在距离旧金山以北约 3 小时车程的 Point Arena镇上,有一座充满设计感的的墓地。它可以让这里的居民们将亲人的坟墓放置在高耸的红杉林中树木根部附近。这所特色墓地的建筑公司创始人桑迪·吉布森 (Sandy Gibson) 称,这座森林墓地的目标是用在树林中徒步旅行的宁静体验取代与死亡相关的阴暗环境.
而这一切的创意,最初都是从游戏内开始设计的。
2015 年起,吉布森的公司开始聘请专业设计师负责他们在门多西诺县的第一个森林墓地。负责这个项目的首席景观设计师大卫·弗莱彻 (David Fletcher) 最爱的任务就是设计一些史无前例的东西。而就像他现在做的大多数项目一样:这些设计都在游戏里进行初步开发。
弗莱彻喜欢在游戏引擎中进行设计,这个习惯源自于他参与了 “The Witness”(见证者)这款游戏的开发过程。《见证者》由广受好评的独立开发商 Jonathan Blow 和他的公司 Thekla 创建,游戏中的玩家在一个荒岛上独自醒来,然后必须使用来自地形、植物和废弃建筑物模式的线索解决一系列谜题。游戏流程最高能有 80 小时。
景观设计师大卫弗莱彻。
对于从小就玩电子游戏的弗莱彻来说,为《见证者》设计景观的机会满足了他儿时的梦想。弗莱彻的团队用 3D 建模软件在七年的时间里建造岛屿并测试他们的谜题。他认为,对于电子游戏来说,这是一个不同寻常的起点。因为设计师通常会为游戏提供一个前提,其中固有的线索和参考资料可以让他们开始设计。
“起点可能像‘你在世界末日后的纽约,那里有僵尸’一样模糊。弗莱彻说,“但是你可以确切地想象那会是什么样子。”
然而,《见证者》没有起点。
因此,弗莱彻不得不进行反向思维,先创建一个岛屿,让它的环境可以为玩家提供足够的线索来拼凑发生的事情。这是一项极其艰巨的任务,也是其开发者 Blow 决定聘请像弗莱彻这样的建筑师来参与开发的原因。
“非建筑师出身的开发者可以用现实照片做参考来设计这个游戏的场景,但他们不会知道它是如何构建的,或者它会如何随着时间的推移而被侵蚀。”
弗莱彻和团队研究了数百个较小的岛屿,最终在葡萄牙海岸附近的亚速尔群岛火山中找到了一个可能的参考。凭借亚速尔群岛悠久的人类文化历史,弗莱彻和他的团队可以做出合理的决定,即岛屿的哪一侧将获得最多的风和阳光,从而决定哪些植物会生长或不生长。
《见证者》的故事发生在这个岛上,它是由包括大卫弗莱彻在内的一组建筑师在几年的时间里设计的。上图显示了弗莱彻和他的团队开始与开发人员合作后该岛是如何改变的。
该团队使用 Google 地球制作数字拼贴图像,将一些基本材料粘贴在一起:花岗岩、石灰岩和砂岩。一旦他们的概念获得批准,他们就开始以数字方式构建 3D 模型。从那时起,所有的设计都发生在游戏引擎的的3D环境中。
建筑师对景观和建筑进行建模后,将它们“放置”在引擎的海洋中。Thekla 的团队随后会将建筑师的虚拟角色集成到岛上。只要登录游戏引擎,就可以看到它的各种变化实时发生。
对弗莱彻而言,随时浏览 3D 模型的能力彻底改变了他的设计思路。一边听着海浪撞击或树枝在微风中沙沙作响的音效,弗莱彻可以漫游在岛上的 18 个不同区域,并像玩家一样体验它们。穿过绿树成荫的果园,甚至可能刚刚下过雨,或者穿过连绵起伏的沙漠沙丘,他可以看到他们遗漏了哪些细节并进行了补充。
结果是便是《见证者》中那些从高岩或低谷中恰到好处的金色。当玩家接近一组新的谜题时,鸟儿鸣叫或流水的声音开始播放,赤色、洋红和猩红色叶子绽放它们那些充满活力的迷人光芒,吸引着玩家走向它们。
弗莱彻说:“我们希望玩家可以在探索岛屿中获得乐趣乐趣并被岛屿的实景所震撼。”
在创作《见证者》的同时,弗莱彻开始翻修旧金山破旧的南方公园——该市最古老的公园。在做这个项目时,他联系了一位为《见证者》设计结构元素的建筑师 Digo Lima 和他的工作室 ANOMALOUS,帮助他将南方公园项目转换成游戏引擎内的数据。这是一个创新,看看在虚拟引擎中设计景观是否有使用价值。
结果令人欢喜。
建筑师们能从他们的办公室电脑上直接体验公园设计的效果,工作进度也可以被实时观察。不同于传统设计的三维软件设计,游戏引擎提供的是自由的视角和渲染,是随时迈入建筑之中的体验。本来是为玩家们设计的强劲算力将图纸上的那些可能性化为了更加直观的“世界”。
在完成《见证者》项目之后,弗莱彻将他整个工作室的工作内容都转移到了游戏引擎上。
“我们不是二维设计,我们总是进行三维设计,”他说。“现在我现在不相信扁平的东西。”
弗莱彻做了一个罕见的选择,放眼全美电子游戏公司和美国建筑师协会等专业组织都没有多少建筑师与弗莱彻有相似的经历。除了25 岁的詹姆斯德莱尼。
多年来,这位红头发的英国建筑师一直在使用世界上最畅销的游戏之一《我的世界》创建城市。该游戏的玩法因为MOD内容而千变万化,但是大体上可以分为基于游戏模式的两种,一种是探索者,一种是创造者。德莱尼更喜欢后者,他是个纯建筑玩家。
“对我来说,Minecraft 并不是真正的游戏,”他说。“它更像是一种设计工具。” 与弗莱彻在开始设计《见证者》时面临的白板相似,MC每次决定建造新东西时的起点也都是一片白纸,有无穷的可能性。这对一直喜欢建造东西的德莱尼来说可太棒了。最初是乐高满足了他的需求,但在他 13 岁时 Minecraft 面世后,他便改用电子游戏做建筑。“
詹姆斯·德莱尼。
他加入了一个 Minecraft 建筑服务器。德莱尼将其描述为一个“创意社区”,在那里他与来自世界各地的其他人一起登录。他最终成为了一名GM,管理着一群角色——并其中一些人成为了好朋友,并最终成为了同事。
作为一名GM,他开始看到人们如何从他们的 Minecraft 创作中赚钱,并认为与一群可以构建各种风格和主题的人一起,他可以开展业务。2013 年,时年 17 岁的德莱尼和三个朋友建立了自己的服务器 Blockworks。
Blockworks 开始制作 Minecraft YouTube 视频,这是一种流行的子类型,视频带您穿越游戏中构建的世界。接下来,他们开始制作其他玩家付费创建的不同世界和城市的地图。起初,他们每张地图赚 200 美元或 300 美元。
到 2015 年,德莱尼负责他自己的设计公司,大笔委托开始涌入。对于伦敦博物馆,他们按照 1666 年大火席卷整个城市之前的记录建造了一个16世纪伦敦的服务器。
他们重建了著名的地标建筑,如圣保罗大教堂以及数以千计后来被烧毁的伦敦人的房屋。大多数人居住的小屋的深色横梁和肮脏的白色墙壁都经过精心建造,以保持历史准确性并反映穿过城市的街道的正确位置。Blockworks 提供了他们的地图可供下载,这样人们无论身在何处都可以在大火前后体验伦敦。
他们的其他客户现在包括迪士尼、华纳兄弟和微软。Blockworks 现在的收入足以支付几份全职工资。
德莱尼后来成为了剑桥大学的建筑系学生,仍然在晚上和周末管理 Blockworks。他仍然拥有与大多数有抱负的建筑师一样的梦想:看到你设计的东西在现实世界中建造。
“这是该主题的主要吸引力之一”。德莱尼如是说
后来德莱尼在大学期间参与了多次研讨会,甚至参与了联合国慈善机构的要求,来教导印尼的孩子们如何在MC里建造建造他们想看到的东西。
翻译与文化构成了他们之间的交流壁垒,但是几个小时后,德莱尼就和孩子们开始了快乐的合作和交流。在 Minecraft 中,他们只要通过游戏交流就可以互相理解,MC的语言成为了房间的通用语言。
在三天的时间里,德莱尼看着一个新公园设计拔地而起,主建筑的亭子配上传统爪哇小屋的特色斜屋顶,它将被用于社区聚会和休息场所。它既是德莱尼与当地孩子们在MC中交流的结晶,也将成为真正的建筑。
在遥远的旧金山,弗莱彻和他的团队大部分时间都在虚拟世界的建筑群中漫步,宛若造物主在检查它们新设计的世界,而年轻的德莱尼则奔走在世界各地,用MC创造新的可能性。
也许建筑的未来,真的可能会通过 Minecraft 和其他流行的游戏平台走向新的时代。
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