眼看着“无主之地”的设计天平,逐渐向着故事驱动的方向倾斜,《小缇娜的奇幻之地》克制地提高了装备驱动一侧的分量,再度维持住了叙事跟玩法间的微妙平衡。
如果说《暗黑之门:伦敦》是射击 刷装类游戏的鼻祖,那么“无主之地”系列就是将之发扬光大的最大功臣。Gearbox的 FPS基因,保证了整个系列的上佳射击玩法,再搭配快节奏的刷装体验,与各种稀奇古怪的装备,往往能让玩家肝到停不下来。
当然,光是这两点,近两年有很多游戏都做得到。“无主之地”系列真正的独到之处,是其个性十足的卡通风格,跟疯疯癫癫的背景叙事。在这款游戏里,你几乎找不到什么正常人,你遇见的每一个会动的东西,要不就是冷酷嗜血的无耻混蛋,要不就是热情奔放的暴力变态。
枪炮与玫瑰
玩家的任务也非常简单明了,跑去A点,搞定B任务,半路顺便解决一个加强连的敌人——射成马蜂窝的那种。设定上,游戏的舞台潘多拉星球,是大企业流放问题人物的法外之地,所以,“无主之地”系列的剧情往往是怎么离谱怎么编,僵尸、异形、变种人、外星人,想啥来啥,来啥打啥,打什么都爆装备。
这就是玩家扮演的宝藏猎人们,每天长枪里来,短炮里去的“枯燥”生活。在退休多年之后,我们再次接到了来自2K的试玩邀请——看来有人要重出江湖了。
作为系列最受欢迎的DLC——“小缇娜强袭龙堡”的独立衍生续作,《小缇娜的奇幻之地》完美保留了原作浓烈的无厘头气氛。用上《无主之地3》的引擎与系统机制后,整个游戏又一次焕发出了当年的鲜艳色彩,杵在近期发售的一堆正经FPS中间,显得格外出挑。
一场游戏中的游戏,这是《小缇娜的奇幻之地》最大的特点。和其他信誓旦旦讲剧情的游戏不同,玩家全程都在扮演一名跑团角色,大家都知道自己不过是在瞎胡闹而已。而主持这场胡闹跑团的DM,正是小缇娜。鉴于“无主之地”系列本来就是个闹着玩的游戏,而小缇娜又是里面玩得最开的疯批,所以这场“奇幻冒险”究竟能有多奇幻,就不言而喻了。
小吵闹:你*人了你知道么?
如果你想问,为什么设定里有龙,有剑,有魔法的奇幻跑团,会冒出几个端着机关枪、榴弹炮,到处轰*的疯子,那么小缇娜一定会充满童趣地回答你:“少他X给我逼逼,让你打枪你射不就完了!”
这次试玩,我们提前体验到了一张带完整剧情的游戏地图、大致的动作射击玩法,以及两个职业的单条技能树。
首先要说的是,本作的剧情依然保持着胡诌的趣味。在这次的试玩地图中,玩家需要帮助一伙有着高度政治觉悟的地精,从无情龙神的残酷统治下,彻底将地精们从压迫中解放出来。一路上,我们不仅需要打倒矿坑监工,四处张贴政治宣传海报,还得组织宣传演说,集结地精反压迫同盟的同志,解救那些在空气清新、风光秀丽的湖畔,接受酷刑的政治犯,帮助他们夺回阴暗又潮湿的洞穴。
本地化一如《无主之地3》,文本信达雅,配音声情并茂
期间,甚至还出现了某些主张非暴力的和平主义地精,要求玩家不要随随便便动刀动枪。此时,作为跑团成员的玩家,必须选择发动嘴炮,或者跟任务目标尴尬调情,尽量避免动粗,才能完美解决问题。以RPG而言,这样的任务似乎还算合理,但在小缇娜组织的跑团里,你要调情的对象,有可能是一具大几百岁的禁欲系骷髅。无论怎么想,这似乎都不太靠谱。
本作有许多“魔法”小谜题
除了诙谐搞笑的整活效果之外,《小缇娜的奇幻之地》还向玩家展现了一条真理——玩游戏的时候,暴力虽然不一定解决问题,但总能解决制造问题的人。总而言之,在这次试玩中,我们凭借着高超的辩论技巧,以及关键时刻的过硬枪杆,在龙神的旧日统治下,初步建立起了地精们的自由政权。
当然,在上述任务里,主要起作用的肯定不是嘴皮子,一路上必须射翻不少地精工贼,偶尔还要打打各种珍稀动物才行。实际战斗操作方面,本作的音画表现、操作手感以及技能系统,向《无主之地3》全线看齐,比起原封不动拆出来卖的DLC,《小缇娜的奇幻之地》明显更像是一款本世代的2A游戏。
贩卖机都精致了不少
除了全面进化的画质,以及冲刺滑铲这类从《无主之地3》引入的标配战术动作外,本作最显眼的改动,无疑是全套的新装备与新技能。
为了更契合剑与魔法的奇幻跑团主题,本作的近战武器变成了单独的可更换装备,享有跟远程武器平级的词条跟加成。玩家可以随时抄出战锤、巨斧之类的大家伙,在射击之余,解决那些麻烦又粘人的近战地精。
如果在BOSS战遇到子弹不足的情况,近战也可以补足输出
除了近战武器之外,本作中的手雷位,被替换成了更加“奇幻”的法术。法术跟角色主动技能类似,使用次数无限,且按冷却时间释放,不过CD一般比主动技能要短。很明显,和手雷相比,法术的花样要多上不少。从奥数飞弹到神奇变形术,从寒冰箭到大火球,你能想到的应有尽有,丰富程度不亚于会骂娘的喷子,跟会走路的枪。真要耍起来,场面只会比单纯的突突突,更加热闹。
某种程度上,法术就相当于更加灵活的主动技能。“无主之地”系列的“子弹海绵”现象一直比较严重,在RPG数值化的影响下,玩家很容易陷入一种,狂按左键泼洒子弹的疲劳感。而本作的法术系统,不止提供了全新的进攻手段,而且还将这种手段,融入到了射击与近战的主输出循环。尤其是那些频繁释放型的法术,会让战斗的节奏更加明快,操作感也会更强。
法术分为即发型跟读条型
而新的职业设计,则显得比较中规中矩。这次试玩开放的两个职业,分别是突出近战能力的刀剑术士,以及专修黑魔法的坟墓之子。很显然,两者都是特意针对新加入的装备跟玩法系统,选出来的重点试玩对象。
目前,试玩版的人物职业只有一组天赋树,包含主动技能、被动增益,以及触发式特效等等。
其中,刀剑术士的技能组主要围绕远程 近战的输出循环,进行展开。在被动支持下,刀剑术士的每发射击都能给下一次近战增伤,反之,也有可以在近战之后,提供远程伤害跟射速增益的技能,这使得刀剑术士有了一套远近伤害之间的增益闭环。大致上,这个职业鼓励玩家积极近战,像刺客一样,有节奏感地去切换输出手段,好让收益最大化。刀剑术士的主动技能,也有着较高的操作需求。
技能树构成整体无大变动
比起稍有手法的刀剑术士,坟墓之子的设计就“爽”上不少,其主动技能就是简单地撑血、烧血,然后爆发式地提供一次AOE伤害。坟墓之子每次击*敌人时,有几率像死灵法师一样,召唤出一位仆从,帮助你进行输出。同时,根据战场仆从的数量多寡,坟墓之子也会得到对应的伤害增益,从而帮助玩家更好地收割敌人,最终形成一股输出闭环。总体来说,坟墓之子的玩法就显得安逸不少,确实是那种召唤流死灵法师的味道。
职业技能变成了护甲,不同护甲有纸娃娃的外观变化
虽然以上两个职业的技能体系并不特别,在整个“无主之地”系列中,也不难找到雷同的职业设计,但从RPG背景与射击玩法相结合的最终成果来看,这次《小缇娜的奇幻之地》在职业设计方面,可以说是非常成功。届时,游戏的正式版本显然还会放出更多的职业跟技能,想必应该也不会让玩家失望。
至于具体的Build、伤害系数之类的测算,倒是没有太多标新立异的地方。比如,电器克护盾、腐蚀克装甲、火焰克生命等等的针对性机制,基本没有太大的改动。霰弹枪、步枪、手枪、狙击、火箭筒等武器分类,也依然还在。只不过,为了应景,各种弩箭式“枪械”的爆率,可能会比热兵器的要更高一些。
成就点换了个英雄点的说法,还挺像模像样的
不出意料的话,原本“无主之地”系列中,无处不在的简明克制关系,以及短平快的爽快Build系统,在本作中也一应得到了保留。虽然有着复杂的RPG背景,但其养成部分不至于喧宾夺主,一把好用的橙装,还是最管用的。眼看着“无主之地”的设计天平,逐渐向着故事驱动的方向倾斜,《小缇娜的奇幻之地》克制地提高了装备驱动一侧的分量,再度维持住了叙事跟玩法间的微妙平衡。
总的来说,在这部系列粉丝翘首以盼的续作里,总会有胡闹的故事,也不乏尽兴的刷装。这里不仅会是《小缇娜的奇幻之地》,而且也将是崭新的“无主之地”。
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