代”的感慨。“勇者斗恶龙”在日本本土的销量和口碑都很稳定,却难以成为世界性的潮流。续作之外,SE在新的作品中也再难以拿出如《超时空之钥》这样的绝佳作品。
《Fami通》评选的“平成最佳游戏”中《超时空之钥》位列第一,虽然排名次是件很主观的事,但至少说明了本作在许多玩家心目中的地位。作为一款老游戏,它经过多次移植,目前Steam和移动端版本应该是最方便玩到的
在JRPG整体走下坡路的背景下,SE的成绩下滑或许也不是那么地让人吃惊。可更让玩家不满的是,SE开始频繁地“炒冷饭”,将老游戏移植或重制到新平台,并且,他们开始制作手机游戏了。
对玩家来说,适度的冷饭还是有必要的,毕竟喜欢的作品不是年年都有,能玩到画面更好的老游戏也很不错,但过于频繁端出的冷饭难免让人怀疑厂商的用心。并且,SE的移植作品也存在不少问题,缺乏诚意。再加上玩家买移植作品或多或少都有种支持厂商的心态在其中,而SE却并未在新作中让玩家感到自己的投入是值得的。
虽然《最终幻想15》并不算差,但考虑到玩家过高的期待以及较长的开发周期,再加上砍掉了预计发售的DLC……很难说能让所有玩家满意
移植作品当然少不了出一份移动端的,在这一点上,SE做到了“手游大厂”和“冷饭大厂”的合一。除了单机游戏的移植外,SE还发布了许多很“手游”的游戏,其中充满了传统玩家不喜欢的“骗课”。SE更是将旗下作品授权给其他厂商进行开发,使得手游的质量趋向于不稳定。
SE在安卓平台上架的游戏,当然,这个列表并未收录SE全部的移动端游戏
尽管本身的生命周期不长,但SE的《扩散性百万亚瑟王》还是起到了深远的影响。从画面上说,“二次元手游”这个概念逐渐流行,手游对原画的品质更加关注;本作的课金模式也被许多国内厂商借鉴
其实,SE发售的一些手机游戏质量还不错,只不过这并不是老玩家们期待的东西,因此,游戏质量好不好、厂商是否盈利了,这些要素与游戏和厂商在玩家中的口碑是两码事。SE社长松田洋祐没有试图安抚玩家情绪,他更是在2013年表示,要将手游收入进一步提高,达到公司总收入的三分之一以上。
“手游大厂”这个词差不多在2013年前后发生了转变,一些媒体开始称呼SE为“手游大厂”,这个用法最初可能还没多少讽刺的意思(和前面说的那些手游公司一样),但渐渐地它就滑向了贬义。在这个时期,你很难孤立地判断一篇文章中使用这个词时代表中性还是贬义,总要根据上下文才能猜测出它的真正内涵。
不过想想吧,SE被拿来和那些刚成立几年的小型公司放在一起,并称“手游大厂”,这种微妙的反差,在SE旗下那些经典作品的衬托下显得分外滑稽——做手游的日厂那么多,最吸引火力的也就是SE了。
这种滑稽背后的情感是复杂的,当玩家们提到“手游大厂SE”时,往往带有半分戏谑与嘲讽、半分说不清道不明的意味。
现在,“手游大厂”已经遍地都是了。
当“手游大厂”成为了一个贬义词,它便开始变得泛滥了。每有一个老牌游戏厂商宣布要做手游,人们便惊呼它也要成为“手游大厂”;或是当玩家对某家厂商不满时,便翻出这家厂商做手游的案例,称其为“手游大厂”。当然,更多时候它仍然是个中性词,但与最初的含义不同,尽管是中性的,却有了更多玩笑与戏谑的意味。
在岩田聪任社长的时期,任天堂一度宣布不做手游,后来,当它开始涉足手游领域时,众多媒体纷纷以“手游大厂”来称呼任天堂。事实上,任天堂并没有发布太多手游,近些年来在主机游戏领域的硬件与软件成绩都不错。人们用“手游大厂”来形容任天堂,更多还是借助了“手游大厂”这个词慢慢带有的诙谐含义,开开无伤大雅的玩笑。
大家已经决定了,就由你来做“手游大厂”
相比“手游大厂任天堂”,“手游大厂暴雪”则包含了更多的不满情绪。在2018年的暴雪嘉年华上,暴雪将手机游戏《暗黑破坏神:不朽》放在了压轴位置,这引起了玩家的不满,随后,面对这款游戏是否会登陆其他平台的询问,开发者的一句“你们没有手机吗?”(Do you guys not have phones?)更是激怒了玩家。
在暴雪嘉年华后,“暴雪要做一款手游”成了国内外许多社区热议的话题,其中不乏“暴雪要成为‘手游大厂’了吗?”这样的讨论。这里的“手游大厂”显然是在嘲讽。
在人们还不知道《暗黑破坏神:不朽》是款怎样的游戏时,就已经差评如潮了。这件事细说起来很复杂,有玩家们对“手游”的不信任,有他们对暴雪把手游放在压轴的不满,还有一些对厂商的态度……众多因素的综合造成了舆论的灾难
给“大厂”加上“手游”使它变成一个偏贬义的词,手机可能觉得有些无辜,毕竟它只是一个载体。
任何平台都有好游戏和烂游戏,移动平台也不例外,但它却受到了更多的非议,这归根结底还是因为用户群体的不同。智能手机的装机量极大,作为游戏平台来看潜在用户也极多,而这为数众多的潜在用户中,传统游戏玩家的比例并不算高。因此,许多手游从一开始就不是为了传统的电子游戏玩家而设计的,许多制作者也并没有制作主机或PC平台游戏的经验。
同样是“游戏”,差别却不小。很难说手机游戏和主机游戏是两个类似的不同东西,还是一个东西(电子游戏)的不同形式。
从根本上说,“手游大厂”含义的变迁反映的便是这一矛盾。最初,当人们说“手游大厂”,想到的是,这是一个做手游的大型厂商,而不是一个游戏大厂在做手游。而当“手游大厂”成为一种嘲讽时,玩家们的意思是,一家游戏大厂,现在虽然还是“大厂”,却专心做“手游”,失去了“游戏”的其他部分。将老牌厂商从“游戏大厂”变为“手游大厂”,这种称呼的降级暗示了厂商的不思进取。
“手游大厂”混合了失望与诙谐的情绪,并且随着时间的推移,诙谐占据了上风。总体来说,现在“手游大厂”成了一个很随便的词,它可能很严肃地出现在新闻稿中,(并不嘲讽地)说“我司与手游大厂SE达成了合作”;也可能出现在愤怒玩家的讽刺中,而不管讽刺的对象是不是真正的“手游大厂”;还有可能只是一句不咸不淡的玩笑,“手游大厂××又有新作啦”,然后让读者全篇读完也不能确定作者到底是不是在讽刺——因此倒多了几分神秘的意味。
现在,“手游大厂”基本上是个随便用的词——它可能包含了上述所有感情,也可能没有任何感情倾向
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