爱好射击游戏的玩家时常喜欢比较不同风格的游戏,你要问我CS和“使命召唤”系列最大的区别在哪,那我一定会说是TTD/TTK时间的区别。
所谓TTD/TTK,其实就是指Time To Dead 和Time To Kill,反应及击*所需的时间,决定了一款射击游戏整体的战斗节奏。前者表示了玩家收到袭击后的应对时间,合适的TTD节奏可以让游戏富于策略性,不同武器和装备的多样化选择也会更好设计;后者表示了玩家开火到击*敌人所需的时间,TTK时间越短,游戏就越容易打出漂亮的连*镜头,同样游戏的紧张程度也会呈几何倍数上升。
各安其好 各得其乐
其实,市面上比较主流的射击游戏系列都有着自己稳定的TTD,CSGO从CS1.5/1.6版本进化而来,期间改变了射速、威力、弹道甚至道具系统,但老玩家始终认为其完美还原了旧版的游戏节奏,就是因为精心打磨的TTD。而像《守望先锋》这样角色丰富,战斗烈度富于变化的射击游戏,也会在TTD上做出大致的框架,再根据角色操作难度进行平衡,最终让同水平的玩家在操作不同英雄时的TTK保持相对稳定。
常规射击游戏的TTD/TTK设计都是相当保守的,真实枪战题材的射击游戏因为其拟真性,一般都会在1秒以内解决战斗,毕竟谁也不想看见一个超级士兵能身中数十发子弹不倒。今年年初的《战地V》TTD大改,仅只是减少了自动武器15%的威力,就遭到了玩家群体的炮轰。而在一些机甲或者战车对射的游戏中里,TTD/TTK要素就得到了足够的释放,《坦克世界》因为其独特的炮弹装填、炮对瞄准机制,导致1v1的交火时间长达数十秒,形成了自己独特的受众群体。
那如果能够把高TTK与低TTK时间结合起来,会创造出怎么样的射击游戏呢?
最近我们在谷歌和苹果的下载榜上看到了网易发行的《机动都市阿尔法》(Super Mecha Champions),游戏已经在全球大部分地区上线,在“萝卜”游戏的鱼米之乡——日本已经取得了相当可观的下载量。除去在游戏题材和美术上得到了广泛的认可,在游戏设计上我们也不难发现颇具创意的思路。
机甲游戏中,能够进行人员脱离的情形并不少见,但“阿尔法”却是一个基于驾驶员枪战对决的游戏,机甲功能类似于《使命召唤》中的连*奖励。在玩家枪战对抗的情况下,游戏基本保持了大多数手机射击游戏的TTK水平,在1秒左右就能完成击*,而对手也有足够的时间使用位移技能快速隐藏自己。士兵模式下,游戏采用了模糊自动瞄准的设定,全自动射击武器可以在一个角度内锁定射击,解决了很多手游玩家不习惯射击游戏的老大难问题,同时也让自身的火力水平变得可以估算,操作流畅度和游戏策略性均得以保障。
游戏目前开放了100人“吃鸡”以及4v4的小队对抗模式。“吃鸡”显然是重头戏, 玩家需要在地图上搜集资源,保持自己的机甲处于待命状态。机甲模式拥有统治性的血量以及机动能力,而机甲的武装系统会更加极端,高爆发的武器缺乏命中率,而自动制导的武器则火力贫乏。作为牺牲的,是在射击游戏中最关键的隐蔽性和避弹能力。
在机甲追逐人类的情况下,双方的TTK都会变得较为紧凑,人类可以凭借小场景进行迂回,使用全自动武器打出密集的爆发。而机甲可以选择使用主炮碰运气,或是依托血量和副武器慢慢逼近,但又要小心人类已经拥有变身能力,必须小心控制血线,防止逆转局势。
大炮打苍蝇 有点儿费劲
但如果双方都已坐上了机甲,综合TTK时间就更看重于主炮技能的CD速度,副炮的威力对于机甲目标而言如隔靴搔痒,一方面突出了机甲提供的可靠的防护性,给与玩家收集机甲的正向反馈,带给游戏节奏极大的变化性;一方面“吃鸡”有了更多的策略性,机甲之间的伤害有限,将资源消耗在互相伤害上,不如握手言和,超过10秒的TTD时间,足够让劣势者从混乱的战局中逃脱。
纵观游戏的人物设定/机甲设计,在同类作品中不算惊艳;论结合二次元 机甲元素的结合,亦不如《重装战姬》里二头身小人裸露驾驶舱的设计更讨喜,玩家大多是冲着机甲吃鸡的玩法而来。制作组很明确自己的定位,在射击游戏的大规则下,融入了三套差别较大的对战节奏,在下载页面的反馈下,玩家几乎都对玩法设计的创新给出了正面评价。
当然,目前阶段的游戏还不是终极“形态”,例如士兵状态下的可选武器比较单调、模拟器键鼠选手进场屠*、部分机甲平衡性有待考量等等,官方都进行了密切积极的收集。或许在国内正式上线之时,产品会展现出更强的表现力和亲和力。
本作比较遗憾的是手机性能的门槛。在官方给出的推荐配置里,需要麒麟970以上的处理器才能较为流畅地体验战斗,还有优化的空间。
合格的机型并不多
最近随着科幻题材的大梦初醒,机甲游戏似乎也渐渐迎来了春天。然而对于如何制作一款机甲游戏,似乎游戏厂商们还没有做好准备。抛开美术模型,相当多的一部分机甲科幻手游其实和魔幻题材游戏没有太大区别。科幻机甲题材的游戏在西方已经几度兴衰,从主角渐渐变成一个配角,但又成为了游戏中的一个文化符号,仿佛没有机甲元素的科幻射击游戏就失去了灵魂。
在笔者早前提到的PS/PC平台游戏《硬核机甲》中,制作组在驾驶员动作编排和机甲Meme上花了相当多的心思;《机动都市阿尔法》又从游戏伤害机制上做出了人与机甲的区分。这些只是欧美或者日系机甲游戏走过的老路,无论是《失落的星球》还是《泰坦陨落》中,都有非常出色的人机对抗体验,“成也萧何,败也萧何”,两者也都死在了非平衡的对抗上,而“吃鸡”模式恰恰可以避开战斗平衡性的问题。
《机动都市阿尔法》的“牌面”不错,关键是看接下来怎么去打。
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