你有没有一种感觉,成熟的出海品类里,最近这段时间“有新花样”的好像没以前那么多见了。
就是看到一个主流类型的新品,发现“原来还能这么玩?”的那种惊喜,眼下似乎没那么频繁了。
拿国内厂商最擅长、整体成绩最好的SLG举例,前几年,葡萄君每年发现榜单上有异军突起的新品时,总能看到一些画风迥异、题材少见的方向,或者是玩法细节上有想法的设计。
而近两年,这种“初见冲击”则明显少了一些。
当然这纯粹是身边统计学的体感,并不科学,何况也有我们先前报道的《Call of Dragons》《Whiteout Survival》这类,风格、玩法或成绩都值得关注的后来者。
最近,我们又留意到一款正在海外市场露头的新品,《Last War:Survival Game》这周进入到了美国iOS免费榜Top 30,韩国iOS畅销榜Top 20,并且进入了20个地区的的iOS免费榜Top 20。
这个成绩不算特别拔尖,但是让我们感受到了一丝久违的新奇,还和此前我们报道过的一些知名产品、背后的公司乃至老牌厂商的谱系等等,有着千丝万缕的联系。
第一眼看到《Last War:Survival Game》(以下简称Last War)应用商店宣传图的时候,你大概会把它当成是某种动作跑酷或是休闲射击游戏——甚至说不太准算什么类型——进入游戏的前期关卡也完全符合这种印象:
开局一个兵,随着行进路线上吃到的buff会慢慢扩充成兵团,以此形成火力覆盖来对抗丧尸潮。
这期间还可能有坦克、火焰兵之类的单位加入。到了有关底Bossd的部分,局内玩法又会有点《吸血鬼幸存者》《弹壳特攻队》之类的既视感。
游戏局内的核心规则是简单明了的比大小 数量对撞消耗,玩家需要像跑酷游戏一样左右滑动,操作聚团的单位躲避障碍、汇聚友军,然后“以大吃小”地消灭敌方单位。
单看这一部分的玩法,算是有一点爽感的反馈,但不算太多。而后几个地图推下来,你才会意识到,关卡外其实是一套SLG的东西。
游戏SLG的部分和常规的COK-like区别不大,采集资源、升级建筑和科技,产出部队,外出征战占领一些资源点,或是用英雄角色(卡牌)组建的队伍去推图等等,都是最常见的一批主流玩法。
这其中稍有不同的是,像招募英雄一样,随着游戏章节剧情的推进,玩家也会招募到不同职业的幸存者,并派遣他们驻扎在功能性建筑里来提高生产效率。类似这种在模拟经营上的统筹,近年在《Frozen City》《White Out Survival》等经营产品里比较多见。
另外值得一提的是,游戏里推图式的关卡,也加入了前期引入章节里的那种休闲射击,并且把常规SLG里的英雄卡牌养成部分,放在这里来体现战力。
游戏里英雄的设计有各自的差异性,放在这些需要有点手操来配合的关卡里,再加上有点质朴但表现很直白的视效以及击*之后的满屏数字,这部分的爽感反馈,就比教学关卡要来得明显多了。这也是《Last War》在玩法上,最能给人以差异感的一处设计。
从前面的这些信息,我们大体能梳理出对《Last War》的初步形象:一个COK-like的SLG玩法为基础框架的新品,加入了一点类似跑酷/射击的副玩法。
游戏SLG的部分不算特殊,但副玩法结合的部分则不太一样,可能会在初见的时候给人留下一些不同的印象。
副玩法在近年的应用范围越来越广,本身已经不是一个特别新鲜的概念了。前些年《Hero Wars》等卡牌游戏,就把“抽拉条闯关/救人”的解谜,从单纯的买量素材变成了游戏内的额外玩法。后来也有冰川网络的《X-Hero》借助副玩法买量在榜单上快速上升的案例。
卡牌RPG、SLG等中重度产品结合副玩法的买量,往往能吸引到一些核心受众之外的用户,从最直观的榜单表现来看,这样的策略无疑是能奏效的,已经有多款产品的案例证明了路径可行。
而《Last War》稍显特殊的部分在于,游戏的副玩法和自身SLG部分的联系更紧密、模块上的逻辑更自洽一些。相比那些在中重度游戏里加入关联性不高的休闲内容,主要是偏向在买量上做文章的产品,《Last War》里这主副两条线没有那么割裂的观感。
游戏题材是经典的对抗丧尸、末日生存,在这个基础上,副玩法做一些同题材的战斗关卡,逻辑上能够承接。同时随着推图的进度,玩家也会驱散更多地图迷雾、继而为SLG建造、扩张的部分提供空间,这样一来副玩法和SLG的主轴有了比较好的耦合,玩家在这两者之间的切换也会更“无缝”一点。
当然,玩家的接受程度也因人而异,有人觉得确实体现了广告里的玩法,也有人依然觉得是误导性的。
诚然,相比早年“挂羊头卖狗肉”式的真--虚假宣传,“副玩法买量”的形式确实把广告内容做进了游戏,只不过可能不是游戏里的重头内容。
而副玩法如果继续加大比例,再进一步应该就是各种“原生的”品类融合型产品了,像是《Puzzles & Survival》这类SLG 三消,《Whiteout Survival 》那样的SLG 模拟经营等等。
从早期体验来看,《Last War》给我的感觉有点像是是介于这两者之间,它没有把副玩法的部分做成单纯的买量推手,也不太是整个游戏支柱性的模式。
让我们关注到《Last War》的,不只是基础框架和副玩法结合,还有背后的公司、产品谱系。
根据游戏在应用商店的开发者账户First Fun,可以追溯到北京元趣娱乐,元趣娱乐由智明星通前总裁、联合创始人谢贤林创办,同时也是《口袋奇兵》(Top War)的开发商江娱互动的投资方之一。《口袋奇兵》曾在2021年从美国iOS畅销Top 200直冲Top 20,在欧美市场进入到多国畅销榜前列,一度是当时上升势头最快的出海产品,并且在SLG里引领了“合成操作”的细分设计风潮。
元趣娱乐官网上的另一款《Build Master: Marsville》同样是一款结合了建造(搭桥)副玩法的SLG。
从data.ai的信息来看,元趣发行的产品也多是以SLG为主:
同时其他部分产品也多涉及到丧尸、末世的题材:
此外,刚才谈到《口袋奇兵》开发商江娱互动,他们的另一个投资方是IM30(龙创悦动)。
早期代表产品有《末日争霸:丧尸之战》和《守望黎明》等,近年的新品《七号堡垒》(Last Fortress: Underground)也进入过出海收入榜Top 30,某种程度上也算得上国内“生存题材专业户”。
IM30的一部分初创成员同样来自智明星通,和江娱互动类似,都是部分初创成员做过COK或典型COK-like的产品,而后自己外出创业。
你看,IM30、元趣娱乐、江娱互动,从智明星通体系里“开枝散叶”的明星厂商越来越多,而且大家像是有默契一样,都把产品聚焦到了SLG品类、生存题材等一些相近的方向上。
我还记得,2015年前后,欧美多个地区的市场,只有COK一款国产SLG能堪堪进入畅销Top 50的范围。
而当前SLG厂商,在产品形态、市场表现上,都已经有了很大的不同。但与此同时,也有相当多的产品,依然是COK-like的底子辅以不同的题材、画风,或是像近年兴起的副玩法买量一样,在做核心玩法之外的差异化。
不知道这样的形式,又能延续多久呢。
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