《塞尔达传说:王国之泪》太强了!《星空》这次真的“危”了!
5月12日,塞尔达系列新作《塞尔达传说:王国之泪》发售了。于此同时,游戏测评媒体的评分也纷纷解禁,在MC上均分达到夸张的96分,超过48家游戏媒体给出了满分评价,其中便包括IGN、GameSpot等知名游戏评测媒体。
虽然此前市面上流出了大量“偷跑”版本,但真正到了发售日,玩家依旧是该买买(除了数字版,竞核编辑部的小伙伴还人手偷偷购入了一份实体版,这似乎也映射了很多玩家真正态度。),甚至大部分“偷跑”的玩家还是购入正式版“补票”。
在世界范围内,有如此之高的玩家忠诚度,恐怕也就任天堂独此一家了。
鉴于游戏刚刚发售,笔者目前体验到的内容有限,因此,下文中也将结合自身实际体验以及部分网络内容,在尽可能低限度剧透的前提下,围绕游戏“开放世界变化”以及“新的交互能力”两个变化最大的部分进行简单解析。
“真·3D开放世界”!新的开放世界公式出现了?
此前,笔者在《涌现 、 创造两大秘技,让王国之泪真还原了一个世界》一文中提及到,游戏在地图上除了“空岛”外,可能还存在地下的探索内容。出乎笔者意料的是,《塞尔达传说:王国之泪》不仅提供了地下探索内容,更是加大力度为地底提供了与地面一般大小的巨型探索地图。甚至在内容量上,反超之前实机亮相的“空岛”内容。
正是游戏采用“地底、地面、天空”三重高垂直跨度的设计,让探索海拉鲁世界变得立体了起来,实现了听似简单,但却是由海量内容构成的“真·3D开放世界”。
在游戏开场,林克在击败盖侬拯救塞尔达公主后,探索王城地下的秘密,了解了左纳乌文明以及海拉鲁的起源。可在探索时也无意唤醒了被封印的远古灾厄——魔王加侬多夫。苏醒的加侬多夫释放强大的力量,发动了“天变地异”,导致海拉鲁大陆的地貌发生了重大的异变。地貌的变化也让空岛、以及地下矿坑得以显现。
在这场灾难中,塞尔达公主消失不见,大师之剑也被侵蚀腐朽。林克趁此因祸得福,继承了左纳乌勇士——“劳鲁”的右臂,获得了学习左纳乌能力的资格。后续见到的诸如“逆转乾坤”、“究极手”、“余料建造”、“通天术”等,皆是其能力之一。
在地图构成上,《塞尔达传说:王国之泪》主要分为了天空、地上、地底三大部分。不同部分除了存在视觉上的差别外,在可探索的内容上也有着一定的差异(例如:地下的矿坑、地面的神殿迷宫等)。由于不同部分之间存在极高的高度差,因此玩家在其中探索时,并不会受到其他部分干扰。
区域的连通上,在探索过程中主要引用到“地面→空岛”,“地面→地底”两种方式。在通往空岛的方式中,除了玩家需要依靠“倒转乾坤”等能力到达空岛外,还存在着地面山脉与空岛直接相连的设计;通向地底的方式则主要以地面上的“地洞”为主。
《塞尔达传说:王国之泪》保留了前作初始区域的设定,玩家开场后将会落在“初始空岛”的地区。相对于前作“初始台地”的设计,空岛直观的范围边界让玩家更直观地了解前期的探索区域。
从视觉上看,空岛区域以黄橙两色植物与灰白色岩石作为色彩基调。这与以青绿色为主色调的地面开放世界,形成了鲜明的差异。场景中金灿灿的树木与袅袅白云相互交映,让空岛场景有了一丝圣洁感。这似乎在隐喻,这么神秘的地方一定蕴藏着什么秘密,从而激发玩家探索的*。
来到在天空的空岛地图上,也验证了笔者在实机演示中的猜想,每处空域的空岛集群都可以看做是一处大型箱庭关卡。其中包含具有挑战的空岛神庙、功能设施(例如:扭蛋机)以及玩家在空岛间移动的解密内容等。
在布局上,空岛会以集群形式出现,每个空岛集群由大大小小的数个空岛构成。其中,空岛间的位置排布(高低远近),以及不同的联动方式,成为了各个空岛之间的软性锁钥。玩家需要利用“新能力”来完成解密内容,达到空域中不同的空岛地点。这也为玩家带来与“地面探索”截然不同的探索体验。
当然,空岛地图也存在大大小小数个空岛神庙。与地面神庙不同,空岛神庙会以当前区域作为主要场景,而不是地面神庙中进入新的“位面”挑战。这也让挑战内容的产生了变化,玩家可以利用大世界的交互(例如究极手组装的各种设施)完成挑战。
来到地面上,地面部分依旧是以前作的“海拉鲁大陆”为主,但部分区域地貌的变化以及不同“洞穴”的引入,让地面的探索有了明显的变化。
最直观的便是受到“天变地异”影响后,地面上留下了大大小小可以通向“地下”的巨大坑道,地下的内容也出现在了玩家的眼前。当然,这并不意味着游戏鼓励玩家前期跳入坑道进行地底探索,坑道上残留可夺走体力的红色物质,也暗示玩家下方充斥着危险。
同样被“天变地异”灾难摧毁的还有“希卡塔”。受此影响,本作地面区域迷雾的解锁的功能设施变为了“鸟望台”。与“希卡塔”类似,“鸟望台”同样为包含解密玩法的观测设施,但在观测时的演出上有了较大的提升。
在地面的地图上,《塞尔达传说:王国之泪》沿用了前作的区域设计(例如:区域间差异的环境景观,山峦迭起的高低差设计等),但地貌的变化也导致区域间的连通方式发生了变化(例如:海拉鲁森林),即便是前作玩家“故地重游”,也依旧可以体验到探索的差异所在。
地面中的“四大神殿”内容仍是主线以及探索的重中之重,在前中期剧情也将围绕四座神殿展开。但与前作不同的是,玩家在探索神殿迷宫时,会有相关NPC帮助玩家探索,并为玩家提供不同的能力进行攻关解密。
地底的探索则与天空、地面的体验截然不同,无论是暗淡无光的黑暗场景,还是黑暗下点点星光点缀的神秘物体,亦或是场景环境中充斥的危险红色物质,都让地下的探索则显得有些神秘、危险。
由于存在地底人NPC以及可清除暗黑迷雾的“树根”,玩家在探索危险且神秘的地下世界时,并不会感到过于绝望压抑。
而在这黑暗危险的包裹下,埋藏的却是极其庞大的地图内容。地下的地图面积已经与地上别无二致,甚至部分关键区域场景也一一对应(例如:每个村庄的正下方都存在可探索的“废矿”,每个神庙下,都存在着可以点亮地下区域迷雾的“树根”)。这也为黑暗的地底探索带来了一定的指引,哪怕是再“路痴”的玩家,也能凭借着地上的信息,找到地下的关键点位。
除了地下未知神秘的特点激发了玩家的探索欲外,玩家也有不得不“地下探索”的理由。相信玩家都了解“电池能源”可以驱动游戏内各种动力设施的作用,这对于期望“海拉鲁开高达”的玩家们有着是必不可少的。但与此同时,这些“电池能源”也可用作“扭蛋机”抽取各种左纳乌设施的道具,为玩家的“高达计划”添砖加瓦。
电池除了可以在部分宝箱中获取外,其主要的获取来源便是“挖矿”(矿场探索)。玩家可以使用矿物,在地下的魔像处兑换电池能源。
当然,“地下探索”的理由远不止与此,笔者在这里不再过多剧透,更多的内容交便给玩家们探索发现。
综上所述,可以轻松地看出,游戏的三个地图部分中,无论是环境体验的差异化设计,还是探索内容的差异化设计,都让玩家的冒险之旅有了更多的新奇与惊喜感。
同时结合游戏的地图大小,天空、地面、地底三处庞大的地图内容,为游戏带来了极为充足的可消费内容,足以让玩家在很长的一段时间内沉浸于这片“全新海拉鲁大陆”的探索中。
这对于任何一个热爱探索冒险的玩家都是无法拒绝的。
开战车!开飞机!这个林克怎么画风不太一样?
在“初始空岛”探索中,玩家很快可以获得“究极手”、“余料建造”、“逆转乾坤”、“通天术”新能力,快速开启全新的冒险。
其中,玩家们最为关注的能力恐怕便是可以徒手捏战车的“究极手”了吧。无论是火力优势学说的战车轰炸,还是欺负人马手短的飞机镭射,都表明这这一能力有着极高的上限。笔者也将着重针对这一能力进行解析。
“究极手”可以将两个不同的物体进行拼接链接,组合后的物体除非玩家主动分离,否则很难解体。这种特性大幅度降低上手门槛,玩家无需担忧结构稳定性这一复杂的物理效果(相信玩过《Besiege》的玩家都曾制作过看似很强力,但因为结构不稳固一动就碎的器械。)为玩家创造大型自动化器械提供了便利。
在游戏中,拼接这些器械组件,需要大量的部件,其中器械结构部分玩家可以从环境获取(例如:木桩等),其余绝大部分部件,则需要通左纳乌制造装置(扭蛋)获取。在左纳乌制造装置上,玩家需要投放消耗“电池”,进而抽取随机的部件及功能道具。
对应这一设定,游戏内无论是天上空岛,还是地面或是地底,都遍布着左纳乌制造装置,不同地区的装置可抽取部件及功能道具不同。
借由此,玩家在当前阶段探索时,需要依靠当前的部件范围制作出满足当前探索需求的器械,则是“究极手”这一功能所起到的作用。随着玩家探索逐步展开,玩家可获取的部件类型也愈发丰富,而玩家可创造出的器械能力上限也逐步提升。
从这里也能看出,“究极手”这一能力与游戏的大世界探索紧密相关。一方面,玩家可以通过“究极手”能力制作出格式的器械,为玩家的探索战斗提供了强大的助力,加速游戏的探索效率;另一方面,玩家解锁新的地图,新的部件也为“究极手”的拼装提供了更高的上限。由此构成围绕“究极手”与“大世界探索”的正向循环。
“那么,代价又是什么呢?”这个循环并不是没有限制,一切的动力都需要消耗“电池”,因此想要多次享受强力器械带来的便利,需要玩家“下坑挖矿”换取更多的电池。这从另一个角度来看,这种限制也同样起到激发了玩家探索*的作用。
仅仅一个能力便有着如此恐怖的设计,更别提在战斗向能力“余料建造”、解密向能力“逆转乾坤”、探索向能力“通天术”等新能力加持下,玩家的开放世界探索恐怕会达到难以想象的高度。
涌现 X 创造,承载玩家所有的想象
早在3月末的实机演示中,角色的新能力首次亮相,就狠狠地震撼了玩家一次。直到游戏发售前,它仍在持续激发了玩家们的想象力。
为何新能力能够有如此的魅力之处,则要提到本作在交互设计上的进化。
为了能清晰认识本作角色能力的特色,我们不得不与《塞尔达传说:旷野之息》进行对照。谈及前作为何能称之为“神”,除了别具匠心的开放世界、神庙之外,恐怕便是交互的涌现了。
《塞尔达传说:旷野之息》在重力等默认游戏物理规则下,加入了“温度”等物理因素。它将大量游戏元素相互联系起来,且游戏元素可通过这些物理因素间接影响其他元素。
例如,将草地点着并不是单纯的火接触到草地,然后草地燃烧。而是通过火靠近草地,提高了草的温度,让草的温度达到着火点后,成功燃烧起来。
此外,“希卡之石”也为角色提供了多样的能力。其中包括无差别攻击的炸弹,拥有特定交互目标的制冰器、磁力抓取器,以及可对所有目标使用的静止器等。这在不同维度上丰富了玩家的交互。
《塞尔达传说:旷野之息》正是通过物理因素的间接传导作用,以及角色的多样交互,共同创造出游戏交互的涌现。
如果说《塞尔达传说:旷野之息》带来了开放世界中交互“涌现”,那么《塞尔达传说:王国之泪》则是在保留交互“涌现”的同时,带来了拥有更多可能性的沙盒“创造”。
在前作中,玩家可以探索元素间交互的上限,挖掘交互涌现的尽头。其成果便是一系列有趣的“绝活”(例如,利用路边的石头,使用角色定时器 炸弹能力,可轻易将林克送到高处等)。但这种涌现大多数都是依靠“基于角色(能力) 其他物体”的组合实现。
而在《塞尔达传说:王国之泪》中,则加入了“物体 物体”的组合。例如“余料建造”(将武器与其他物品组合)、“究极手”(将场景物体与其他场景物体组合)。
玩家可以根据物体间特性差异,组合出功能各异的新物品(例如演示视频中,树枝与石头结合可以形成简易锤子;箭矢与眼球结合能够形成追踪箭矢;木桩与风扇机结合可以形成简易木船等)。
这种拼装组合的玩法,让笔者联想到了沙盒游戏《Besiege》。该作通过本体优秀的沙盒框架(鲜明的组件特性 高度自由的组合方式 还原真实的物理效果) MOD组合,让玩家从中世纪工程车一路进化到近代飞机坦克,甚至未来的机甲。
与《Besiege》不同的是,《塞尔达传说:王国之泪》本身为开放世界RPG,自由的玩法内容也会激发组合能力的多样应用潜力。其次游戏有着“所见即所得”的丰富元素,同时还有着数十种组合部件,最终组合结果数量级恐怕难以想象。
总而言之,《塞尔达传说:王国之泪》已然超出所有玩家的预期,无论是在探索自由度上(平面自由→3D自由),还是内容体量上,亦或是交互的创造性上,全方位超越了原为神作的前作,成为了开放世界的新天花板,续写了神作的传奇。
言尽于此,笔者现在只想继续体验《塞尔达传说:王国之泪》。竞核在此也祝各位玩家,周末体验愉快~
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