小时候童年就幻想有一款画面精致,人物形象动作都帅气的闯关游戏,最好是日本武士或忍者,但是谁知道长大后向往的美梦就淡了,被生活中琐事缠身或者被所谓的工作劫持了心智,然而真就遗憾的忽略掉了,那才是真我的本心快乐!没办法,现实的教育说这 样那样的幻想游戏并没有实际价值。
2018年8月 由加拿大开发团队 Sabotage Studio,Devolver Digital 发行的横板动作游戏
The Messenger信使这游戏才发布的时候,我以为不过是个普通的忍者外壳动作游戏,没有觉得和普通复古动作游戏有什么不一样。想想手机上那么多所谓的忍者游戏,我几乎玩不到一个小时就要卸载删掉,都是些啥垃圾。
后来看到好评量巨大,还有大奖TGA2018上,《信使(The Messenger)》荣获“最佳首发独立游戏”奖项,
加上steam打折,这个童年本心幻想游戏视乎在向我招手!没关系,试试吧,反正玩2小时不满意可以退款!
然后一上手,就发现这,音乐,这画风,这手感,一个前空翻在空中斩*恶魔然后潇洒地落地!当年魔兽世界让我入坑2年就是因为战场中精灵的跳砍(不过我后来一直玩部落)
它让我童年的美梦和初心又回来了,让我意识到自己是白活了20年,因为我忙忙碌碌为的不是最初的心,而是被社会绑架的价值观,消费观,生活观。一时不能说太多,我在觉悟的过程中,所以本作满分100分,我可以给个80分,玩着玩着,各个细节的大小惊喜不断,加上游戏体量充实的诚意,让我觉得给个150分都没问题,14个小时一周目通关,算是满足了一下儿时的梦想!
我总的评价是:好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一。
本作致敬忍龙,实则类银河恶魔城,看似动作闯关,实则解密冒险,剧情看似老套,实则不断反转,结尾字幕完了还在反转。敌人或npc看似凶狠冷酷,实则诙谐幽默无厘头。
最惊讶最反转的是开发团队 Sabotage Studio自己在接受采访的时候说:设计这款游戏其实是和自己童年的一次对话!
开发负责人说:"早在我8岁的时候就一直想自己做一款忍者题材的游戏了,而且一直就觉得拿着卷轴啊穿越啊非常酷,这点子伴随了我差不多20年了,其实在10年前的时候我甚至还做过一个原型作品,而对于 16-bit 的呈现方式来说,它能给人更强烈的“未来”感,这种思路也慢慢细化了好几年,最后大家达成一致并将其做到了游戏里。"
故事大概是这样的:
恶魔大军进犯村落,一位年轻的忍者挺身而出,横穿整片被诅咒的大陆,为了部族的生死存亡而传递一个卷轴。乍一看像是一款经典平台跳跃类游戏,但随后到来的却是充满惊险刺激和幽默元素的时光穿越之旅。
本作的中文化也很接地气,翻译很地道。在冒险中遇到形形色色的 BOSS 和各路 NPC 并触发故事,玩家自然而然地就能把自己带入到这个英雄的一段奇妙冒险中.
对阵的怪物、头目及其手下均突破常规、一反常态,令人印象深刻。
商店老板每次都可以找他讲故事,有的故事都是经典童话的再创作、对现实事情的影射,或者作者偶然发现的认为值得分享的一些人生的经验,他们都以微妙的方式联系在一起,所有这些也都引向了最后的那个故事,这是作者自己的故事,这是作者成长经历的一个比喻,一直到作者选择这种生活并开始制作游戏的那一刻。
我也特别想重现当年我9岁的时候,儿童节收到一盘全新的游戏作为礼物,放在主机上运行时的那种无限惊喜的感觉,有了这盘卡,你就获得了熬夜的“特别许可”,这种神奇的感觉伴随我探索了一个幻想世界,而且总想着“我希望我能去那里”。
想一下如果当时能玩到信使这样的游戏,那就是梦想中的极品。
游戏体验充满动感,技巧十足。游戏操控精妙无比,堪称史诗般的忍者之旅。
角色升级、全新能力、隐藏关卡还有分支任务等待你去发掘。
精心设计的 8 比特与 16 比特精怪、动画和背景图片,致敬经典。
我在游玩《信使》过程中反复体会回到童年向往顶级游戏感觉,我感觉到触摸到了,小时候的梦想成为真实的一部分了!
接下来可能会有更巧妙的化学反应发生,我怎么直到会怎么样,走着瞧.
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